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Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.
 
Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.
  
Innerhalb der einzelnen Kartendateien befindet sich der Untergrund ('''terrain''') in kodierter Form, das die Spielengine während des Spiels in eine grafische Darstellung umwandelt. Normalerweise wird man diese Dateien niemals von Hand bearbeiten, aber gelegentlich ist es recht nützlich, das interne Dateiformat zu kennen.<br>Mehr zu diesem Thema steht unter [[TerrainCodesWML]].
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== Eine neue Karte erzeugen ==
  
== Eine Karte erzeugen ==
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'''Vorbemerkung:''' Der Karteneditor beinhaltet seit Wesnoth 1.12 auch einige Optionen, um neben reinen Karten auch Szenarios zu erzeugen. Um eine reine Karte abzuspeichern, die keinerlei szenariospezifische Details enthält, wählt man beim Speichern im Menü ''Datei'' den Menüpunkt ''Karte speichern unter''. Möchte man die Szenariodetails mitspeichern, wählt man den Menüpunkt ''Szenario speichern unter''.<br>Mehr zu szenariospezifischen Inhalten findet sich unter [[BuildingScenarios]].
  
=== Anmerkung vor dem Start ===
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'''Neben diese eher allgemein gehaltenen Anleitung hier gibt es auch eine einfache [[How to make nice map in few minutes|Schritt-für-Schritt-Anleitung]], die das Erzeugen einer neuen Karte sehr viel detaillierter beschreibt.'''
  
As of Wesnoth 1.12, the Map Editor has become more fully featured, and includes options to define scenario-related items on your map, such as name, unit placement, graphical items, time of day schedules, etc. <b>In order to create a plain map file with no scenario data, use the <i>File → Save Map</i> option. Scenario-specific content will not be saved unless you select the <i>File → Save Scenario</i> option. </b>
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=== Allgemeine Anleitung zur Erstellung von Karten ===
  
More on scenario-specific content is discussed in [[BuildingScenarios]].
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Beim ersten Öffnen des Karteneditors sieht man eine große Leinwand ('''canvas'''), die vollständig mit Gras gefüllt ist. Im Folgenden wird umrissen, wie man diese leere Wiese in ein interessantes und herausforderndes Schlachtfeld verwandeln kann.
  
There is also a simple step-by-step guide [[How to make nice map in few minutes]].
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#'''Den Verwendungszweck bestimmen'''<br>Karten, die in einer Kampagne Verwendung finden sollen, stehen in einem Bezug zu der zugrunde liegenden Geschichte, die in der Kampagne erzählt wird. Das spiegelt sich in der Landschaft, der Verteilung der Burgen und anderen Besonderheiten der Karte wider.<br>Multiplayer-Karten haben dagegen oft einen "arena-mäßigen" Stil, um für alle menschlichen Mitspieler ungefähr gleiche Chancen zu bieten: Sie sind häufig symmetrisch, beinhalten viele verschiedene Terrainarten, um die Vorteile unterschiedlicher Einheiten ausspielen zu können, und haben nicht selten nicht-rechteckige Formen.<br><br>
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#'''Die Kartengröße bestimmen'''<br>Auch die Größe der Karte hängt unmittelbar von ihrem Verwendungszweck ab, kann aber auch jederzeit angepasst werden. Eine engmaschige Kampfarena wird tendenziell eher kleiner ausfallen als eine Karte, auf der epische Schlachten ausgetragen werden sollen. Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass eine zu große Karte schnell langweilig werden kann.<br><br>
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#'''Für ein Leitthema entscheiden'''<br>Wesnoth beinhalten viele verschiedene Terraintypen für viele verschiedene Situationen: Höhlen, Wiesen, Gebirge, Wasserfläche, Eiswüsten, u.v.a.m. Es hat sich bewährt, eine Art Leitthema für eine Karte zu bestimmen und die Karte dann mit den dazu passenden Terrains auszustatten.<br><br>
  
=== Allgemeine Anleitung zur Erstellung von Karten ===
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#'''Place large geographic features first</b> <br> If you were designing an outdoors map, now would be the time to draw large features such as mountain ranges, rivers, etc. On an indoors map, place the walls, design the passages and rooms, etc. It doesn't have to be perfect, just a general outline to work with. <br><br>
  
When you first open the map editor, you are presented with a large blank canvas covered in Grass. Below is a general guide to turning this empty meadow into an interesting and challenging battlefield.
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# <b>Add castles, villages, and roads</b> <br> Every map needs castles and keeps to recruit on, and roads or flat terrain for units to move on (most units move best on Flat terrain such as roads, grass, or dirt). Add these now, making sure not to make your castles too big or close to one another. The placement of these determines the general flow of your scenario, so choose carefully. Also add villages. These will provide your team income and healing, so don't place them too close to each other (a general rule is about 6 hex radius (at minimum) around each village). Too many close together will result in imbalance from too much gold and health regeneration. <br><br>
  
#<b>Decide on the intended use</b> <br> Maps intended to use in a campaign usually portray a location relative to the story being told, while maps intended for use in multiplayer usually have a more "arena-like" quality to them - they're often somewhat symmetrical, feature many types of terrains to benefit all units, and are often in not-rectangle shapes. <br><br>
 
#<b>Choose your map size</b> <br> You can resize your map with the resize function. Choose one proportional to the gameplay you would like to see on it. A close-knit battle arena? Smaller is better. A large epic, battle with many sides? Go larger. Remember, though, to not make it too big, or you will bore your players. <br><br>
 
#<b>Decide on a theme</b> <br> Wesnoth includes many different terrains for many different situations. Caves, dungeons, meadows, icy wastes, beautiful fall scenery, etc. Decide on a general theme for your map and be sure to work with the terrains that best fit your chosen theme. <br><br>
 
# <b>Place large geographic features first</b> <br> If you were designing an outdoors map, now would be the time to draw large features such as mountain ranges, rivers, etc. On an indoors map, place the walls, design the passages and rooms, etc. It doesn't have to be perfect, just a general outline to work with. <br><br>
 
# <b>Add castles, villages, and roads</b> <br> Every map needs castles and keeps to recruit on, and roads or flat terrain for units to move on (most units move best on Flat terrain such as roads, grass, or dirt). Add these now, making sure not to make your castles too big or close to one another. The placement of these determines the general flow of your scenario, so choose carefully. Also add villages. These will provide your team income and healing, so don't place them too close to each other (a general rule is about 6 hex radius (at minimum) around each village). Too many close together will result in imbalance from too much gold and health regeneration. <br><br>
 
 
# <b>Finer details and revision</b> <br> Begin filling in the more open spaces of your map. Add forests, trees, hills, dirt, floors, the lot, while at the same time tweaking the general layout to fit your intended design. This is where the map really begins to reach completion. Also note to be sure to draw terrain features in a way that work with your plans for the scenario; for example, be sure to place bridges where you want your units to be able to cross a river. <br><br>
 
# <b>Finer details and revision</b> <br> Begin filling in the more open spaces of your map. Add forests, trees, hills, dirt, floors, the lot, while at the same time tweaking the general layout to fit your intended design. This is where the map really begins to reach completion. Also note to be sure to draw terrain features in a way that work with your plans for the scenario; for example, be sure to place bridges where you want your units to be able to cross a river. <br><br>
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# <b>Embellishments</b> <br> Your map is almost complete, but in order to look polished, throw in a few embellishments. Make the grass different colors. Put rocks and mud in the rivers. Strew trash around your buildings. Scatter flowers in the meadows. It's up to you, just don't overdo it.
 
# <b>Embellishments</b> <br> Your map is almost complete, but in order to look polished, throw in a few embellishments. Make the grass different colors. Put rocks and mud in the rivers. Strew trash around your buildings. Scatter flowers in the meadows. It's up to you, just don't overdo it.
  
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When you're ready to share your map with the world, post it to the [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=15 Multiplayer Development forum] or package it to be distributed on the in-game add-ons server. For instructions on how to distribute maps, see [[Distributing_content]]
 
When you're ready to share your map with the world, post it to the [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=15 Multiplayer Development forum] or package it to be distributed on the in-game add-ons server. For instructions on how to distribute maps, see [[Distributing_content]]
  
== See Also ==
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== Weiterführende Informationen ==
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Innerhalb der einzelnen Kartendateien befindet sich die Daten in kodierter Form, welche die Spielengine während des Spiels in eine grafische Darstellung ('''terrain''') umwandelt. Normalerweise wird man diese Dateien niemals von Hand bearbeiten, aber gelegentlich ist es recht nützlich, das interne Dateiformat zu kennen.<br>Mehr zu diesem Thema steht unter [[TerrainCodesWML]].
  
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== Siehe auch ==
 
* [[TerrainCodesWML]]
 
* [[TerrainCodesWML]]
 
* [[ScenarioWML]]
 
* [[ScenarioWML]]
 
* [[ReferenceWML]]
 
* [[ReferenceWML]]

Revision as of 19:16, 14 February 2022


wesnoth-1.11.8-4-175.jpg

Der Karteneditor

Karten (maps) sind der grundlegenste Inhalt, den man für Battle for Wesnoth erstellen kann. Auf ihnen können komplexe Szenarien entwickelt werden, oder sie können ohne zusätzlichen Aufwand als einfache Schlachtfelder gespielt werden.

Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.

Eine neue Karte erzeugen

Vorbemerkung: Der Karteneditor beinhaltet seit Wesnoth 1.12 auch einige Optionen, um neben reinen Karten auch Szenarios zu erzeugen. Um eine reine Karte abzuspeichern, die keinerlei szenariospezifische Details enthält, wählt man beim Speichern im Menü Datei den Menüpunkt Karte speichern unter. Möchte man die Szenariodetails mitspeichern, wählt man den Menüpunkt Szenario speichern unter.
Mehr zu szenariospezifischen Inhalten findet sich unter BuildingScenarios.

Neben diese eher allgemein gehaltenen Anleitung hier gibt es auch eine einfache Schritt-für-Schritt-Anleitung, die das Erzeugen einer neuen Karte sehr viel detaillierter beschreibt.

Allgemeine Anleitung zur Erstellung von Karten

Beim ersten Öffnen des Karteneditors sieht man eine große Leinwand (canvas), die vollständig mit Gras gefüllt ist. Im Folgenden wird umrissen, wie man diese leere Wiese in ein interessantes und herausforderndes Schlachtfeld verwandeln kann.

  1. Den Verwendungszweck bestimmen
    Karten, die in einer Kampagne Verwendung finden sollen, stehen in einem Bezug zu der zugrunde liegenden Geschichte, die in der Kampagne erzählt wird. Das spiegelt sich in der Landschaft, der Verteilung der Burgen und anderen Besonderheiten der Karte wider.
    Multiplayer-Karten haben dagegen oft einen "arena-mäßigen" Stil, um für alle menschlichen Mitspieler ungefähr gleiche Chancen zu bieten: Sie sind häufig symmetrisch, beinhalten viele verschiedene Terrainarten, um die Vorteile unterschiedlicher Einheiten ausspielen zu können, und haben nicht selten nicht-rechteckige Formen.

  2. Die Kartengröße bestimmen
    Auch die Größe der Karte hängt unmittelbar von ihrem Verwendungszweck ab, kann aber auch jederzeit angepasst werden. Eine engmaschige Kampfarena wird tendenziell eher kleiner ausfallen als eine Karte, auf der epische Schlachten ausgetragen werden sollen. Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass eine zu große Karte schnell langweilig werden kann.

  3. Für ein Leitthema entscheiden
    Wesnoth beinhalten viele verschiedene Terraintypen für viele verschiedene Situationen: Höhlen, Wiesen, Gebirge, Wasserfläche, Eiswüsten, u.v.a.m. Es hat sich bewährt, eine Art Leitthema für eine Karte zu bestimmen und die Karte dann mit den dazu passenden Terrains auszustatten.

  1. Place large geographic features first
    If you were designing an outdoors map, now would be the time to draw large features such as mountain ranges, rivers, etc. On an indoors map, place the walls, design the passages and rooms, etc. It doesn't have to be perfect, just a general outline to work with.

  1. Add castles, villages, and roads
    Every map needs castles and keeps to recruit on, and roads or flat terrain for units to move on (most units move best on Flat terrain such as roads, grass, or dirt). Add these now, making sure not to make your castles too big or close to one another. The placement of these determines the general flow of your scenario, so choose carefully. Also add villages. These will provide your team income and healing, so don't place them too close to each other (a general rule is about 6 hex radius (at minimum) around each village). Too many close together will result in imbalance from too much gold and health regeneration.

  1. Finer details and revision
    Begin filling in the more open spaces of your map. Add forests, trees, hills, dirt, floors, the lot, while at the same time tweaking the general layout to fit your intended design. This is where the map really begins to reach completion. Also note to be sure to draw terrain features in a way that work with your plans for the scenario; for example, be sure to place bridges where you want your units to be able to cross a river.

  1. Embellishments
    Your map is almost complete, but in order to look polished, throw in a few embellishments. Make the grass different colors. Put rocks and mud in the rivers. Strew trash around your buildings. Scatter flowers in the meadows. It's up to you, just don't overdo it.

It can take a lot of practice. Making good, balanced, interesting maps is an art unto itself. ESR has more handy tips in his Campaign Design How-To article. You can also ask for assistance on the Multiplayer Development forum.

Now what?

You've created an awesome map with the map editor, but now what? It's actually quite simple.

Play your map

If you just want to play the map, maybe against the computer or with a friend, all you have to do is save it into the map editor's folder (the default location). Then, when you launch the game and host a multiplayer game, the map should appear at the top of the map choices screen.

When creating a game on the multiplayer server, your map will be described to other players as a "User Map" and any replays stored on the server will refer to the game as "User Map."

For the curious: Saving a map file like this creates a stand-alone file that holds the map data. That file is by default saved in userdata/editor/maps/, and maps in that location are added to the top of the multiplayer map selection list.

Use your map in a scenario

If you're interested in more complex gameplay, you can use your map in a scenario. More information on how to proceed is on the BuildingScenarios page.

Share your map

When you're ready to share your map with the world, post it to the Multiplayer Development forum or package it to be distributed on the in-game add-ons server. For instructions on how to distribute maps, see Distributing_content

Weiterführende Informationen

Innerhalb der einzelnen Kartendateien befindet sich die Daten in kodierter Form, welche die Spielengine während des Spiels in eine grafische Darstellung (terrain) umwandelt. Normalerweise wird man diese Dateien niemals von Hand bearbeiten, aber gelegentlich ist es recht nützlich, das interne Dateiformat zu kennen.
Mehr zu diesem Thema steht unter TerrainCodesWML.

Siehe auch