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Die Belagerung der Elfen

Ein Szenario ist in Wesnoth eine spielbare Karte, die mit zusätzlichen Inhalten ausgestattet ist. Diese szenariospezifischen Inhalte können beispielweise verschiedene Verbündete oder Parteien sein, die mit- oder gegeneinander kämpfen, besondere Einheiten und Charaktere mit Dialogen, benutzerdefinierte Gegenstände mit speziellen Eigenschaften, oder etwa Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Diese Inhalte werden in den nachfolgenden Abschnitten erläutert.

Einleitung

Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der Kartendatei (Endung .map) und der Konfigurationsdatei (Endung .cfg). Beide Dateien sind reine Textdateien und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden (in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind).

Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden allerdings meistens durch den Karteneditor erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu diesen Abschnitt. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter BuildingMaps.

Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.

Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das Forum zurückzugreifen oder seine Fragen im Chat loszuwerden.

Die Wesnoth Markup Language (WML)

Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der Wesnoth Markup Language (abgekürzt WML) geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf Tags und Schlüsselworten basierende Syntax. Eine vollständige Anleitung dazu findet man auf SyntaxWML.

Übersicht der Tags

Nachfolgend eine Übersicht über die grundlegenden WML-Tags, die man benötigt, um ein Szenario herzustellen. Die Tags sind thematisch geordnet auf verschiedenen Seiten zusammengefasst. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:

Beispielcode

Auf der Seite BuildingScenariosSamples gibt es eine hübsche Sammlung von einfachem Codebeispielen. Dort werden die grundsätzliche Anwendung und die Struktur von WML in einem nachvollziehbaren Sinnzusammenhang gezeigt.

Szenarios und der Karteneditor

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Szenariodaten im Editor

Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.

Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü Datei den Menüpunkt Neues Szenario. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Szenario speichern unter. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Karte speichern unter.

Building Your Scenario

SimpleIntermediateAdvanced

Creating a scenario is no simple task. Generally, you should have a premise mapped out for the scenario before you begin. Who will your protagonists face? What events will occur? How long will it be? You might decide to revise your plans as you code and test them. It will generally take many iterations of writing, coding, and playtesting until your scenario reaches a product you are satisfied with.

A discussion on tweaking and balancing your scenario to make it more fun is found on the Balancing page. ESR has more handy tips in his Campaign Design How-To article, and as mentioned before, don't hesitate to ask for help in the WML Workshop.

A handy breakdown of the code of a scenario, line-by-line, is available on the three pages linked here. Each explores gradually more complex WML concepts.

See Also