Buildingscenarios/fr
Les scnéarios sont les niveaux individuels de Wesnoth. Ils peuvent être aussi simple qu'une bataille rangée entre deux camps, et aussi compliqué que plusieurs factions s'affrontant avec l'aide d'objets customisés et avec des événements pré-definis. Cette page est divisée en plusieurs sections, en commençant avec les bases avant de voir des méthodes plus techniques. Après sa lecture, vous devriez avoir toutes les clefs en mains pour créer vos propres scénarios.
Chaque scénario est composé de deux fichiers : le fichier de la carte, et le fichier de configuration. La création de la carte est détaillée sur la page de création de cartes. Le fichier de configuration, quant à lui, décrit tous les événements, de l'initialisation des camps jusqu'aux événements spécifiques, en passant par les unités, la musiques, etc. Ces deux fichiers sont des fichiers texte et peuvent être édités avec n'importe quel éditeur de texte. Faites cependant attention à bien sauvegarder les fichiers en tant que texte, et non en texte enrichi quand vous utilisez un logiciel de traitement de texte.
Souvenez-vous que vous pouvez vous servir des scénarios du jeu comme des références si vous rencontrez un problème. Ils utilisent de nombreuses techniques différentes, et vous pourrez sûrement trouver un exemple de ce que vous désirez faire.
Si vous ne comprenez toujours pas quelque chose, vous pouvez demander de l'aide sur la section WML Workshop (en) du forum.
Le langage de balisage de Wesnoth (Wesnoth Markup Language)
Les scénarios sont écrits en ce langage de balisage (en) (WML), un langage spécialement créé pour le jeu. C'est un langage relativement simple qui supporte des étiquettes et une syntaxe de mots-clefs très intuitifs. Un guide complet peut être trouvé sur cette page.
Index des balises importantes
Vous pouvez trouver ci-dessous les balises les plus communes utilisées dans un scénario :
- ScenarioWML (en): Les tags haut niveau [scenario], [multiplayer], [test], et [tutorial]
- IntroWML (en): Configurer l'écran d'introduction
- TimeWML (en): Configurer le moment de la journée
- SideWML (en): Décrire une faction
- SingleUnitWML (en): La syntaxe d'une unité
- ShroudDataWML (en): Les données recouvertes
- EventWML (en): Un événement apparaissant dans le scénario
- FilterWML (en): Tout sur les filtres
- DirectActionsWML (en), InterfaceActionsWML (en), InternalActionsWML (en)
- MapGeneratorWML (en): Le générateur aléatoire de cartes
- Macro Reference (en): Un ensemble de raaccourcis de macro que vous pouvez utiliser.
Exemple de code
Une bonne collection de code pour débutant est documentée sur la page d'exemple (en), montrant les usages et structures basiques du WML dans un contexte réaliste.
Les scénarios et l'éditeur de carte
À partir de Wesnoth 1.12, l'éditeur de carte est devenu plus complet, et inclut maintenant des options basiques aidant à la cration de scénarios, comme des noms, des placements d'unités, des éléments graphiques ou encore des moments de la journée, sans que vous ayez besoin d'écrire le code à la main. L'éditeur ne peut cependant pas créer de contenu WML plus complexe, ces contenus plus intéressants devront être codés à a main. Ces fonctions peuvent être très utiles si vous voulez créer un scénario très simple, ou avoir un début de configuration pour un scénario plus complexe.
Pour éditer les métadonnées d'un scénario, sélectionnez Fichier → Nouveau scénario. Par défaut, l'éditeur crée une carte vide et son fichier correspondant.
Note : Le contenu spécifique aux scénarios ne sera pas sauvegardé à moins que vous ne sélectionnez l'option File → Sauvegarder en tant que scénario avant de quitter. Vous obtiendrez uniquement un fichier de carte dans le cas contraire
Construire votre scénario
Créer un scénario n'est pas une tâche simple. Générallement, vous avez une carte préparée pour le scénario avant de débuter. Qui votre protagonite va affronter ? Quels événements vont se dérouler ? Combien de temps le scénario doit durer ? Vous devrez sûrement réviser vos plans comme votre code et de les tester avant d'obtenir un résultat satisfaisant.
Une discussion sur le peaufinage et l'équilibrage du scénario pour le rendre plus intéressant peut être trouvé sur la page concernée (en). ESR a écrit des astuces plus pratiquqes sur son article de création de campagne (en). Comme mentionné plus haut, n'hésitez pas à demander de l'aide sur le WML Workshop.
Des détails pratiques sur le code d'un scénario, ligne par ligne, est disponible sur les trois pages ci-dessus, chacune montrant des concepts plus complexes du WML.
Voir
- ReferenceWML (en) - Références du WML