Difference between revisions of "AdvancedTactics/ru"
m |
|||
(5 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | {{ | + | {{Translations}} |
== Продвинутая Тактика == | == Продвинутая Тактика == | ||
Предполагается что вы прочли [[GettingStarted]] и ознакомились с [[WesnothManual]]. | Предполагается что вы прочли [[GettingStarted]] и ознакомились с [[WesnothManual]]. | ||
Line 215: | Line 215: | ||
Реальная проблема при отступлении — установление дистанции между вашими юнитами и противником. Если он движется быстрее вас, вам может потребоваться установить зоны контроля, пока более медленные ваши юниты не передут в безопасное место. Лучше всего здесь подходят ''невидимые'' юниты, поскольку противник не может их видеть, и теряет ценные ходы на их обнаружение. После того, как основные отряды в безопасности, они могут ускользнуть незамечено. Иногда для замедления помогает отправка вперёд несколько юнитов в качестве камикадзе — если их опыт стоит для вас меньше, чем спасение других юнитов. | Реальная проблема при отступлении — установление дистанции между вашими юнитами и противником. Если он движется быстрее вас, вам может потребоваться установить зоны контроля, пока более медленные ваши юниты не передут в безопасное место. Лучше всего здесь подходят ''невидимые'' юниты, поскольку противник не может их видеть, и теряет ценные ходы на их обнаружение. После того, как основные отряды в безопасности, они могут ускользнуть незамечено. Иногда для замедления помогает отправка вперёд несколько юнитов в качестве камикадзе — если их опыт стоит для вас меньше, чем спасение других юнитов. | ||
+ | |||
+ | [[Category:Playing_Wesnoth]] |
Latest revision as of 02:28, 12 August 2017
Contents
Продвинутая Тактика
Предполагается что вы прочли GettingStarted и ознакомились с WesnothManual. Также предполагается что Вы уже сыграли достаточно игр для того, чтобы познакомиться с игровой системой и узнать как двигать юниты, а теперь пытаетесь заглянуть вглубь игры, чтобы научиться обыгрывать ИИ или другого человека. Некоторые тактики могут быть полезны только при определенных обстоятельствах и неприменимы в другой игровой обстановке. Выберите ту, которая наиболее соотносится с вашим собственным стилем игры. Предпочитаете громить вашего соперника, добившись численного перевеса, или небольшим количеством отборных высокоуровневых юнитов? Предпочитаете играть одной конкретной расой? Хотите сыграть много сценариев или переигрывать один снова и снова пока не достигнете совершенства?
Стратегия
"Нечестная" игра
Со времен Сунь Цзы и его "Искусства войны" все военные теоретики делали акцент на том, что полководцу не следует вступать в сражение, пока его армия не будет значительно сильнее армии противника. Применительно к игре Wesnoth это означает:
- больше юнитов;
- лучшие (более сильные, высокоуровневые) юниты;
- лучшие навыки лечения у юнитов второй линии.
Наполеон был опытен как в осуществлении маневров войсками, так и в извлечении преимущества на поле боя даже при превосходящей численности противника. Атакуя своего неприятеля в центр, он прорывал его ряды и разделял вражеские силы на две части. Потом небольшая группа укрепляла свои позиции и удерживала фланг, пока основные силы Наполеона атаковали теперь уже оказавшуюся в меньшинстве половину вражеских войск. После разгрома первой половины, основные силы должны были соединиться с теми, что удерживали фланг, и уничтожить оставшуюся половину армии противника. (Эта стратегия известна как "поражение по частям".)
Чтобы реализовать эту стратегию в Wesnoth, оставьте несколько юнитов с большим количеством очков жизни на предпочтительной местности на одном из флангов, в то время как большинством ваших сил атакуйте на другом направлении. Например, двумя красными и одним белым магом, или тремя паладинами. Сочетая лекарей и лечебный эффект деревень, небольшие силы могут сдерживать превосходящие по численности силы врага очень длительное время.
Ложные атаки
Вы можете сбить с толку ИИ (и на удивление большое число живых соперников), послав нескольких юнитов по направлению к таким целям как вражеский командир, поселок или мост. Ваши соперники в попытке помешать этому могут расположить свои юниты неудачно. Подобным образом Вы можете отправить быстрых юнитов во вражеские тылы для захвата деревень. Не пытайтесь удерживать их, вместо этого двигайтесь к следующей деревне в то время как противник будет вынужден отвлечь войска с передовой или резервы. Летающие юниты идеально подходят для этих целей, так как они игнорируют типы местности. Иногда ложная атака может превратиться в ваше основное наступление, если противник игнорирует ваши юниты, посланные в ложную атаку.
Движение перекатами
Каждый стратег на протяжении всей истории осознавал важность сохранения резервов. В Wesnoth это означает, что вы не должны атаковать всеми имеющимися у вас в наличие юнитами. Вместо этого придержите часть юнитов сзади, чтобы бросить их в бреши в рядах противника, получившиеся в результате Вашей начальной атаки. Вам также может понадобиться выдвинуть свежего юнита с большим количеством очков жизни, чтобы он смог принять удар на себя и удержать Ваши линии.
В наше время концепция применения резерва была расширена следующим образом. Разделите Ваши основные силы на две группы и атакуйте первой, оставив вторую позади. Когда первую групу потрепают, она отступит к деревням или лекарям, в то время как Вы продолжите атаку второй группой. Такой подход позволит Вам распределять опыт более равномерно между вашими юнитами, что может быть особенно полезным в длинных кампаниях. С другой стороны, если Вам будут необходимы высокоуровневые юниты, имея возможность выбирать каким юнитом нанести удар, вы сможете прокачать их быстрее.
Не используйте высокоуровневых юнитов и, ни в коем случае, командира для охраны лекарей и деревень, так как враг может сконцентрировать атакующие усилия в этом направлении и напасть на раненых юнитов, ожидающих лечения.
Иногда, если "звезды будут благосклонны", вы можете одержать быструю победу с помощью тотального штурма всеми силами. Если враг однозначно слабее вас либо если условия подходящие, это может быть эффективной стратегией. Тем не менее в большинстве случаев советуем использовать Вам другие, более изящные стратегии.
Мал, да удал
Создайте небольшую группу высокоуровневых юнитов. Призовите ударную силу за один или два хода и двигайтесь компактной группой. Большинство юнитов должно быть второго уровня, с несколькими юнитами третьего уровня, необходимыми для удержания флангов или введения в бой в 2-3 наиболее судьбоносных раундах. С этой стратегией Вам будет нужно меньше деревень для обеспечения дохода, и соответственно будет меньше мороки с их захватом.
Не забудьте нанять юнитов первого уровня, чтобы погасить первые атаки врага, а также для ложных ударов и удержания неключевых деревень. Приканчивайте выжившими юнитами из их числа раненых вражеских юнитов, чтобы они были готовы заменить юниты основной ударной группы, отдавшие свой последний долг. Другими словами, поскольку потери среди высокоуровневых юнитов являются частью игры, Вы должны поднимать уровень новых юнитов, чтобы заменять павших.
Камень, ножницы, бумага
Смешивайте юнитов ближнего и дальнего боя, атакуйте вражеских лучников бойцами ближнего боя, а бойцов лучниками. Полезно при использовании совместно с зоной контроля, в противном случае вражеские лучники будут атаковать ваших бойцов, и преимущество такой тактики будет минимальным.
Берегите здоровье
Здоровье — единственный невозобновляемый ресурс юнитов. Выбирайте такой тип атаки, который причиняет меньше вреда вашему юниту, а не который наносит больше ущерба противнику. Предположим, вы атакуете юнит, имеющий 6-3 в ближнем бою, и не имеющий оружия для дальнего боя. Ваш юнит имеет 4-4 в ближнем бою, и 3-3 в дальнем. Тщательно оцените тактическую ситуацию. Вам обязательно надо убивать вражеский юнит в этом ходу? Он находится в деревне, или рядом с целителем? Не принимайте автоматически предлагаемый компьютером вариант (он просто выбирает атаку с максимальным ущербом, не взирая на урон, наносимый вам!)
Помните, что когда юнит продвигается на следующий уровень, он полностью восстанавливает своё здоровье. Наконец, атака на вражеского лидера, особенно, когда он находится в замке — достаточно затратное дело, даже если у вас есть магические атаки. Будьте готовы к потере нескольких ваших юнитов, пока вы истощаете его здоровье.
Продвижение на новый уровень
Разделываясь с противником в конце сценария, старайтесь так распределить атаки, чтобы несколько юнитов подошли близко к своему следующему уровню. Лучше начать новый сценарий с юнитами, близкими к повышению, чем с теми же юнитами, но уже поднявшимися на новым уровень. Так вы сохраните 1 золотой за ход для каждого такого юнита, до тех пор, пока он не получит повышения. Вы можете также использовать такие юниты (вместе с юнитами 1 уровня в качестве «пушечного мяса») при первой атаке, в надежде, что получив повышение, они восстановят своё здоровье, и станут сильнее. Использование возможностей повышения в их полную силу значительно увеличивает вероятность того, что вы закончите сценарий быстро и без потерь.
Но не забывайте, что у каждого юнита есть максимальный уровень, после которого восстановления здоровья при достижении максимального кол-ва опыта уже не происходит. Замечайте, какие юниты уже достигли максимального уровня, чтобы не потерять их, когда вы будете ожидать восстановления здоровья, а этого не произойдёт.
Принцип копья — рискованная игра
Тупой палкой трудно пробить какую-либо защиту — её удар слишком размазан по поверхности. Но острие копья может пробить защиту гораздо легче, поскольку сила удара сконцентрирована на одной точке. Этот же принцип можно применить и в отношении стратегии — в большинстве случаев, хотя и не во всех, полезнее причинить значительный ущерб малой части линии обороны противника, нежели распределять силы для атаки во всех точках.
Это требует гораздо больше планирования, чем может поначалу показаться — изучите поле битвы и расположение сил неприятеля, прежде чем предпринять манёвр «острия копья». Затем, когда время дня становится благоприятным для вас (или плохим для противника, если у вас нейтральные войска), быстро атакуйте, продвигая как можно больше отрядов, обладающих мощной атакой, в как можно более узкую зону (это является разновидностью стратегии Наполеона «поражение по частям», описанной нами выше). Внимательно изучите местность и определите наиболее подходящий для атаки район.
Если у вас достаточно войск, попробуйте окружить всю область лёгкими, быстрыми отрядами, из тех, которых вам не жалко — у них нет необходимости сражаться, но вы должны попробовать с помощью их зон контроля окружить всё поле битвы. Цель этого проста — вы хотите стереть с лица земли все юниты противника в данном районе, пока не изменится время суток. Не дайте противнику ускользнуть, иначе он исцелится в деревнях, и вернётся в бой. Когда время суток начинает меняться, или раньше, если вы уже уничтожили свою цель, направьте все ваши силы (кроме скаутов) в направлении армии неприятеля, чтобы разрушить один из её флангов. Используйте ваших скаутов, чтобы изматывать противника на другом фланге, стараясь удерживать их там, пока не подоспеют ваши основные силы и не разобьют их.
При разумной тактике и достаточном везении, вы должны разрушить большую часть сил противника при небольших потерях с вашей стороны. Весьма вероятно, что некоторые юниты в этом бою получат повышение — их, и тех, кто близок к повышению, следует использовать для преследования и убийства лидера противника и тех войск, которые у него ещё остались.
Имейте в виду, однако, что это рискованная стратегия; и — если вам не повезёт, вы плохо подготовились, или противник сумел организовать мощную контратаку — вполне возможно, что ваши войска увязнут, и будут понемножку уничтожены, или, что ещё хуже, они будут окружены скаутами, тогда как основные силы противника отправятся в обход убивать вашего лидера. При помощи этой тактики вы можете выиграть игру в несколько ходов — но так же легко можете и проиграть, если не сумеете выполнить её хорошо.
Особенности оружия
«Со спины»
"Воры проворны и неуловимы, ввиду чего в них сложно попасть. Будучи обучены нападать сзади, они причиняют двойной ущерб, когда атакуют противника, имеющего с противоположной стороны союзника вора. Будучи хаотичными, вор лучше воюет ночью, нежели днём." |
—Описание вора |
Убийцы (Assassins), «ночные гончие» (Nightgaunts), жулики (Rogues), тени (Shadows) и воры (Thieves) могут нападать сзади («исподтишка», англ. backstab). Вербовка вора стоит 12 золотых, и он имеет атаку 4-3. Но при нападении «со спины», эта атака превращается в более впечатляющие 8-3, как у многих юнитов 2 уровня. Когда со спины атакует сильный вор, его атака — 12-3. Получив 24 очка опыта, вор повышается до жулика (Rogue), у которого основная атака 6-3.
При этом юнит, расположенный за спиной противника, не обязан атаковать — он просто должен там находиться. Он даже может после этой атаки ходить, если ещё не использовал свой ход, входя в зону контроля противника. Воры хорошо работают парами против слабого противника, или противника без поддержки. Они могут окружить такой юнит, и ход за ходом атаковать его с обеих сторон. Поэтому часто бывает эффективно использовать такие юниты парами, чтобы у каждого была возможность такой атаки. Особенно это эффективно с тенями, благодаря их высокой скорости. Держите одну или две таких пары на ваших флангах, чтобы подкарауливать одиноких скаутов и тех, кто посягает на ваши деревни.
Замедление
Шаманы — слабый, медленный и ограниченный в боевой мощи юнит, их следует беречь, однако не стоит, всё же, пренебрегать их возможностями в атаке. Многие вражеские юниты, такие, как тролли (Trolls) (не говоря уже о троллях-воинах (Troll Warriors!)), орки-пехотинцы (Orcish Grunts), и всадники (Horsemen) имеют две мощные атаки. Мы можете, применив замедление, на один ход ослабить их, уменьшив наполовину их атаки.
Конечно, эта же тактика ещё более полезна при использовании юнитов более высокого уровня: друидов (Druids), эльфийских фей (Shydes), и гоблинов-мародёров (Goblin Pillagers). Вы можете также иметь такой замедляющий юнит среди ваших атакующих войск, чтобы затруднить бегство раненному юниту противника, или уполовинить вражескую атаку перед началом вашего хода, в результате чего ваши бойцы получат меньше ущерба.
Лечение и исцеление
Перемещайте ваших лекарей парами, чтобы они могли лечить один другого. Это позволит вам использовать их в бою, без необходимости отводить их потом в деревню для лечения. Помните разницу между лечением (healing) и исцелением (curing), помещайте ваших лучших лекарей туда, где они более всего нужны.
Не забывайте, что имея поблизости исцеляющее соединение, вы можете не бояться яда. Отравленные дротики убийцы являются серьёзной угрозой тогда, когда они могут отравить юнит, не имеющих поддержки. Ваш друид (Druid) или белый маг (White Mage) исцелят от яда раньше, чем он начнёт действовать (однако, они не смогут в этом же ходу улучшить его здоровье), и они исцеляют от яда каждый расположенный рядом юнит, вне зависимости от того, скольких ещё юнитов они должны лечить.
Яд
При использовании юнитов с отравленным оружием — упырей (Ghouls), орков-убийц (Orcish Assassins), убийц (Assassins), вашей целью является отравить как можно больше юнитов, а не концентрироваться на единственном противнике. Уже отравленные юниты не являются первоочередной целью и для атак других ваших юнитов, разве что есть возможность их убить.
Не надо недооценивать использование яда против самовосстанавливающихся юнитов, или юнитов, находящихся в деревне, или рядом с целителем. Исцеление удаляет яд, но оно делает это вместо восстановления здоровья. Повторные отравления могут помешать этим соединениям (часто достаточно стойким или труднодоступным) восстановиться, в то время, как другие соединения будут их добивать.
В битве против хорошозащищённых или увёртливых юнитов яд может помочь ослабить их, поскольку одного отравленного удара достаточно, чтобы юнит терял здоровье каждый ход (пока не исцелится), вне зависимости от того, сколько раз вы ударили, или какой ущерб нанесли. Когда такой юнит совсем ослабеет, достаточно одного удачного удара, чтобы его убить.
Рой
Если атака юнита имеет свойство «рой» (swarm), количество его атак за один ход зависит от его текущего уровня здоровья. Иначе говоря, если такой юнит имеет 3/4 от максимального здоровья, то и число его атак будет меньше на 1/4. Это не влияет на урон, наносимый каждой атакой.
Если у вас есть такой юнит, приоритетной задачей должно быть поддержание его в хорошем здравии. Если же такой юнит — ваш противник, лучше всего его отравить, а затем избегать, так как обычно это монстры высокого уровня. По состоянию на версию 1.1.1 очень эффективно использовать «замедление» для таких юнитов, поскольку это уменьшает их скорость на половину, что облегчает задачу по их избеганию. Когда здоровье упадёт до минимума, просто прикончите его.
Вербовка
Помните, что ваш командир может вербовать юниты, находясь в любом замке, а не только в том, с которого он начинал, Если у вас два противника, один дальше другого (как, например, в «Осаде Еленсефара»), завербуйте достаточно войск, чтобы победить первого командира (и, по возможности, сдерживать первые отряды второго противника), затем переместитесь в замок первого убитого командира и там уже завербуйте войска, необходимые для победы над вторым. Благодаря этому вы сохраните деньги, а ваш командир будет ближе к полю боя, что даст ему возможность вступить в бой и получить больше опыта.
Если есть несколько противников со значительной разницей в силе, сначала сконцентрируйтесь на слабейшем, или же на том, у кого наибольший потенциальный доход. Ведите вашего командира вместе с войсками, и после того, как вы уничтожили этого противника, используйте его замок в качестве новой базы. Помимо прочего, у вас получается более эффективная защита командира: он часто является целью для противника, и, ведя командира с войсками, у вас нет необходимости нанимать дополнительные войска только для того, чтобы его охранять. В конце игры это поможет вам сохранить кучу золота. Данная тактика является принципиальной в сценариях со многими оппонентами, например, против ИИ в многоигроковой игре «Гномьи врата» (Dwarven Doors).
Планируйте расположение юнитов
При вербовке и призыве юнитов располагайте их вручную. Для этого сначала выделите подходящую ячейку, а потом уже выберите в меню «вербовать» или «призвать». Это во многих случаях поможет вам занять деревню на ход раньше, или переместить юнит на критический участок раньше противника.
В сценариях, где из замка ведут узкие ходы (как, например, «Бухта жемчуга», или случайно создаваемые подземелья в «Наследнике трона»), вербуйте/призывайте попарно быстрые и медленные юниты. В этой случае каждый из них сможет использовать максимум своих ходов, не мешая друг другу. Так, например, вербуйте эльфа-бойца (Elvish Fighter) в паре со всадником (Horseman), или даже эльфа-бойца с эльфом-лучником (Elvish Archer).
Выбор юнитов
- Некоторые юниты, такие, как орк-пехотинец (Orcish Grunt) или всадник (Horseman) не имеют оружия дальнего боя. Воспользуйтесь этим, направляя против них юниты, хорошо приспособленные как к ближнему, так и к дальнему бою, такие, как эльф-егерь (Elvish Ranger). В этом случае ваш противник будет беззащитен против вашей атаки, а его контратаке вы сможете противопоставить достойную защиту. Это же справедливо и для юнитов, не имеющих ближней атаки, таких, как тёмный ученик (Dark Adept).
- В разгаре битвы используйте быстрые отряды (скаутов) чтобы рассеять внимание противника, шныряя мимо его войск, и захватывая его деревни, тем самым сокращая его доход и иногда вынуждая его разделять войска.
- Если битва происходит на реке, или другом узком месте, может быть полезным использовать застрельщиков, таких, как дуэлянт (Duelist), чтобы они могли быстро перейти реку и окружить оппонента, или же летающие юниты, как грифонов (Gryphons), не испытывающих больших неудобств при пересечении реки.
- Если вам надо пересечь большую и сложную территорию, такую, как мелководья, горы, пещеры, используйте юниты, которым требуется число ходов, кратное числу ходов на данной территории. Например, если юниту требуется три хода, чтобы пройти через водную ячейку, убедитесь, что его общее число ходов равно трём, шести, или девяти. Полезно в данном случае использовать быстрые юниты. Так, на территории, где на ячейку требуется три хода, юнит с пятью единицами движения пройдёт за ход только одну ячейку, а подобный же юнит, но с шестью единицами, пройдёт за ход две.
- Для удержания линии фронта хорошо использовать такие юниты, как эльф-боец (Elvish Fighter), поскольку они стоят дёшево и имеют достойные как ближнюю, так и дальнюю атаки, и могут, таким образом, причинять вред юнитам противника, кем бы они не были. Тогда как линия фронта, например, из всадников будет неудачным выбором, поскольку они дороги, уязвимы к стрелам вражеских лучников и потому, возможно, просто не будут иметь возможности нанести контрудар.
Знать поле битвы
Знать карту
Если на атаку влияет время суток, то на оборону — территория. Прежде всего найдите все замки и отметьте типы территорий в непосредственной близости от них. Если вы играете под Пеленой, отправьте двух или трёх скаутов, чтобы разведать расположение замков. Это полезно также и в случае Тумана войны, поскольку вы можете узнать, какой фракции принадлежит противник (если вы этого ещё не знаете) и как защищён его замок. Будьте готовы завербовать ещё скаутов, если этих убьют. Информация, которую они приносят, стоит больше.
Знать территорию
Сделайте общий осмотр имеющихся территорий и отметьте, какие из них наиболее важны. От этого зависит выбор юнитов и их общая эффективность. Изучите, расположена ли основная территория равномерно, или кусками, или несколькими большими областями. Заметьте для себя, каких территорий вы хотели бы избегать, и почему. Горы и глубоководье плохи для всех типов юнитов, за исключением очень немногих. Он могут играть роль стен, которые противник использует, чтобы загнать вас в ловушку; разумеется, и вы можете проделать то же с противником. Если у вас ещё сохранилось немного золота, вы можете также решить, какие юниты лучше использовать для подкрепления, исходя их основного типа поверхности.
Знать пути
Попробуйте построить в уме маршруты по наиболее удачным территориям от места, где находятся ваши юниты (ваш замок в начале игры) к замкам противников и союзников. При выборе маршрута имейте в виду расположенные вдоль пути деревни, особенно если у вас нет возможности вербовать лекарей. Решите, какая территория наиболее благоприятна для вас, и наименее благоприятна для противника. Сделайте то же самое, если вашей задачей является достичь какого-либо объекта, или ячейки.
Если один маршрут оказывается сложным, используйте другой. Изучайте, с какими юнитами какие маршруты работают лучше, и определяйте места встреч, чтобы перегруппировать юниты. Старайтесь, чтобы противнику пришлось гадать, что вы собираетесь делать следующим ходом. Если вы будете двигаться к цели несколькими путями, противникам будет сложнее остановить ваше продвижение. В некоторых случаях проще отправить основные войска напрямую к цели, и быстрые юниты использовать, чтобы пройти в обход.
Знать ловушки
Тщательно отметьте, где благоприятная территория смыкается с неблагоприятной. Это удачные позиции, чтобы устроить засаду противнику (с ворами, или без) и защитить дружественные юниты. Иногда территория формирует проходы для юнитов, чтобы они могли быстро пройти. Проверьте, не быстрее ли обойти сложную территорию, чем идти напрямую через неё. На медленной территории сложнее окружить юниты и обездвижить их, поэтому двигайте их к более подходящей территории (используя зоны контроля, см. далее), и окружайте их.
Следить за временем суток
Выстроив свою линию фронта, не спешите немедленно атаковать, так как часто время дня оказывается неблагоприятным для вас именно тогда, когда вы встречаете противника. Если вы переждёте несколько шагов, заняв это время захватом ближайших деревень, а затем встретите противника на рассвете/закате соответственно, вы сможете расправиться с большей частью его армии до того, как он сможет что-либо сделать. Также, если вы встречаете равного или превосходящего противника в неблагоприятное для вас время суток, лучше всего будет отойти назад в деревни, или же держать оборону, не атакуя противника, так как в это время суток вам надо, чтобы битва протекала с наименьшей интенсивностью. (Примечание: Если у вас есть юниты, могущие атаковать без риска для себя [например, маги против троллей], не упускайте их возможностей, пусть они сражаются, несмотря ни на что).
Знать врага
Не забывайте проверять здоровье, движение и тип атаки у всех отрядов противника, прежде чем ввязываться в бой. Неплохо также перед атакой ознакомиться с описанием каждого нового типа юнитов. У некоторых есть необычные особенности сопротивления, обороны или передвижения — не считайте, что каждый юнит таков, каким он выглядит. Это особенно важно, если вы встречаетесь с врагами из нескольких разных рас; классический пример — драконы (Drakes) и ящеры (Saurians). Драконы весьма могучи, но у них слабая оборона и они уязвимы к холоду и колющему оружию, так что вам стоило бы завербовать армию лучников и магов, использующих холод, пусть у них и нет атак большой мощи. Ящеры же, напротив, быстры и хрупки, с замечательной защитой почти на любой территории, так что вы, возможно, захотите нанять быструю кавалерию, чтобы справиться с ними, и юнитов с большим количеством атак, чтобы хотя бы несколько ударов попали в цель. То же самое применимо и к любому другому противнику — убедитесь, чтобы вы точно знаете, с кем вы имеете дело, прежде чем вступать в бой.
Знать себя
Всегда знайте, какие силы доступны вам. Когда у вас появляется возможность вербовать новый тип войск, внимательно изучите его описание. Если вы обычно используете лишь два или три типа юнитов (весьма хорошая стратегия, когда она работает), легко забыть, что вам доступны и другие. Когда вы встречаетесь с соперником, к бою с которым ваши имеющиеся отряды плохо подготовлены, вам следует (почти) всегда приобрести такие отряды, которые будут против него эффективны. Ключевой вопрос — знать, какие именно, и использовать их в правильное время правильным образом. Более того — надо знать индивидуальные качества каждого завербованного вами юнита (особенно в кампании) — система «особенностей» подразумевает, что может быть множество вариантов даже между юнитами того же типа, и этим разным юнитам следует отводить разные роли. Сильные, неунывающие юниты хороши для битвы на линии фронта и при защите важных объектов, тогда как быстрых лучше использовать, как скаутов, или для окружения противника (особенно для этого подходят быстрые юниты—наездники, поскольку большинство юнитов противника не смогут заставить их вступить в бой). Умных юнитов следует посылать, где они нужны, но лучше держать их подальше от тяжёлых сражений (во-первых, поскольку для продвижения им требуется меньше опыта, значит, не нужно убивать так много врагов, как другим, а во-вторых, потому что у них есть больший шанс подняться на следующий уровень — но только если они выживут).
Зоны контроля
Зоны контроля позволяют вам по желанию создавать искусственные барьеры. Используя их, вы можете уменьшить вероятность того, что слабый, раненный юнит будет убит, поскольку уменьшается число вражеских юнитов, способных до него добраться. Трудно оценить, кто реально контролирует перемещения, поскольку это зависит больше от размещения юнитов, чем от их количества. Хотя зоны контроля — это вещь тактическая, оны в большей степени имеет стратегическое значение, поскольку эти зоны действуют до и после схваток, а не во время их. Установление и поддержание зон контроля даёт вам большую мобильность и контроль над большинством других аспектов игры, даже против более сильных юнитов.
Область влияния ваших юнитов протирается за пределы ячейки, на которой они стоят. Общая зона влияния включает и все соседние ячейки, и это и есть зона контроля. Когда к вашему слабому юниту приближается сильный юнит противника, обратите особое внимание на зоны контроля и тип территории. Объединяйте зоны контроля ваших юнитов, создавая сплошной барьер. Ваша задача — так расположить юниты, чтобы атака противника была направлена на те точки, где ваши юниты хорошо защищены, и в наихудшее для юнитов противника время суток. Убедитесь, что ни один из ваших юнитов не может быть атакован более, чем двумя вражескими юнитами, и что ни один вражеский юнит не может проскользнуть между ними.
В большинстве случаев противник направит свои атаки на один юнит. Вам следует убедиться, что каждый из ваших юнитов находится в зоне контроля по меньшей мере двух других. Так что, когда враг атакует один юнит, вы можете этими другими обойти его (окружать, окружать…), и держать, пока не подоспеет подкрепление. Часто удерживать зоны контроля столь же важно, как удерживать деревни или проходы.
Если против медленных юнитов зоны контроля не столь важны, они очень важны против быстрых, таких как всадники, летучие мыши, привидения, и наездники волков. Тактика при этом заключается в том, чтобы выделить два или три наиболее быстрых юнита, выбрать в качестве цели «дальнобойный» юнит противника и распределить свои юниты в положении обороны между его целью (обычно это деревни) и им самим в полукруг или линию. Перемещайте эти юниты в направлении противника, так что у него остаётся всё меньше пространства для манёвра. Когда он попадает в вашу зону контроля, окружите и убейте его. Затем повторите это со следующим «дальнобойным» юнитом.
После первого раунда (когда всё, что нужно, завербовано), все юниты сгруппированы, так что попробуйте создать зоны контроля против всех дальнобойных юнитов как можно быстрее. В этом случае вы предотвратите их расползание, пока вы систематически окружаете и убиваете каждого из них. Поскольку у оппонента не будет достаточного количества занятых деревень, есть хороший шанс, что вам остаётся лишь расправиться с юнитами ближнего действия.
Когда используется Туман войны или Пелена, невозможно определить, кого именно завербовал противник, но стоит регулярно проверять зоны контроля вокруг ваших деревень, чтобы не пропустить внезапного вторжения. «Дальнобойные» юниты с самого начала используются для занятие деревень, так что чем скорее вы их задействуете, тем меньше деревень они смогут захватить. Быстрое создание зон контроля вокруг незанятых деревень позволит вам пользоваться ими в своё удовольствие и сохранять их в своей собственности.
Другое использование зон контроля — определять, где и когда состоится бой. Если противник входит в вашу зону контроля, но находится на неблагоприятной для атаки территории, у вас есть несколько возможностей. Или атаковать, несмотря ни на что, что в большинстве случаев плохо, или же вывести юниты из его зоны контроля на более благоприятную территорию. Посмотрите, как далеко могут продвинуться юниты, и разместите охранные юниты. Они будут поддерживать вашу зону контроля, а другие юниты на равном удалении от них позади, защищая охрану. Противник будет вынужден разделываться с ними, и это даст вам время подготовить тактическую контратаку. Но охраняйте этих охранников! Если целостность зоны контроля будет нарушена, враг сметёт ваши юниты.
Зоны контроля эффективны, когда нужно провести раненые юниты через враждебную область. Вместо того, чтобы плотно окружать такие юниты, создайте вокруг область как можно большего периметра. Это затруднит вражеским юнитам атаку и позволит держать здесь также несколько здоровых юнитов, которые могут вступить в бой при необходимости.
Зоны контроля могут быть критичными для вашего успеха при приближении к замку противника. В некоторых сценариях ход событий меняется после того, как вы занимаете ячейки непосредственно рядом с замком. Убедитесь, что приближающиеся юниты соблюдают дистанцию от замка, но в пределах своих зон. Когда все соберутся, двигайтесь прямо к замку.
Для юнитов со свойством «застрельщик» у вас нет особого выбора, разве что построить из юнитов сплошную стену. Или же вы можете использовать зоны контроля против обычных юнитов, а застрельщикам устроить тёплый приём.
В кампаниях, в тех сценариях, где задачей является довести юнит до определённой точки на карте (часто обозначаемой знаком указателя), вы можете использовать менее важные юниты, размещая их на расстояния ячейки или двух от лидера, и на расстоянии ячейки друг от друга. В битве юниты могут неожиданно погибать, и вы вряд ли хотите, чтобы это оказался ваш лидер.
Окружение
Тактика окружения двумя юнитами весьма мощна, особенно против дальнобойных юнитов. Размещая два юнита с противоположных сторон противника, вы ограничиваете его передвижение лишь на одну ячейку в любом направлении. Если в следующем ходе он отойдёт на шаг в сторону, вы можете снова окружить его. Таким образом вы можете удерживать юнит до прихода подкрепления.
Отступление
Иногда битва не идёт так, как бы вам хотелось. В этом случае вы либо бьётесь до последнего юнита, либо отступаете. После отступления можно перегруппировать ваши юниты более эффективным и дать раненым время для исцеления.
Важно быть готовым к отступлению и знать, когда надо отступать. Часто игрок пытается отступать, не имеет подкрепления, чтобы это отступление можно было остановить. Старайтесь оставлять на фланге «безопасную зону», защищённую зонами контроля, куда бы вы могли отступить.
Реальная проблема при отступлении — установление дистанции между вашими юнитами и противником. Если он движется быстрее вас, вам может потребоваться установить зоны контроля, пока более медленные ваши юниты не передут в безопасное место. Лучше всего здесь подходят невидимые юниты, поскольку противник не может их видеть, и теряет ценные ходы на их обнаружение. После того, как основные отряды в безопасности, они могут ускользнуть незамечено. Иногда для замедления помогает отправка вперёд несколько юнитов в качестве камикадзе — если их опыт стоит для вас меньше, чем спасение других юнитов.