Difference between revisions of "BuildingUnits/de"
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Sämtliche Einheiten in diesem Verzeichnis werden nun in jeglicher Datei erreichbar sein, die durch die selbe <b>#ifdef</b> Bedingung geladen wurde. | Sämtliche Einheiten in diesem Verzeichnis werden nun in jeglicher Datei erreichbar sein, die durch die selbe <b>#ifdef</b> Bedingung geladen wurde. | ||
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Latest revision as of 03:49, 8 November 2024
Wenn man eigene Inhalte erstellt, liegt es nahe dabei mindestens eine coole neue Einheit zu erstellen. Dieser Leitfaden wird dich dabei unterstützen, eine neue Einheit zu erstellen und dir erörtern, wie man diese im Spiel benutzen kann.
Bevor du anfängst, solltest du dir ins Gedächtnis rufen, dass der [unit_type] tag eine neu Art Einheit erstellt. Der [unit] tag erlaubt es dir, diese Einheit im Szenario zu verwenden, was im Folgenden näher erläutert wird.
Eine eigene Einheit erstellen
Der einfachste Weg, um eine neue Einheit zu erstellen, wäre die Konfigurationsdatei einer existierenden zu duplizieren und danach zu modifizieren. Alle Einheiten des Spiels können im data/core/units Verzeichnis gefunden werden. (siehe EditingWesnoth)
Bei der Editierung der Datei, solltest du auf die Eigenschaftsschlüssel achtgeben. Wenn du vergisst, jeden Schlüssel zu modifizieren, (beispielsweise der einzigartige id-Schlüssel) werden höchst wahrscheinlich einige Probleme auftreten, die verschieden schwerwiegend sein können. Die würden dann von der Nichtpräsenz von Eigenschaften der Einheit bis dazu reichen, dass das Spiel die Datei nicht laden wird. Im schlimmsten Fall sogar zu einem Spielabsturz...
Einen kompletten Überblick zu Eigenschaften von Einheiten findest du bei UnitTypeWML. Die meisten sind aber selbsterklärend für Leute, die Wesnoth schon lange gespielt haben. Die tags sind zwar kurz, aber beschreiben das, was sie machen schon ganz gut.
Es gibt einige wichtige Grundlagen:
- Die erste Eigenschaft einer Einheitenart ist der id= Schlüssel, der für jede einzigartig ist. Benutze die id immer, wenn du auf die Einheitenart in einem Szenario verweist. Die id ist nicht übertragbar. Der name= Schlüssel ist der angezeigte Name der Einheitenart, der im Hilfsmenü, der Statustabelle und auf der Seitenleiste zu sehen ist, er kann hingegen übertragen werden. Du kannst somit eine komplexe id, aber einen einfachen Namen vergeben. Beachte, dass dieser NICHT der selbe Name wie der einer spezifischen Instanz einer Einheit, die durch [unit] erstellt wurde, sein darf.
- Beim Verweis auf die neue Truppenart, muss die id wörtlich ohne Tippfehler mit Groß- und Kleinschreibung wiedergegeben werden. Wenn du das nicht beachtest, wird dich das Spiel höchstwahrscheinlich mit ,,Unbekannte Einheit"-Fehlern überschwemmen.
- Setze movement= niemals 0. Es würde in ein komisches, unendliches Bewegungsverhalten resultieren, was vielleicht in der Zukunft behoben wird. Also setze fürs Erste, um eine bewegungslose Einheit zu haben, ,,movement" auf 1 und benutze [movement_costs], damit die Einheit auf keinem Gelände fähig ist, sich zu bewegen.
Die eigene Einheit benutzen
Die Konfigurationsdateien von eigenen Einheiten sollten in dem ,,units" -Verzeichnis deines add-ons platziert werden. Deren eigene Grafiken gehören dann in das images/units Verzeichnis. Das units Verzeichnis musst du übrigens in deiner _main.cfg erwähnen. Die Einbeziehung dieses Verzeichnis sollte aber in einem [units][/units] tag Paar erfolgen. Für Beispiele siehe AddonStructure.
Sämtliche Einheiten in diesem Verzeichnis werden nun in jeglicher Datei erreichbar sein, die durch die selbe #ifdef Bedingung geladen wurde. Du kannst nun Fraktionen erlauben, die Einheit zu rekrutieren, indem du diese in den recruit= Schlüssel von [side] aufnimmst (siehe SideWML), platziere Instanzen davon auf der Karte mit ihren eigenen Werten über [unit] oder anderen Methoden.
Mehrspieler Fraktionen und Ären
Ein weitere verbreitete Nutzung von eigenen Einheiten ist es, diese in einer Mehrspielerfraktion zu gruppieren und eine oder mehrere Fraktionen in einer Ära einzubinden. Eine Fraktion besteht aus mehreren Einheiten, die ein bestimmtes Leitmotiv verbindet. Beispielsweise die Loyalisten. Eine Ära hingegen besteht aus verschiedenen Fraktionen, die ein Leitmotiv oder ähnliches verbindet; Ein Beispiel wäre das Standardzeitalter, welches alle Zeitalter enthält, die im Mehrspieler benutzt werden.
Notiz: Ären/Zeitalter und Fraktionen beschränken sich nur auf den Mehrspieler.
Eine weitaus detaillierterer Leitfaden zu Fraktionen und Ären kann im EraWML Artikel gefunden werden. Eine Fraktion muss immer von einem Zeitalter beinhaltet werden. Des weiteren kannst du keine Einheiten einem Zeitalter des Hauptspiels hinzufügen.