Difference between revisions of "MultiplayerContent/de"
RufDerMacht (talk | contribs) m |
RufDerMacht (talk | contribs) (trans) |
||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Create/de}} | {{Create/de}} | ||
− | Auf dieser Seite wird erläutert, welche [[SyntaxWML|WML-Syntax]] innerhalb einer '''.cfg'''-Datei erforderlich ist, damit ein einzelnes Szenario oder eine Kampagne im Multiplayer-Modus funktioniert. Da nur diese Unterschiede angesprochen werden, ist es sinnvoll, zunächst die vorherigen Artikel des '''Leitfadens für Kreative''' (Verlinkungen | + | Auf dieser Seite wird erläutert, welche [[SyntaxWML|WML-Syntax]] innerhalb einer '''.cfg'''-Datei erforderlich ist, damit ein einzelnes Szenario oder eine Kampagne im Multiplayer-Modus funktioniert. Da nur diese Unterschiede angesprochen werden, ist es sinnvoll, zunächst die vorherigen Artikel des '''Leitfadens für Kreative''' (Verlinkungen oben auf dieser Seite) zu lesen. |
== Szenarios im Multiplayer-Modus == | == Szenarios im Multiplayer-Modus == | ||
− | Im Multiplayer-Modus kann man ein einzelnes Szenario spielen, ohne dafür eine Kampagne einzurichten (dies ist im | + | Im Multiplayer-Modus kann man ein einzelnes Szenario spielen, ohne dafür eine Kampagne einzurichten (dies ist im Einzelspielermodus '''nicht''' möglich). Dazu sind folgende Anpassungen nötig: |
* '''In der Datei _main.cfg:''' <code>#ifdef MULTIPLAYER</code> als Ladebedingung einfügen. | * '''In der Datei _main.cfg:''' <code>#ifdef MULTIPLAYER</code> als Ladebedingung einfügen. | ||
* '''In der Szenario-Konfigurationsdatei:''' ein <code>[multiplayer]</code>-Tag anstelle eines <code>[scenario]</code>-Tags auf oberster Code-Ebene verwenden. | * '''In der Szenario-Konfigurationsdatei:''' ein <code>[multiplayer]</code>-Tag anstelle eines <code>[scenario]</code>-Tags auf oberster Code-Ebene verwenden. | ||
− | == Multiplayer | + | == Kampagnen im Multiplayer-Modus == |
− | + | '''Anmerkung:''' Multiplayer-Kampagnen in ''Battle for Wesnoth'' werden erst ab '''Version 1.11.6''' des Spiels unterstützt. | |
− | Wesnoth | + | Wesnoth hat grundlegende Unterstützung für Kampagnen im Multiplayer-Modus, man kann es entweder mit Freunden oder sogar mit einer KI spielen. Es gibt allerdings nach wie vor ein paar Dinge, die nicht so arbeiten wie man es erwarten könnte, da sich einige Funktionen noch in der Entwicklung befinden. |
+ | |||
+ | Man kann und sollte seine Arbeit zunächst im '''Hotseat-Modus''' testen, aber einige Dinge werden sich unter realen Netzwerkbedingungen vermutlich dennoch anders verhalten (und hauptsächlich Szenario- und Nebenparameter beeinflussen). Das sollte man immer im Hinterkopf behalten und eine Multiplayer-Kampagne immer auch im '''Netzwerk''' testen. | ||
==== The Campaign Tag ==== | ==== The Campaign Tag ==== |
Revision as of 13:37, 20 February 2022
Auf dieser Seite wird erläutert, welche WML-Syntax innerhalb einer .cfg-Datei erforderlich ist, damit ein einzelnes Szenario oder eine Kampagne im Multiplayer-Modus funktioniert. Da nur diese Unterschiede angesprochen werden, ist es sinnvoll, zunächst die vorherigen Artikel des Leitfadens für Kreative (Verlinkungen oben auf dieser Seite) zu lesen.
Contents
Szenarios im Multiplayer-Modus
Im Multiplayer-Modus kann man ein einzelnes Szenario spielen, ohne dafür eine Kampagne einzurichten (dies ist im Einzelspielermodus nicht möglich). Dazu sind folgende Anpassungen nötig:
- In der Datei _main.cfg:
#ifdef MULTIPLAYER
als Ladebedingung einfügen. - In der Szenario-Konfigurationsdatei: ein
[multiplayer]
-Tag anstelle eines[scenario]
-Tags auf oberster Code-Ebene verwenden.
Kampagnen im Multiplayer-Modus
Anmerkung: Multiplayer-Kampagnen in Battle for Wesnoth werden erst ab Version 1.11.6 des Spiels unterstützt.
Wesnoth hat grundlegende Unterstützung für Kampagnen im Multiplayer-Modus, man kann es entweder mit Freunden oder sogar mit einer KI spielen. Es gibt allerdings nach wie vor ein paar Dinge, die nicht so arbeiten wie man es erwarten könnte, da sich einige Funktionen noch in der Entwicklung befinden.
Man kann und sollte seine Arbeit zunächst im Hotseat-Modus testen, aber einige Dinge werden sich unter realen Netzwerkbedingungen vermutlich dennoch anders verhalten (und hauptsächlich Szenario- und Nebenparameter beeinflussen). Das sollte man immer im Hinterkopf behalten und eine Multiplayer-Kampagne immer auch im Netzwerk testen.
The Campaign Tag
Multiplayer campaigns use the [campaign] tag, thus allowing the same campaign to work both in both modes. The only difference is that game also checks for a couple optional tags when campaign is used in multiplayer. They could be found on the CampaignWML page. Additionally, the type attribute should be explicitly set to mp or hybrid or otherwise a campaign would not be visible in multiplayer.
The Scenario File
A scenario in a multiplayer campaign is almost identical to a scenario in a singleplayer campaign. You only need to change the following:
- Every scenario which should not be available to start directly, should have allow_new_game=no inside the [scenario] tag. This will prevent it from showing as an "entry point" in the multiplayer configuration screen. (Version 1.13.? and later only) This is no longer true, allow_new_game=no is now the default
- For scenarios that don't use allow_new_game=no, one could make use of new_game_title to have a custom title. This is useful if the campaign is supposed to have multiple entry points such as chapters.
- Each human-controlled side needs to have a controller=human key defined in its [side] tag to work in network mode.
- Each human-controlled side also needs to have a save_id defined inside its [side] tag. Each side's save_id should be unique, and it should be the same in every scenario. Without this, your recall lists and leaders will not carry over from one scenario to the next. (Version 1.13.? and later only) This is no longer true, save_id defaults to id, just like in sp
- If you want to carry over information for ai sides, they need to have a save_id defined and persistent=yes in their [side] tags. (The same is true for singleplayer campaigns)
- (Version 1.13.? and later only) You can use previous_save_id to tell the engine which player shodul control which side. For example if you have a multiplayer campaign and in scenario1 you have two sides with ids Kalenz and Landar, and in scenario2 you have sides with ids Konrad and Delfador you can use previous_save_id=Kalenz and previous_save_id=Landar in scenario2 to make sure that the player that previously controlled Kalenz now controls Konrad and the player that previously controlled Landar now controlls Delfador.
Other Notes
- To ensure that your scenario settings won't get overwritten by the settings from the multiplayer configure dialog, you can set force_use_map_settings=true. However, if your campaign is not intended to be played strictly with default settings, you can set it to false.
- If any settings are still taken from the multiplayer configure dialog, it is possible to overwrite them in the prestart event. Useful tags include [set_recruit], [modify_side], [modify_turns],[remove_shroud], and [lift_fog]. You might also want to use experience_modifier=100 in the [scenario] tag.
Synchronization
When creating multiplayer content, you should be cautious of code that might change on one client but not the other players'. Not doing so can result in an Out of Sync error. Most [event]s are synced across all clients, but a few still have issues. A full list of safe events can be found on the EventWML page.