Difference between revisions of "CompilingWesnoth/fr"
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Cependant, SCons a l'avantage d'être facile à utiliser car il a moins besoin d'être configuré et il est très utilisé par la communauté actuellement. Cmake de son côté est utilisé pour certaines versions mais n'est pas systématiquement testé. | Cependant, SCons a l'avantage d'être facile à utiliser car il a moins besoin d'être configuré et il est très utilisé par la communauté actuellement. Cmake de son côté est utilisé pour certaines versions mais n'est pas systématiquement testé. | ||
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− | ou si vous avez compilé en dehors du dossier racine du projet (avec ''CHEMIN | + | ou si vous avez compilé en dehors du dossier racine du projet (avec ''CHEMIN/RACINE/PROJET'' le chemin vers ce dossier): |
− | $ ./wesnoth ''CHEMIN | + | $ ./wesnoth ''CHEMIN/RACINE/PROJET'' |
− | == | + | == Voir aussi == |
− | * [[UsingSourceinstall]] | + | * [[UsingSourceinstall]] (en) |
[[Category:Building and Installing]] | [[Category:Building and Installing]] |
Latest revision as of 15:09, 15 September 2019
[edit]Compiling Wesnoth |
Platforms
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Contents
Compiler Wesnoth
Cette page présente comment compiler le jeu dans un environnement UNIX. Les moteurs de productions utilisés sont scons et cmake.
Voir aussi:
- Compiler Wesnoth sur Windows (en)
- Compiler Wesnoth sur FreeBSD (en)
- Compiler Wesnoth sur macOS (en)
- Compiler Wesnoth sur Syllable (en)
- Compiler Wesnoth sur SuSE (en) -Pour installer sur SuSE 10.0
Pour plus de détails, voir le fichier INSTALL dans le code source.
Pré-requis
Avant tout, assurez-vous d'avoir un compilateur C++ tel que gcc .
Pour compiler Wesnoth 1.14, les bibliothèques suivantes doivent être installé sur votre système. Beaucoup de distributions Linux séparent les paquets de développement des bibliothèques. Si c'est le cas pour votre distribution, vous devez choisir le paquet development (ce dernier comprend les fichiers d'entêtes "headers" requis pour compiler). Vous aurez aussi besoin des paquets runtime pour lancer Wesnoth.
- libsdl >= 2.0.4 (https://www.libsdl.org/)
- sdl-image >= 2.0.0 (avec PNG et JPEG inclus) (https://www.libsdl.org/projects/SDL_image/)
- sdl-mixer >= 2.0.0 (avec Vorbis inclu) (https://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/)
- sdl-ttf >= 2.0.12 (https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf)
- libboost >= 1.50.0 (https://www.boost.org/)
- Si votre distribution décompose boost en plusieurs logiciels, prennez boost_filesystem, boost_iostreams, boost_locale, boost_random, boost_regex, boost_asio, boost_program_options, boost_system, boost_thread.
- Vous aurez besoin de gzip et de bzip2 pour boost_iostreams
- Vous devez utiliser l'icu de boost_locale
- libcrypto (https://wiki.openssl.org/index.php/Libcrypto_API)
- bzip2 (http://www.bzip.org/)
- zlib (en théorie déjà requis pour libsdl-image, http://www.zlib.org/)
- libvorbisfile (https://xiph.org/vorbis/)
- pangocairo >= 1.22.0 (http://www.pango.org/)
- cairo >= 1.10.0 (https://www.cairographics.org/)
- libfontconfig >= 2.4.1 (https://www.freedesktop.org/software/fontconfig/front.html)
Ces bibliothèques sont facultatives:
- libdbus-1 (requis seulement pour les notifications, https://www.freedesktop.org/wiki/Software/dbus)
- libreadline (historique des commandes et des expensions dans la console Lua)
- fribidi >= 0.10.9 (seulement requis pour les langues RTL)
Pré-requis supplémentaires pour version 1.15
À partir de Wesnoth 1.15, les pré-requis suivants ont été ajoutés:
- Compilateur pour C++14 (GCC 5.0/Clang 3.8 ou plus)
- libboost >= 1.56.0
- sdl-ttf n'est plus nécessaire
Moteurs de production
Pour pouvoir produire les fichiers binaires (ou "exécutables") du jeu, vous aurez besoin d'un moteur de production. Vous pouvez utiliser:
- scons >=1.0 (https://www.scons.org/)
- cmake >=2.8.5 (https://www.cmake.org/)
Récupérer facilement les dépendances sous Linux
Si votre distribution Linux est basée sous Debian (comme Ubuntu ou Linux Mint) et qu'elle fournit une version relativement récente de Wesnoth, il ne vous suffira peut-être que d'entrer les deux commandes ci-dessous pour récupérer toutes les dépendances nécessaires pour la dernière version stable de Wesnoth (pour la version en cours de développement, entrer quand même ces commandes puis voir les pré-requis supplémentaires plus haut):
sudo apt build-dep wesnoth-1.12 sudo apt install libsdl2-dev libsdl2-image-dev libsdl2-mixer-dev libsdl2-ttf-dev libboost-all-dev libvorbis-dev libcairo2-dev libpango1.0-dev libssl-dev libreadline-dev cmake make scons pkgconf
Pour tester le code, Wesnoth utilise des images Docker. Vous pouvez consulter les paquets installés au sein de ces images ici. (Notons que les versions des paquets dépendent aussi du système d'exploitation utilisé).
La commande suivante permet d'installer les dépendances pour Wesnoth 1.14 sur openSuSE. Toutes les dépendances sont dans un dépôt standard OSS:
sudo zypper install libSDL2-devel libSDL2_image-devel libSDL2_mixer-devel libSDL2_ttf-devel boost-devel libopenssl-devel libbz2-devel zlib-devel libvorbis-devel pango-devel cairo-devel fontconfig-devel dbus-1-devel readline-devel fribidi-devel gettext-runtime cmake make scons pkg-config
Pour installer les dépendances pour Wesnoth 1.14 pour CentOS, RedHat ou Fedora, utiliser cette commande. Toutes les dépendances sont dans un dépôt standard OSS. Vous pouvez aussi utiliser yum
à la place de dnf
:
sudo dnf install SDL2-devel SDL2_image-devel SDL2_mixer-devel SDL2_ttf-devel boost-devel openssl-devel bzip2-devel zlib-devel libvorbis-devel pango-devel cairo-devel fontconfig-devel dbus-devel readline-devel fribidi-devel gettext cmake make scons pkgconf-pkg-config
Cette commande installe les dépendances pour Wesnoth 1.14 sous Arch Linux:
sudo pacman -S sdl2 sdl2_image sdl2_mixer sdl2_ttf boost-libs openssl bzip2 zlib libvorbis pango cairo fontconfig dbus readline fribidi boost gettext cmake make scons pkgconf
Code source
Vous pouvez télécharger le code source:
- Download (en) — D'une version publique
- WesnothRepository (en) — D'une version en cours de développement via le dépôt Git officiel.
Compiler
Wesnoth n'a pas encore de moteur de production officiel. SCons (en) et CMake (en) semblent tous deux de bon choix et ils devraient pour le moment être bien supportés.
Cependant, SCons a l'avantage d'être facile à utiliser car il a moins besoin d'être configuré et il est très utilisé par la communauté actuellement. Cmake de son côté est utilisé pour certaines versions mais n'est pas systématiquement testé.
Si une configuration venait à échouer, vous pouvez essayer de regarder dans les fichiers log (par exemple build/config.log
pour SCons) afin d'obtenir plus de détails. En utilisant SCons, une vérification peut échouer par erreur à cause du cache. Si cela vous arrive, utilisez l'option --config=force
pour forcer le relancement.
Comme SCons et CMake utilise des sommes de contrôles MD5 pour compiler uniquement le code qui a changé, inutile de faire un make clean
ou un make uninstall
avant de lancer la compilation.
Compiler avec SCons
Pour compiler avec SCons, entrer simplement:
$ scons
dans le dossier racine de Wesnoth. Cette commande est équivalente à configure --enable-editor --enable-tools; make
. Elle active tous les outils Autotools du côté du client. Pour plus d'informations, taper:
$ scons --help
Vous obtiendrez la liste des configurations disponibles. Vous pouvez aussi compiler des tâches individuelement (e.g. wesnothd).
Astuces
Quelques options utiles pour SCons. Notez que ces options seront enregistrés et réutilisés pour les compilations suivantes:
- ctool=clang
- Utiliser clang à la place de gcc ce qui augmente significativement la vitesse de compilation (environs 2 fois plus vite).
- ccache=true
- Activer ccache.
- Si vous avez ccache d'installé sur votre système et que vous utilisez git, alors vous devriez absolument activer cette option! Cela permet de pouvoir changer de branches et de recompiler en quelques minutes.
- build=release OU build=debug
- Compiler avec les optimisations (option -O3) ou avec les symboles de débogages (option -O0).
- -j 2, --jobs 4 ...
- Activer la compilation parallèle: Plusieurs tâches de compilation pourront être exécutées simultanément, pour un maximum correspondant au nombre de cœurs du processeur.
Compiler avec CMake
CMake (en) est capable de compiler "hors de l'arborescence". Autrement dit, on peut compiler en dehors du dossier racine du projet. Pour ce faire, il suffit de créer un dossier où l'on désire placer notre version montée du jeu et d'utiliser la commande cmake CHEMIN/RACINE/PROJET
avec CHEMIN/RACINE/PROJET le chemin vers le dossier racine du projet.
Pour que CMake compile Wesnoth dans un nouveau dossier cmake_binaire
, vous pouvez simplement entrer les commandes suivantes:
$ mkdir cmake_binaire $ cd cmake_binaire $ cmake CHEMIN/RACINE/PROJET
La configuration utilisée est la même que celle d'Autotools avec configure --enable-editor --enable-server
. Pour obtenir une interface pour changer les paramètres de compilation, entrer simplement dans le dossier cmake_binaire
:
$ ccmake .
Une fois les paramètres changés, taper 'c' pour configurer et 'g' pour générer les fichiers et quitter. D'une manière générale, vous pouvez soit ajouter des commandes à votre cmake CHEMIN/RACINE/PROJET
, soit changer les paramètres plus tard via ccmake ou une interface graphique de cmake. Plusieurs commandes ont déjà été créées.
Enfin, il suffit de lancer la compilation du jeu via Autotools en tapant:
$ make
Par défaut, cette commande lance toutes les tâches activées. Si le vous souhaitez, vous pouvez aussi ne lancer qu'une tâche spécifique (e.g. wesnothd).
Installer / Désinstaller
Avant tout, activer le mode super-utilisateur pour avoir les permissions nécessaires:
$ su Mot de passe: /*ne s'affiche pas*/
Ensuite, utilisez simplement votre moteur de production préféré.
En utilisant SCons
Si vous avez utilisé SCons pour compiler le jeu, tapez ceci pour lancer l'installation:
# scons install
Pour désinstaller le jeu, tapez:
# scons uninstall
En utilisant CMake
Si vous avez utilisé CMake pour compiler le jeu, la méthode d'installation est globalement la même que pour une installation avec Autotools. En tant que super-utilisateur (voir plus haut) tapez:
# make install
Lancer le jeu sans l'installer
Après une compilation réussie, il est aussi possible de lancer le jeu sans avoir à l'installer. Il suffit pour cela d'exécuter le fichier binaire principal et de fournir le chemin où l'on désire sauvegarder les données de l'application comme ceci:
$ ./wesnoth
ou si vous avez compilé en dehors du dossier racine du projet (avec CHEMIN/RACINE/PROJET le chemin vers ce dossier):
$ ./wesnoth CHEMIN/RACINE/PROJET
Voir aussi
- UsingSourceinstall (en)