Races/fr

From The Battle for Wesnoth Wiki

(traduction inachevée)

Les races dans Bataille pour Wesnoth sont les différents types et espèces de créatures du monde. La plupart des races du jeu vivent sur le Grand continent (lien en anglais) dans la période de temps couverte par le jeu. De toutes les races, six en particulier ont pris part à l'histoire de Wesnoth - les humains (en), les elfes (en), les orcs (en), les nains (en), les morts-vivants (en), et les dracans (en).

Les six races principales

Humains

Article principal : Humains (en)

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Un humain.

La race des hommes est très diversifiée. Bien qu'ils soient originaires du Vieux Continent, les humains ont voyagé et se sont établis à travers le monde entier, se divisant en de nombreuses cultures et races. S'ils ne sont pas imprégnés de magie, comme beaucoup d'autres créatures, les humains sont capables d'apprendre son maniement et peuvent utiliser davantage de ses variantes que les autres. Ils ne disposent pas d'aptitudes particulières, si ce n'est leur versatilité, et bien que fréquentant peu les autres races, il leur arrive de former des alliances avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et les nains. Les moins scrupuleux d'entre eux vont même jusqu'à s'offrir l'aide de mercenaires orcs. Ils n'ont pas d'ennemis naturels, bien que beaucoup d'hommes, comme la plupart des représentants des autres races, éprouvent une aversion instinctive envers les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes, mais plus grands que les nains. La couleur de leur peau varie entre toutes sortes de nuances de rose et de brun.

Elfes

Article principal : Elfes (en)

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Un elfe.

Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grands, plus agiles mais moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau pâle et des cheveux généralement blonds. Peu de différences entre les humains et les elfes sont plus prononcées que la vie inhabituellement longue de ces derniers - la plupart, à moins d’être emportés par la maladie, l’accident ou la guerre, vivent deux siècles entiers. Alors que certains elfes possédant une grande aptitude magique sont connus pour vivre un siècle entier supplémentaire, la plupart des elfes commencent à devenir physiquement fragiles à l’approche de leur vingtième décennie et décèdent quelques décennies plus tard. Les elfes sont naturellement imprégnés de magie à un faible degré. Bien que la plupart soient incapables de le canaliser directement, sa présence latente leur donne leurs sens aiguisés et une longue vie. De nombreux elfes ont des talents magiques tels que l’adresse au tir ou la furtivité, ce qui leur permet d’accomplir des tâches que la plupart des êtres normaux trouveraient étonnantes. Les elfes qui apprennent à manier ce pouvoir de manière plus générale peuvent devenir vraiment redoutables dans son utilisation. Beaucoup choisissent d’utiliser leur don pour guérir les autres.

Orcs

Article principal : Orcs (en)

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Un orc.

En apparence, les orcs sont mi-humains mi-bêtes. Ils sont plus grands, plus robustes et plus forts que les humains. Ils aiment la guerre et sont sauvages et cruels par nature. Leur sang est plus sombre et épais que celui d'humains normaux. Ils font peu attention à leur hygiène et à leur apparence. Bien que les orcs soient violents, même contre les leurs, ils vivent en groupe ; un orc ne voyage jamais longtemps seul et ne vit pas dans un groupe plus petit qu'une demi-douzaine d'individus.

Nains

Article principal : Nains (en)

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Un nain.

Les nains sont une race célèbre pour ses mineurs, ses forgerons, ses marchands et ses guerriers. Considérée comme la troisième race la plus ancienne du grand continent après les elfes et les trolls, ses débuts sont entourés de mystère. Les légendes racontent une époque oubliée depuis longtemps, où leur peuple a commencé à émerger de son monde souterrain par des grottes. On ne sait rien de leur vie avant leur arrivée, ni des raisons pour lesquelles ils sont entrés dans le monde de la surface, mais ils font partie intégrante de l’histoire du continent depuis. Peu de temps après leur sortie de l’underground, les nains entrèrent en conflit avec les premiers habitants de la terre, les elfes. La raison originelle de leur différend a été perdue dans l’histoire, mais les deux races ont depuis mené trois longues guerres, interrompues par quelques décennies de paix. Au cours de ces guerres, les nains n’ont pas pu déloger les elfes des forêts profondes du sud, mais ont réussi à consolider leur position dans les collines et les montagnes du nord du continent, connues aujourd’hui sous le nom de Territoires du Nord. Depuis lors, ils ont construit des fortifications et des colonies fantastiques au plus profond des montagnes et des rochers escarpés de leur territoire.

Morts-vivants

Article principal : Morts-vivants (en)

Les morts-vivants ne forment pas réellement une seule race de créatures, bien qu'ils soient souvent considérés comme tels. Presque toutes les créatures peuvent, par un nécromancien suffisamment compétent, être réanimées et revenir comme morts-vivants. Les morts-vivants sont dans leur majeure partie des créatures non naturelles et sans esprit obéissant à celui qui les a créés sans poser de question et sans réfléchir. Un des plus grands mystères de la nécromancie est comment ces créatures sont soutenues sans un effort continu du nécromancien. Un mort-vivant ne requiert pas l'attention constante du nécromancien pour être commandé et soutenu, mais il peut travailler en autonomie selon les ordres de son maître. Assez rarement, peut-être peut-être une fois pour quelques mois, le nécromancien doit maintenir sa création.

Dracans

Article principal : Dracans (en)

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Un dracan.

Les dracans sont de grandes créatures ailées crachant le feu, réminiscence des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure environ 3 mètres et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est faite de dures écailles, résistantes à la plupart des attaques physiques exceptés les attaques perforantes et les dommages du froid. Beaucoup de dracans sont vraiment capables de voler et peuvent donc voyager rapidement sur de longues distances. Cependant, leur grand volume et leur masse limitent quelque peu leur capacité à voler, les rendant un peu gauches dans les airs. Là où c'est possible, ils exploitent les caractéristiques du terrain comme les collines, les montagnes et les arbres comme point de lancement pour gagner de l'altitude et de la vitesse. Heureusement pour leurs ennemis, ils restent des créatures maladroites et lentes en combat. Cela, combiné avec leur grande taille, en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.

Les autres races

Il y a d'autres races en plus des six principales. Ils s'allient souvent avec les races principales mais ces alliances ne sont généralement pas permanentes.

Dunefolk

Article principal: Ammorites

Les ammorites sont une faction relativement nouvelle d’humains venus de terres désertiques lointaines, qui choisissent de ne pas utiliser la magie. Il n’y a pas grand-chose que les autres races savent sur les ammorites, pour l’instant... à l’exception du fait que certains nagas ont accepté de garder des eaux importantes près de leur patrie.

Trolls

Article principal : Trolls

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Un troll.

Les trolls sont des créatures anciennes, l’une des plus anciennes races connues pour habiter le Grand Continent. Ils sont grands, lents, simples d’esprit et vivent extrêmement longtemps à l’intérieur de grottes profondes ou au sommet de hautes montagnes. La caractéristique la plus unique des trolls est une vitalité interne qui les soutient et les guérit de l’intérieur. En conséquence, ils vivent des vies très différentes de presque toutes les créatures connues. Les trolls ont peu de besoins réels : ils ont besoin de peu de nourriture ou d’eau, et ils ont donc peu d’incitation à poursuivre autre chose que la protection contre ceux qui leur sont hostiles. Cela signifie qu’ils ont rarement à se soucier de quoi que ce soit et peuvent passer une grande partie de leur temps à dormir ou à contempler. Les trolls ont une curieuse affinité avec la nature. Ils n’entrent pas en relation avec les êtres vivants comme le font les elfes, mais plutôt avec la terre et la pierre. Ils sont également quelque peu curieux de leur environnement et de nombreux jeunes trolls aiment même voyager et voir le monde. Au fur et à mesure que les trolls vieillissent, ils ont tendance à devenir de plus en plus casaniers.

Gobelins

Article principal : Gobelins

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Un gobelin.

Les gobelins sont, malgré leur apparence, membres de la même race que les orcs, et naissent comme des frères et sœurs des orcs. Contrairement aux races similaires, qui portent généralement des enfants seuls ou par paires, les orcs auront de grandes portées d’enfants en même temps ; C’est en grande partie pourquoi leurs populations peuvent exploser si rapidement. Dans n’importe quelle portée, il n’y aura qu’un ou deux vrais orcs, qui atteindront la taille et la force de leur race. Quelques autres seront des demi-orcs, nettement plus faibles que leurs grands frères, et relégués à des rôles de soutien au combat, comme le tir à l’arc. Le reste, souvent la moitié ou plus de n’importe quelle portée, sera constitué de gobelins. Les gobelins sont chétifs et assez frêles ; de taille et de stature similaires à celles d’un enfant humain, même au sommet de leur croissance. Ils ont un destin plutôt tragique ; une vie de services envers leurs plus grands parents, et d’utilisation comme chair à épée dans la bataille. Malgré cela, ils prospèrent ; en partie parce qu’ils sont si nombreux, et aussi parce que leurs frères orcs savent bien à quel point ils en sont dépendants.

Les gobelins accomplissent la majeure partie du travail manuel nécessaire aux orcs, à la seule exception des emplois qui nécessitent la force brute des vrais orcs, que les orcs se délectent de faire comme preuve de leurs prouesses.

Ondins

Article principal : Ondins

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Un ondin.

Les ondins vivent dans les zones peu profondes de l'océan, à l'abri des monstres tapis dans les profondeurs. D'ordinaire, ils ne forment d'alliances avec personne, mais du temps d'Ashevière, ils s'allièrent avec les elfes pour vaincre leurs tortionnaires. Les ondins sont puissants et rapides en milieu aquatique, mais doivent se démener pour se déplacer sur la terre ferme.

Nagas

Article principal : Nagas

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Un naga.

Les nagas sont les ennemis jurés des ondins, et ils parvinrent à les vaincre en s'alliant aux orcs, du temps d'Ashevière. Ils peuvent s'associer avec tous ceux qui sont capables de les aider à défaire les ondins. Comme ces derniers, ils sont habitués à évoluer dans l'eau et se battent mal sur terre.

Ogres

Article principal : Ogres

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Un ogre.

Les ogres sont des humanoïdes sauvages vivant dans les terres du nord. L'armée Wesnothienne en capture parfois pour les entrainer à la bataille. Bien que brutaux et stupides, ils demeurent suffisamment intelligents pour tenir une arme.

Sauriens

Article principal : Sauriens

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Une saurienne.

Ces hommes lézards sont les plus petits et les plus astucieux alliés des dracans. Ils vivent généralement dans les marais, et autres endroits humides.

Woses

Article principal : Woses

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Un wose.

On en sait bien peu au sujet des woses. Ils ressemblent beaucoup à des arbres, bien qu'il ne descendent pas de ces derniers. On dit d'eux qu'ils sont les gardiens de la nature.

Monstres

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Il y a beaucoup de créatures dans le monde qui n'obéissent aux ordres de personne. De temps en temps (rarement), des voyageurs reviennent vivants d'une rencontre avec eux. Ce n'est que par leurs témoignages que les peuples de Wesnoth connaissent l'existence de ces monstres.

Liens externes

Races of Wesnoth

Major: DrakesDwarvesElvesHumansOrcsUndead

Minor: MerfolkNagasOgresSauriansTrollsWosesMonsters

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