Advancedtactics/fr
Cette page sous-entend que le Guide de Démarrage (en) et le Manuel de Wesnoth (en) sont connus du lecteur.
Cela sous-entend que vous avez fait suffisament de parties, que le système de jeu vous est familier,
que vous savez déplacer des unités et que vous cherchez maintenant à déjouer votre adversaire (IA ou humain).
Quelques tactiques sont utiles en certaines circonstances et ne le sont pas en d'autres. Choisissez celles
qui conviennent le mieux à votre façon de jouer. Vous accablez votre adversaire avec une armée sans fin
ou avec un petit groupe d'unités de haut niveau ? Préférez-vous être dans la peau d'une race ?
Vous voulez jouer plusieurs scénarii ou rejouer encore et encore jusqu'à réaliser la partie parfaite.
Stratégie
Combattez à la déloyale
De Sun Tsu à "Shock and Awe"(forcer soumission et crainte en faisant montre d'une puissance démesurée), les stratèges ont toujours accentué le fait qu'on ne devait pas entrer en conflit à moins d'être considérablement supérieur à son ennemi. Dans Wesnoth, cela se traduit par:
- plus d'unités,
- de meilleures unités (plus fortes, d'un niveau supérieur),
- des capacités de guérison plus importantes en deuxième ligne.
Napoléon était particulièrement doué dans la manoeuvre de ses troupes pour obtenir l'avantage même en infériorité numérique. En attaquant le centre des armées ennemies, il rompait leur ligne et divisait la force adverse en deux moitiés. Ensuite, un petit détachement renforçait sa position et tenait l'un des flancs. Le gros de l'armée napoléonienne attaquait alors l'une des moitiés, à présent en sous-nombre. Après avoir détruit la première moitié, la force principale rejoignait le flanc vulnérable et détruisait le restant des troupes ennemies (cette tactique est connue sous le nom de "manoeuvre sur position centrale")
Pour mettre cette stratégie en pratique dans Wesnoth, laissez quelques unités dotées d'un nombre de points de vie élevé et stationnées en terrain favorable sur un flanc, pendant que la majorité de vos forces attaque sur un autre front. Par exemple, deux mages rouges et un mage blanc, ou trois paladins. En combinant des guérisseurs à la capacité de guérison d'un village, une force réduite peut tenir tête à un plus grand nombre d'unités pendant très longtemps.
Feintes
Vous pouvez fourvoyer l'IA (et un nombre étonnant d'adversaires humains) en envoyant quelques unités vers un objectif stratégique (meneur ennemi, village ou pont). L'adversaire réagira excessivement et placera ses unités malhabilement en conséquence. De même, vous pouvez envoyer des unités rapides derrière les lignes ennemies pour vous emparer d'un village. Ne le défendez pas; déplacez-vous plutôt sur le village suivant, distrayant ainsi les troupes de l'ennemi au front ou ses renforts. Les unités volantes sont particulièrement appropriées puisqu'elles ne subissent pas les pénalités de terrain. Il peut aussi arriver qu'une feinte se transforme en offensive majeure, si l'ennemi y voit une feinte et ignore vos fallacieuses unités .
Rappelez-vous de vous prémunir contre ce genre de tactique face à un adversaire humain. Si votre ennemi prépare une offensive qui vous semble irréfléchie, il est probable qu'il s'agisse d'une diversion. Cependant, cela ne signifie pas que vous devez l'ignorer. Vous devriez plutôt essayer de contrer et contenir la force attaquante jusqu'à ce que la stratégie de votre ennemi devienne plus claire, mais n'utilisez pas toute votre armée - vous écraseriez peut-être plusieurs unités ennemies, mais ça ne servirait à rien si votre meneur se retrouvait seul et entouré par un autre détachement adverse.
Saute-moutons
Tous les stratèges de l'histoire ont signalé la nécessité de "garder une réserve". Dans Wesnoth, cela veut dire que vous ne devez pas attaquer avec toutes vos unités. Gardez plutôt des unités en retrait pour exploiter les failles causées par vos assauts initiaux. Vous pouvez aussi ramener au front une unité vigoureuse et en pleine forme, pour "prendre des coups" afin qu'elle maintienne votre défense.
De nos jours, le concept de "réserve" a acquis un sens plus large: divisez votre force principale en deux groupes, attaquez avec la première et gardez l'autre en retrait. Quand le premier groupe est bien amoché, battez en retraite à côté de guérisseurs ou dans des villages et attaquez avec l'autre groupe. Cette approche vous permet de distribuer l'expérience plus équitablement entre vos unités, ce qui est particulièrement utile lors de longues campagnes. Cependant, si vous avez besoin d'unités de haut niveau, choisir quelle unité assénera le coup fatal permet d'accélérer la prise de niveau. Ainsi, vous aurez moins de chances de perdre des unités ayant beaucoup d'expérience, ce qui se traduira par une augmentation du nombre d'unités réussissant à prendre leur niveau.
N'utilisez pas vos unités améliorées, et surtout pas votre meneur, pour protéger les guérisseurs et les villages, car l'ennemi pourrait alors s'en prendre à eux et attaquer les blessés en quête de soins.
Parfois, si l'heure du jour vous est favorable, vous pouvez obtenir la victoire rapidement en opérant un assaut généralisé. Si l'ennemi vous est visiblement inférieur, ou si les conditions sont favorables, cela peut constituer une stratégie efficace. Néanmoins, la plupart du temps, il est conseillé d'utiliser d'autres stratégies, plus élégantes.
Petit mais costaud
Formez un petit noyau d'unités de haut niveau. Rappelez des combattants pendant un ou deux tours, puis déplacez votre noyau d'élite en position serrée, composé pour la plupart d'unités de niveau 2 et de quelques unités de niveau 3 pour protéger les flancs ou agir pendant les 2-3 tours décisifs. Grâce à cette stratégie, vous aurez besoin de moins de villages pour gagner de l'argent, et serez donc moins occupé à vous en emparer.
N'oubliez pas de recruter des unités de niveau 1 pour absorber les premières attaques portées par l'ennemi, ainsi que pour feinter ou garder des villages mineurs. Permettez aux survivants d'achever les unités ennemies en mauvais état au cas où il faudrait remplacer un membre de votre noyau d'élite ayant fait l'ultime sacrifice. Autrement dit, étant donné que vos unités améliorées ont des chances de mourir, vous devez améliorer d'autres unités pour prendre la relève.
Préservez vos points de vie
Les points de vie sont la seule ressource non-renouvelable de l'unité. Choisissez donc l'attaque dans laquelle vous subissez le moins de dégâts, non celle qui en inflige le plus. Par exemple, supposons que vous attaquiez une unité ennemie ayant 6-3 au corps-à-corps, et pas d'attaque à distance. Votre unité a 4-4 au corps-à-corps et 3-3 en attaque à distance. Considérez attentivement la situation. Devez-vous tuer cette unité ce tour-ci? Est-elle stationnée dans un village ou à proximité d'un guérisseur? N'acceptez pas automatiquement le choix de l'ordinateur (c'est tout simplement l'attaque susceptible d'infliger un maximum de dégâts, sans tenir compte de combien vous en recevez).
Rappelez-vous qu'une unité prenant un niveau récupère tous ses points de vie.
Enfin, l'attaque d'un héros ennemi, surtout dans un château, est une décision onéreuse, même en utilisant des attaques magiques. Attendez-vous à perdre des unités si vous voulez voir disparaître ses points de vie.
Profitez du passage au niveau supérieur
Lorsque vous faites le ménage à la fin d'un scénario, essayez de répartir l'expérience de telle façon que plusieurs unités soient proches de leur niveau suivant. Il est préférable de commencer le scénario suivant en rappelant des unités de faible niveau prêtes à passer au niveau supérieur plutôt qu'en rappelant ces mêmes unités avec un niveau de plus. Ainsi, vous économisez une pièce d'or pour chaque tour entre le rappel de l'unité et son passage au niveau supérieur. Vous pouvez aussi lancer vos unités (accompagnées de chair à canon) dans le premier assaut en espérant qu'elles prendront leur niveau, récupérant ainsi leurs points de vie et devenant par là même de meilleurs combattants. En utilisant tout le potentiel du passage à niveau, vous pouvez considérablement augmenter vos chances de finir rapidement les scénarios sans perdre d'unités.
Notez que toutes les unités ont un niveau maximum au-delà duquel elles ne se régénèrent plus en remplissant leur jauge d'expérience. Sachez quelles unités ont atteint leur niveau maximum pour ne pas en voir une mourir alors que vous pensiez la voir récupérer tous ses points de vie.
Le principe de la pointe de lance - un pari risqué
Il est improbable qu'un bâton pénètre une défense quelle qu'elle soit - sa puissance est répartie sur une surface trop grande. Mais une lance pointue peut percer des défenses beaucoup plus facilement, car sa puissance est concentrée en un seul point. Cela s'applique aussi à un niveau stratégique: dans beaucoup de circonstances (pas toutes), il est plus utile d'infliger d'importants dégâts sur une petite portion de ligne ennemie plutôt que d'éparpiller vos forces pour attaquer partout en même temps.
Cela peut supposer beaucoup plus d'anticipation qu'il n'y paraît. Etudiez bien le champ de bataille et le déploiement ennemi avant de tenter une percée. Ensuite, quand l'heure du jour vous est favorable (ou défavorable à l'ennemi, si vos unités sont neutres), attaquez rapidement, en déplaçant autant d'unités "lourdes" dans la plus petite zone possible (c'est une variante de la manoeuvre sur position centrale de Napoléon, citée plus haut). Soyez attentif au terrain pour décider où l'attaque va porter.
Si vous avez les hommes, vous devriez essayer d'encercler toute la zone par des troupes légères, rapides et de second rôle - il n'est pas nécessaire qu'elles combattent, vous devriez juste essayer d'obtenir le contrôle de la zone périphérique autour du théâtre que vous aurez choisi. Après cela, votre objectif est simple: balayer toute les unités ennemies dans la zone avant que la phase du jour ne change. Ne laissez aucune unité s'échapper, car elle irait se soigner dans un village avant de revenir au combat. Quand la phase du jour commence à changer, ou avant si vous avez déjà détruit votre cible, déplacez toutes vos forces (hormis les éclaireurs), remontant la ligne ennemie afin d'anéantir l'un des flancs. Utilisez les éclaireurs pour harceler l'autre flanc ou bloquer le passage, en attendant que votre force principale arrive et les écrase.
Avec une tactique solide et une chance mesurée, vous avez à présent détruit le gros de l'armée adverse et n'avez que peu de pertes de votre côté. Plusieurs unités sont susceptibles de prendre un niveau dans l'opération. Ces troupes, ainsi que les unités en passe de monter au niveau supérieur, pourraient ensuite être utilisées pour traquer et abattre le héros ennemi et les forces qu'il lui reste.
Attention, il s'agit toutefois d'une stratégie riquée. Si vous êtes malchanceux, mal préparé, ou si votre ennemi entreprend une contre-offensive musclée, il est probable que vos unités seront paralisées et lentement balayées. Pire, ellse peuvent être encerclées par des éclaireurs pendant que la majeure partie de l'armée adverse vous contourne pour tuer votre meneur. Ce genre de tactique peut vous faire gagner la partie en quelques tours; mais vous pouvez perdre aussi faciement, si vous vous y prenez mal.
Aptitude des armes
coup dans le dos
"Les voleurs sont lestes et furtifs, ce qui les rend difficiles à toucher. Capables de porter des coups dans le dos, les voleurs doublent leurs dégâts quand ils attaquent un ennemi coincé entre un allié du voleur et celui-ci. Les voleurs se battent mieux de jour que de nuit en raison de leur penchant chaotique." |
—description du voleur |
Les assassins, horreurs noctures, brigands, ombres et voleurs peuvent frapper dans le dos. Un voleur coûte 13 pièces d'or et son attaque de base est 4-3. Mais en frappant dans le dos, il inflige 8-3, impressionnant puisque cela équivaut à l'attaque de la plupart des unités de niveau 2. Frapper dans le dos de nuit avec un voleur fort inflige 12-3. Après 24 points d'expérience, il se transforme en bandit, qui inflige 6-3 de base...
Vous n'êtes pas obligés d'attaquer avec une autre unité pour gagner le bonus "coup dans le dos" -- il suffit juste qu'il y ait une unité sur le côté opposé de l'ennemi. L'allié pourra même se déplacer après ce coup, pourvu qu'il n'ait pas épuisé sa jauge de mouvement en se déplaçant dans la Zone de Contrôle ennemie ce tour. Les voleurs fonctionnent bien par paires contre les unités faibles ou isolées. Ils peuvent entourer une unité et l'attaquer tour après tour.
Il est souvent efficace d'utiliser les unités ayant cette capacité par paires, car alors chacune donne son bonus à l'autre. C'est tout particulièrement puissant avec des ombres, en raison de leur mouvement considérable. Gardez une ou deux paires sur vos flancs, embusquées contre les éclaireurs isolés et les pilleurs de villages.
Ralentissement
Les chamans, lents, faibles, et d'une puissance de feu limitée, doivent être utilisés avec prudence, mais il ne faut pas se passer de leur compétence offensive pour autant. Beaucoup d'ennemis tels que les Trolls (sans parler des Guerriers trolls!), les grognards orcs ou les cavaliers ont deux puissantes attaques. Vous pouvez les paralyser pendant un tour en les ralentissant, ce qui permet de diviser par deux leurs dégâts.
Évidemment, cette tactique vaut encore davantage pour vos unités de haut niveau: druides, nymphes ou pillards gobelins.
Vous pouvez également conserver une telle unité dans votre force d'attaque pour ralentir un ennemi cherchant à s'enfuir, ou entraver leurs attaques au début de votre assaut pour ensuite envoyer vos guerriers qui ne prendront que la moitié des dégâts normalement infligés.
Soins et guérisons
Déplacez vos soigneurs par deux pour conserver la liberté de les utiliser en combat quand cela vous semble approprié sans devoir ensuite vous soigner dans un village. Rappelez-vous la différence entre guérir et soigner. Positionnez vos meilleurs soigneurs là où vous en avez le plus besoin.
N'oubliez pas qu'avec une unité guérisseuse dans les parages, vous n'avez rien à craindre du poison. Les fléchettes de l'assassin ne représentent une menaces sérieuse que si elles empoisonnent une unité sans soutien. Votre druide ou mage blanc guériront le poison avant qu'il n'ait eu le temps d'agir (mais ils ne peuvent enlever le poison et guérir les points de vie d'une unité dans le même tour. Ils peuvent guérir le poison de chaque unité adjacente, quel que soit le nombre de blessés à soigner.
Poison
Si vous utilisez des unités empoisonneuses (Goules, Assassins orcs, Assassins), essayez d'empoisonner un maximum d'ennemis plutôt que de concentrer vos attaques sur une seule unité. Les unités déjà empoisonnées ne doivent pas non plus être une priorité pour vos autres unités, à moins de pouvoir les tuer d'un coup.
Ne sous-estimez pas l'utilité du poison contre les unités ayant la capacité de régénération, ou celles dans un village ou près d'un guérisseur. Si la guérison annule le poison, elle ne peut pas restituer des points de vie dans le même temps. Des empoisonnements répétés peuvent empêcher ces unités (souvent solides ou difficiles à toucher) de se régénérer, permettant ainsi à vos forces de les réduire en morceaux.
Contre des unités ayant une défense élévée, le poison est d'une aide certaine pour les affaiblir, puisque vous n'avez à les toucher qu'une fois pour qu'ils subissent des dégâts chaque tour jusqu'à guérison. Ceci intervient indépendamment du nombre de fois où vous les touchez ou combien vous leur infligez par attaque. Une fois qu'ils sont affaiblis, une frappe chanceuse suffit pour les tuer.
Pensez aussi à empoisonner des unités loyales à la fin d'une nuit d'attaques par des unités chaotiques. Il est risqué de poursuivre des unités chaotiques avec des unités loyales empoisonnées pendant la journée. Cela pourrait obliger l'ennemi à battre en retraite et donc à perdre sa chance d'attaquer durant l'heure de la journée qui lui est la plus favorable.
Déferlement
Si l'attaque d'une unité est caractérisée par « déferlement », son nombre d'attaques par tour est défini par le rapport entre ses points de vie actuels et son maximum de points de vie. Par exemple, si l'unité en question ne possède que 3/4 de son maximum de points de vie, elle ne portera que 3/4 de son nombre maximum d'attaques. Cela n'a pas d'effet sur les dégâts faits par attaque.
Si vous possédez une telle créature, votre priorité doit être de la garder en bonne santé. Si vous y êtes confronté, la meilleure idée constitue à l'empoisonner puis à l'éviter, étant donné que « déferlement » concerne davantage les unités de haut niveau. Le ralentissement (voir plus haut) de ces unités est très efficace car il réduit leur mouvement de moitié. Par conséquent, ces unités seront plus faciles à éviter pendant que le poison agit. Une fois en mauvaise santé, revenez pour porter le coup fatal.
(From the manual - Henkutsu_tama)
Recrutement
Rappelez-vous que votre meneur peut recruter des unités sur n'importe quel hexagone « donjon », pas seulement celui sur lequel vous commencez. Si vous avez deux ennemis, et que l'un est beaucoup plus loin de vous que l'autre (comme dans « Le Siège d'Elensefar »), vous devriez recruter un nombre d'unités suffisant pour défaire le premier meneur ennemi (voire bloquer l'avancée du front du deuxième ennemi) puis déplacer votre meneur sur le donjon de l'ennemi tué et recruter les unités nécessaires à la défaite de l'adversaire restant. Cela vous permettra d'économiser de l'argent sur le long terme et de garder votre meneur à portée de l'action de telle manière qu'il prendra plus vite son niveau.
Si vous êtes confronté à plusieurs ennemis aux armées très différentes, concentrez-vous d'abord sur le plus faible, ou alors sur celui possédant les ressources potentielles les plus élevées. Déplacez votre meneur en même temps que vos troupes et utilisez le château ennemi que vous aurez récemment nettoyé comme votre base principale. Cela offre en plus l'avantage de protéger votre meneur, souvent la cible des troupes ennemies. Ainsi, vous ne devrez plus recruter d'unités uniquement destinées à le protéger pendant que votre force principale est engagée ailleurs. Au final, cela vous permet une belle économie. De telles tactiques sont essentielles sur des cartes avec un grand nombre d'adversaires, par exemple contre l'IA sur la carte multijoueurs « Portes des Nains ».
Réfléchissez au placement de vos unités
Placez vos unités manuellement. Choisissez le meilleur hexagone du château pour votre unité en cliquant dessus avant de la recruter (ou de la rappeler). Ainsi, vous pourrez capturer un village un tour plus tôt ou déplacer des unités sur des cases vitales de la carte avant votre adversaire.
Dans les cartes où la sortie de votre château s'effectue par un couloir étroit (comme dans la Baie des perles ou certaines des cartes souterraines aléatoires de l'Héritier du trône), alternez entre le recrutement/rappel d'une unité lente et d'une unité rapide. Les paires ainsi créées pourront utiliser tout leur potentiel de mouvement sans se gêner l'une l'autre. Recrutez par exemple un guerrier elfe puis un cavalier, voire un guerrier elfe puis un archer elfe.
Choix des unités
- Certaines unités, comme les grognard orcs ou les cavaliers, n'ont pas d'attaque à distance. Tournez la situation à votre avantage en recrutant des unités polyvalentes, comme les rôdeurs elfes, qui disposent d'attaques au corps à corps et à distance. Ainsi, votre adversaire sera impuissant lorsque vous attaquerez, et vous ne serez pas désavantagé lorsque vous défendrez. C'est aussi valable pour les unités ne disposant pas d'attaque de corps à corps, comme les adeptes des ténèbres.
- Quand la bataille fait rage, utilisez des unités rapides (vos éclaireurs) pour distraire l'ennemi en vous faufilant derrière ses troupes pour vous emparer de ses villages, tarissant de ce fait son approvisionnement en or, et l'obligeant parfois même à diviser son armée.
- Si une bataille se déroule sur une rivière ou dans un col étroit, il peut être avantageux d'utiliser des unités tirailleuses telles que les duellistes pour traverser la rivière facilement et encercler votre adversaire. Vous pouvez également utiliser des unités volantes comme les griffons sur des cases « eau peu profonde » sans être trop désavantagé.
- Si vous avez à couvrir une large distance en eau peu profonde, en montagne, sur un sol caverneux ou sur tout autre terrain difficile, utilisez des unités dont le mouvement est divisible par leur mouvement sur lesdits terrains afin de ne pas gâcher de points de mouvement. Par exemple, si votre unité nécessite trois points de mouvement pour se déplacer d'une case dans l'eau, faites en sorte que l'unité ait trois, six ou neuf points de mouvement. Rappeler des unités dotées de la capacité « rapide » peut vous aider à y parvenir. Si vous rappelez une unité ayant 5 points de mouvement, elle ne pourra se déplacer que d'un hexagone sur un terrain qui requière trois points de mouvement, là où une même unité ayant six points de mouvement ne se déplacera que de deux hexagones.
- Les guerriers elfes et autres unités du même genre peuvent être créés en masse à un faible coût. Ayant des attaques au corps à corps et à distance décentes, elles sont souvent bien adaptées pour le combat au front, car elles infligeront des dégâts quels que soient leurs adversaires. Une première ligne de cavaliers, au contraire, est peu raisonnable pour tenir une position, car ils sont chers, ils succombent rapidement aux traits ennemis et ils n'auront probablement jamais l'opportunité de contre-attaquer.
Connaissance du champ de bataille
Reconnaissance - Appréhendez la carte
Si l'attaque est fonction de l'heure de la journée, la défense est en revanche régie par le terrain. Commencez par chercher tous les châteaux et regardez le type de terrain qui les entoure. Si la carte est recouverte d'un voile, envoyez deux ou trois éclaireurs pour localiser les châteaux. C'est aussi souvent utile dans du brouillard de guerre, car vous pouvez alors connaître la faction jouée par l'ennemi (si vous l'ignoriez) et comment son château est protégé. Veillez à en recruter d'autres quand les premiers éclaireurs mourront. Les renseignements qu'ils fournissent valent souvent plus que leur coût.
Surveillance - Étudiez le terrain
Estimez la taille de chaque sorte de terrain et retenez les plus importants. Cela influe le choix des unités et leur efficacité globale. Ensuite, analysez le terrain le plus présent pour voir s'il est réparti de manière homogène, éparpillé ou concentré en grandes zones. Déterminez quel terrain vous voulez éviter et pourquoi. Les montagnes et eaux profondes pénalisent la plupart des unités. Elles servent de mur que votre adversaire peut utiliser pour vous piéger. Évidemment, vous pouvez faire la même chose. Si vous avez économisé une partie de votre argent de départ, vous pouvez décider quelles unités pourront intervenir en renfort hors des terrains les plus abondants.
Transport - Repérez les chemins
Essayez de relier mentalement les zones de terrain avantageuses en partant de la position de vos unités (ou de votre château au début de la partie) par rapport aux châteaux ennemis et alliés. Utilisez les villages éparpillés entre votre objectif et vous pour influencer la route à prendre, surtout si vous ne pouvez pas recruter d'unités guérisseuses. Décidez quel terrain vous est le plus favorable et lequel est le moins favorable pour votre ennemi. Si votre but est d'atteindre un objet ou un hexagone, procédez de la même manière.
Si une route se révèle ardue, changez-en. Apprenez quelles routes conviennent mieux à quelles unités et prévoyez un point de ralliement pour regrouper vos unités. Amenez votre adversaire à essayer de deviner constamment vos prochaines actions. En empruntant plusieurs routes adjacentes pour atteindre un objectif, vos adversaires auront plus de mal à enrayer votre progression. Dans certains cas, il est plus simple d'envoyer votre force principale directement sur la cible et d'utiliser des unités rapides pour la contourner et ainsi la prendre en étau.
Particularités - Décelez les pièges
Localisez les emplacements où le terrain défavorable est coincé entre deux bandes de terrain favorable les plus proches possibles. Voici des positions défensives vous permettant de tendre une embuscade aux adversaires en approche (avec ou sans voleur) et de fournir une protection pour vos alliés. Il arrive que le terrain forme un passage rapide à traverser pour les unités. Vérifiez s'il vous faut moins de tours pour contourner un terrain difficile ou pour le traverser. En terrain difficile, il devient plus ardu d'encercler des unités pour les immobiliser, aussi amenez-les plutôt vers un terrain plus propice (en vous servant de la Zone de Contrôle, voir plus bas) pour les y encerlez.