Difference between revisions of "BuildingScenarios/es"
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<p align=justify>Los escenarios de Wesnoth son niveles individuales que forman parte de las campañas. También pueden ser mapas avanzados, con personajes y elementos adicionales, que pueden ser jugados por múltiples jugadores. Cada escenario contiene dos archivos: el primero es un mapa (vea [[BuildingMaps]]; y el segundo, es el archivo de configuración (conocido como archivo «config»). Este último, se utiliza para describir todo sobre el escenario. Ambos archivos tienen que estar escritos en el código de carácteres ASCII (acrónimo en inglés para «código estándar estadounidense para el intercambio de información») y deben poder editarse en cualquier editor de texto (e.g. vi, notepad, etc.). No se recomienda utilizar un procesador de textos (e.g. Microsoft Word; OpenOffice Writer; etc.), pero si aún así decide hacerlo, no olvide guardar el archivo como un tipo texto (e.i. .txt).</p> | <p align=justify>Los escenarios de Wesnoth son niveles individuales que forman parte de las campañas. También pueden ser mapas avanzados, con personajes y elementos adicionales, que pueden ser jugados por múltiples jugadores. Cada escenario contiene dos archivos: el primero es un mapa (vea [[BuildingMaps]]; y el segundo, es el archivo de configuración (conocido como archivo «config»). Este último, se utiliza para describir todo sobre el escenario. Ambos archivos tienen que estar escritos en el código de carácteres ASCII (acrónimo en inglés para «código estándar estadounidense para el intercambio de información») y deben poder editarse en cualquier editor de texto (e.g. vi, notepad, etc.). No se recomienda utilizar un procesador de textos (e.g. Microsoft Word; OpenOffice Writer; etc.), pero si aún así decide hacerlo, no olvide guardar el archivo como un tipo texto (e.i. .txt).</p> | ||
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− | :* | + | :* [[BuildingScenariosSimple|Simple]] - [[BuildingScenariosIntermediate | Intermedio]] - [[BuildingScenariosAdvanced|Avanzado]] |
− | + | :* [[BuildingScenariosSamples|Código de ejemplo]] - ejemplo básico de un código | |
− | + | :* [[ShroudDataWML|Tutorial SHROUD_DATA]] - un tutorial en «shroud_data» | |
− | :* [[BuildingScenariosSamples| | + | :* [[BuildingScenariosBalancing|Creando un balance]] - cómo balancear su escenario |
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− | == | + | ==== Índice de etiqueta rápida ==== |
− | + | [[ScenarioWML]] - las etiquetas de nivel superior: [scenario], [multiplayer], [test] y [tutorial] | |
− | :* [[EventWML]] | + | :* [[EventWML]] - cómo describir un evento |
:** [[FilterWML]] | :** [[FilterWML]] | ||
:** [[DirectActionsWML]], [[InterfaceActionsWML]], [[InternalActionsWML]] | :** [[DirectActionsWML]], [[InterfaceActionsWML]], [[InternalActionsWML]] | ||
− | :* [[SideWML]] | + | :* [[SideWML]] - cómo describir una facción |
:** [[SingleUnitWML]] | :** [[SingleUnitWML]] | ||
− | :** [[ | + | :** [[ShroudDataWML]] |
− | :* [[MapGeneratorWML]] | + | :* [[MapGeneratorWML]] - el generador de mapas al azar |
− | :* [[TimeWML]] | + | :* [[TimeWML]] - cómo describir un día |
− | :* [[IntroWML]] | + | :* [[IntroWML]] - cómo describir la pantalla de introducción |
− | :* [ | + | :* [https://www.wesnoth.org/macro-reference.html Macro Reference] - un conjunto de preprocesadores que puede utilizar |
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+ | * [[ReferenceWML]] - referencias para el lenguaje de marcado de Wesnoth («WML») | ||
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+ | <div class="navtemplate">Enlaces de creación: [[BuildingMaps/es | Mapas]] | [[BuildingScenarios/es | Escenarios]] | [[BuildingCampaigns/es | Campañas]] | [[MultiplayerContent| Multijugadores]] | [[BuildingUnits | Unidades]] </div class="navtemplate"> | ||
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Latest revision as of 08:27, 24 August 2021
Escenarios
Los escenarios de Wesnoth son niveles individuales que forman parte de las campañas. También pueden ser mapas avanzados, con personajes y elementos adicionales, que pueden ser jugados por múltiples jugadores. Cada escenario contiene dos archivos: el primero es un mapa (vea BuildingMaps; y el segundo, es el archivo de configuración (conocido como archivo «config»). Este último, se utiliza para describir todo sobre el escenario. Ambos archivos tienen que estar escritos en el código de carácteres ASCII (acrónimo en inglés para «código estándar estadounidense para el intercambio de información») y deben poder editarse en cualquier editor de texto (e.g. vi, notepad, etc.). No se recomienda utilizar un procesador de textos (e.g. Microsoft Word; OpenOffice Writer; etc.), pero si aún así decide hacerlo, no olvide guardar el archivo como un tipo texto (e.i. .txt).
Nota: los escenarios siempre son escritos en el lenguaje de marcado de Wesnoth (mejor conocido por sus siglas en inglés «WML», que significan «Wesnoth Markup Language»).
Esta sección se divide en varias partes, que incluyen un tutorial básico y la explicación del uso de técnicas avanzadas y complejas. Se espera que, al finalizar la lectura de todas las partes de esta sección, usted tenga el conocimiento necesario para crear su propios escenarios para «La Batalla por Wesnoth».
(La mayoría de los enlaces llevan a sitios completamente en el idioma inglés, salvo aquellos que indican lo contrario.)
También vea
- Crear (en español)
- ReferenceWML - referencias para el lenguaje de marcado de Wesnoth («WML»)