SlovakManual

From The Battle for Wesnoth Wiki
Revision as of 22:44, 23 December 2010 by Aceman (talk | contribs) (aktualizacia obsahu po dlhej dobe)

Všeobecne

Aká je to hra?

Bitka o Wesnoth je ťahová stratégia. Nezáleží na tom, ako rýchlo ťaháte, dôležité je, aby ste si ťah dobre premysleli. Súčasťou hry je aj náhoda pri boji... rozumnou stratégiou a taktikou však dokážete pravdepodobnosti ovplyvniť vo svoj prospech.

Bitka o Wesnoth je hra z prostredia fantasy; nájdete v nej elfov, orkov, trpaslíkov, trolov, rytierov a čarodejníkov. Bojujete pomocou armád, úspešné jednotky získavajú rôzne vylepšenia. Bojové jednotky sa od seba navzájom odlišujú, niektoré majú špeciálnu rolu v príbehu.

Hlavná časť hry spočíva v súboji niekoľkých armád na jednej mape. Podľa okolností rozlišujeme:

  • príbeh (single player) -- séria máp pre jedného hráča proti počítaču, spojená príbehom a hlavnými postavami; v nasledujúcich mapách je zvyčajne možnosť privolávať skúsenejšie jednotky z predchádzajúcich máp;
  • zápas (multiplayer) -- samostatná mapa, na ktorej hrá niekoľko hráčov (ľudských alebo počítačových) proti sebe za rovnakých podmienok.
    • človek proti počítaču -- jeden hráč proti voliteľnému počtu počítačových súperov;
    • horúce kreslo -- viacero hráčov sa strieda pri jednom počítači;
    • po sieti -- viacero hráčov spojených lokálnou sieťou alebo internetom hrá proti sebe.

Na akom počítači môžem hrať?

Bitka o Wesnoth funguje pod operačnými systémami MS Windows, Linux, Mac OS X a ďalšími. K dispozícii je aj zdrojový kód, takže si môžete hru sami skompilovať na inom systéme.

Odporúčaný hardvér: procesor 1 GHz, pamäť 512 MB RAM. Samotná hra spotrebuje okolo 100 MB RAM. Po pridaní voliteľných doplnkov však môže byť i náročnejšia.

Môžem hrať aj po slovensky?

Áno, hra je plne preložená do slovenčiny (a ďalších jazykov). Do slovenčiny je preložené ovládanie hry, návod, a väčšina základných príbehov, ktoré sa s hrou automaticky nainštalujú. S angličtinou sa stretnete iba ak si stiahnete z internetu ďalšie doplnkové príbehy, alebo v rozhovoroch s inými hráčmi po pripojení na internetový server.

Za akých podmienok môžem hru stiahnuť a hrať?

Bitka o Wesnoth je slobodný softvér, pod licenciou GNU GPL. Hru si môžete zadarmo stiahnuť z tejto webovej stránky, a používať ju doma alebo v organizácii (škole, počítačovej herni). Môžete ju skopírovať svojim známym. Môžete v nej urobiť zmeny, aké vám vyhovujú. Môžete ostatným skopírovať aj tieto zmeny.

Ktorú verziu si mám stiahnuť?

Vo všeobecnosti odporúčame používať "stabilné" verzie hry, ktoré sú dokončené a sú v nich odladené známe chyby. V súčasnosti je to verzia 1.8.

Každá verzia hry obsahuje všetky jazykové balíčky, takže kvôli slovenčine nie je potrebné sťahovať nič navyše.

Stiahnutie hry

Ak si chcete stiahnuť hru z internetu, potrebujete vedieť tri údaje:

  • ktorú verziu chcete: stabilnú (stable) alebo pracovnú (development)?
  • potrebujete pripravený inštalačný súbor, alebo si chcete hru sami vybudovať (skompilovať) zo zdrojového kódu?
  • aký operačný systém používate: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, niečo iné?

Ak na niektorú z otázok neviete odpovedať, zvýraznená odpoveď je pravdepodobne správna.

  1. Z úvodnej stránky Wesnoth prejdite na stránku "download page".
  2. Zo zoznamu vyberte verziu, ktorú chcete stiahnuť. Stabilné verzie sú v časti Stable, pracovné v Development
  3. Súbory z najnovšej verzie sú uvedené ako prvé (Current version). Podľa operačného systému si zvolíte súbor na stiahnutie:
    • Ak chcete inštalačku pre Microsoft Windows:
      wesnoth-1.8.5-win32.exe
    • Ak chcete inštalačku pre Macintosh:
      Wesnoth_1.8.5.dmg
    • Ak chcete inštalačku pre Linux, často je možné ju získať z repozitára programov Vašej distribúcie, prípadne stiahnuť na stránke "[[WesnothBinariesLinux] Linux binary page]".
    • Ak chcete zdrojový kód (Source code):
      wesnoth-1.8.5.tar.bz2
    • Ak hľadaná verzia zatiaľ nie je k dispozícii, znamená to, že sa na nej pracuje. O pár dní skúste šťastie znova.
      (Prosím nepíšte na fórum otázky typu: "Kedy už konečne bude nová verzia na stiahnutie aj pre Windows?" Väčšina účastníkov nevie vytvoriť inštalačné programy. Tí, ktorí to vedia, s tým majú dosť práce a netreba ich naháňať; robia to zadarmo a vo svojom voľnom čase. Vytvorenie inštalačky zo zdrojového kódu a jej zverejnenie zvyčajne trvá niečo medzi 1 týždňom a 1 mesiacom.)
  4. Systém Vás môže vyzvať na výber serveru (mirror), z ktorého chcete sťahovať. Vyberte si neďalekú krajinu v Európe, kliknite na ikonu v danom riadku vpravo.
  5. Po natiahnutí nasledujúcej stránky sa o 5 sekúnd spustí sťahovanie programu; ak nie, kliknite na zobrazenú linku.


Ako rozoznať jednotlivé verzie

Autori priebežne uverejňujú nové verzie hry. Na rozdiel od bežných proprietárnych hier sa uverejňujú aj pracovné verzie. Väčšina uverejnených verzií je pracovná (vývojová).

Pracovné verzie obsahujú najnovšie zmeny (možnosti programu, jednotky, scény a preklady). Zároveň často obsahujú aj nové chyby, ktoré sa zatiaľ nestihli nájsť a opraviť. Väčšina chýb sú drobnosti, ako napríklad chybne zobrazený dialóg, zlý preklad, alebo nevyvážená hra; niektoré chyby však môžu spôsobiť, že sa daná scéna v hre nedá prejsť.

Stabilná verzia programu je dôkladne preskúšaná verzia, ktorá by mala obsahovať čo najmenej chýb, a mala by teda hráčovi poskytnúť najlepší zážitok. Najnovšia stabilná verzia má číslo 1.8.

Odporúčame vám používať stabilnú verziu programu. Ak už ste prešli celú hru a chcete spoznať čerstvé novinky, môžete si vyskúšať najnovšiu pracovnú verziu.

Po spustení hry sa aktuálna verzia zobrazí na úvodnej obrazovke malými písmenami v ľavom dolnom rohu, napríklad:

Verzia 1.8.5

Pri inštalačných súboroch je číslo verzie súčasťou názvu súboru, napríklad:

wesnoth-1.8.5-win32.exe

Kto je autorom hry?

Pôvodným autorom hry a dnešným šéfom tímu je David White. Hru vyvíja komunita autorov spolupracujúcich cez internet; ich zoznam je na stránke Credits (po anglicky). Aj vy sa môžete [[SlovakTranslation] zapojiť] do autorského tímu.


Hranie

Prejdite si v hre mapu "Výcvik", pozrite si anglickú stránku GettingStarted a WesnothManual, kde existuje aspoň česká verzia (Czech). Jedného dňa sa tu snáď zjaví aj podrobnejší slovenský návod...

Bitka o Wesnoth je slobodná strategická ťahová hra s témou fantasy a prvkami rolového hrania. Hru vyvíja spoločenstvo autorov, do ktorého sa môžete zapojiť aj vy.

Hra je založená na strategickom rozmýšľaní. Rýchlosť hrania nie je dôležitá. Hráč má neobmedzene dlhý čas na vykonanie svojho ťahu; potom ukončí ťah, a nasleduje súperov ťah. Hrá má pomerne jednoduché pravidlá, ktoré sa možno rýchlo naučiť, ale ich kombináciami vzniká množstvo situácií, v ktorých je náročné vymyslieť vhodnú stratégiu. Hra obsahuje aj prvok náhody; napríklad pri bojoch jednotiek sa na základe pravidiel určuje pravdepodobnosť, s akou jedna jednotka zasiahne druhú.

Súčasťou hry sú zaujímavé príbehy s niekoľkými výnimočnými hlavnými postavami. Aj medzi obyčajnými jednotkami rovnakého typu sú individuálne rozdiely. Po získaní dostatočného množstva skúseností sú jednotky povyšované a získavajú nové vlastnosti. Hráč si môže v ďalších scénach privolávať úspešné jednotky z predchádzajúcich scén, čím jednotlivé jednotky získavajú akoby vlastnú osobnosť.

Autori hry pracujú vo svojom voľnom čase a pre svoje vlastné potešenie, snažia sa vytvoriť hru, ktorá sa bude páčiť im samotným. Cieľom vývoja hry nie je zarobiť peniaze, a preto si ju môžete stiahnuť zadarmo. Na druhej strane, keďže hráči autorom za ich prácu neplatia, nemajú ani právo od nich niečo požadovať; môžu nanajvýš ponúknuť návrhy, ktorým autori môžu ale nemusia vyhovieť. Najlepšiu odozvu mávajú návrhy sprevádzané vlastným príspevkom, napríklad vlastným obrázkom, hudbou, alebo časťou programu.


Princíp KISS

Na tvorbe hry Bitka o Wesnoth sa zúčastňuje mnoho autorov. Aby hra naďalej tvorila jeden súvislý celok, existuje základná filozofia, ktorej sa všetci pridržiavajú. Toto je pokus stručne a prehľadne ju zhrnúť.

Základný princípom hry je tzv. "princíp KISS" (z anglického "Keep it simple, stupid"; "Nechaj to jednoduché a hlúpe"), čo znamená, že hra by mala byť z programátorského hľadiska jednoduchá. Väčšina slobodných hier sa dá zaradiť do dvoch kategórií: nudne jednoduché; a šialene zložité, ktoré autori takmer nikdy nedokončia. Wesnoth sa snaží ísť strednou cestou; mal by mať dosť vlastností na to, aby bol zábavný, ale zároveň by mal fungovať. Programátor by mal do hry pridať nový prvok len ak si je istý, že sa to dá urobiť veľmi jednoducho; to znamená, že mu je okamžite celkom jasné, čo treba urobiť.

Táto filozofia sa odráža aj v iných stránkach hry. Ovládanie je jednoduché. Jednotky sa môžu pohybovať a útočiť, možno ich verbovať a privolávať. Špeciálne vlastnosti sa vykonávajú automaticky. Liečitelia liečia jednotky na vedľajších poliach na začiatku ťahu. Mágovia používajú kúzla ako typ útoku. Používanie schopnosti netreba nijako špeciálne zadávať, nepočíta sa žiadna magická energia. Pri útoku záleží pravdepodobnosť zásahu od terénu, na ktorom stojí obranca, a veľkosť zranenia od zbrane, ktorú používa útočník.

Počítačový súper by mal byť silným protivníkom. Nové pravidlá a vlastnosti sa do hry pridávajú len vtedy, ak ich počítač dokáže efektívne používať.

Časté návrhy

Niektoré nové návrhy prichádzajú opakovane. Boli mnohokrát prediskutované a z nejakých dôvodov zamietnuté, ale pravidelne prichádzajú noví užívatelia, ktorí ich opäť navrhnú. Skôr ako v diskusii niečo navrhnete, prečítajte si prosím tento zoznam:

Hra by mala mať rôzne nastavenia

Ak sa hráči nevedia dohodnúť na tom, či je nejaká myšlienka dobrá alebo zlá, často padne návrh, aby bola voliteľná v nastaveniach, nech si ju každý zapne ako chce.

Odpoveď: Väčšina ľudí hrá so štandardnými nastaveniami. Ak nejaké nastavenia používa len zopár ľudí, je ťažké odhaliť chyby v danej časti programu, čo znižuje celkovú kvalitu hry. Ideálne by bolo hru testovať s každou možnou kombináciou nastavení; počet možných nastavení však závisí exponenciálne od počtu možností.

Nové druhy, frakcie

Mnohí pravidelne navrhnú z rozličných dôvodov pridať do hry nové druhy jednotiek; niekedy sú súčasťou návrhu aj obrázky, zvyčajne však nie.

Odpoveď: Hra už obsahuje dosť druhov jednotiek. Výnimočne ešte môžu byť pridané nové druhy ak budú zapadať do celkovej atmosféry hry. To znamená, že napríklad barbari alebo východné kultúry majú väčšiu šancu ako temní elfovia, pričom aj tí majú väčšiu šancu ako hmyzí bojovníci.

Mala by existovať možnosť hrať bez náhody

Niektorí hráči sú zrejme sklamaní tým, že v boji strácajú jednotky kvôli nešťastnej náhode, a chceli by tento faktor z hry vynechať.

Odpoveď: Náhoda je významnou súčasťou hry. Snažiť sa odstrániť náhodu z Wesnothu by bolo takmer ako snažiť sa ju odstrániť z bežnej kartovej hry. Existujú však neoficiálne záplaty, ktoré náhodu z hry odstraňujú.

Väčšina jednotiek by mala mať viac ako 3 úrovne

Mnohí sa domnievajú, že typický počet 3 úrovne pre jednotky je málo, a že väčšina jednotiek by mala mať 4, 5, alebo aj viac úrovní.

Odpoveď: Tri úrovne sú tak akurát. Rozhodne nechceme, aby hra obsahovala jednotky "supermanov", takže aj prípadné jednotky na 4. a vyššej úrovni sú len o čosi silnejšie ako bežné jednotky na 3. úrovni. Priveľa jednotiek by znamenalo, že rozdiely medzi nimi budú len minimálne, a pribudne tým veľa práce pre grafikov. (Ak už chceme rôzne jednotky, lepšie je ponúknuť viac možností povyšovania v rámci 3 úrovní.)

Jednotky zaberajúce viacero polí

Občas padne návrh na veľkú príšeru, ktorá by na hracom pláne zaberala viac ako jedno pole.

Odpoveď: V tejto hre "jedno pole" znamená plochu jednej celej dediny! Takáto zmena by výrazne skomplikovala program, a pritom by nepriniesla žiadnu významnú výhodu. Uvažuje sa ale napríklad o možnosti jednotky s veľkým obrázkom, ktorý bude pretŕčať na susediace polia.

Spájanie jednotiek

Návrh dať viacero jednotiek na jedno pole.

Odpoveď: Takáto zmena by výrazne ovplyvnila mnohé terajšie pravidlá hry, a urobila by ju zložitejšou.

Rôzne druhy surovín, rôzne budovy

Ľudia navrhujú, aby existovali rôzne suroviny (napríklad drevo) a špeciálne budovy, ktoré ich poskytujú (píla). Iné budovy by mohli mať zvláštne účinky, napríklad liečivá fontána.

Odpoveď: Suroviny nie sú podstatou tejto hry. Používanie zlata je úmyselne čo najjednoduchšie. Autor neoficiálneho doplnku však má možnosť vytvoriť v danej scéne napríklad liečivú fontánu alebo iné špeciálne artefakty. Je možné pridať aj možnosť ťažby surovín či bodov výskumu. Jadro hry toto umožňuje, ale v oficiálnych príbehoch a mapách sa to väčšinou nepoužíva. Pre ilustráciu je však možné vyskúšať mapu pre viac hráčov s názvom Zátoka.


História

Prvú pracovnú verziu 0.1 uverejnil autor hry, David White, 18. júna 2003.

Prvá stabilná verzia 1.0 bola oficiálne uverejnená 2. októbra 2005.

Rozdiely medzi jednotlivými verziami nájdete (po anglicky) na stránke http://changelog.wesnoth.org/.


Príbeh "O dvoch bratoch"

Tento príbeh je akoby pokračovaním výcviku. Na ľahkej náročnosti je pomerne ľahký a počas štyroch scén predvedie takmer všetky dôležité možnosti hry.

Vyháňanie mága

Začínate v pravom dolnom rohu mapy a dostanete pomerne veľkú armádu zadarmo. Všetky tieto jednotky sú "verné", to znamená, že im nemusíte platiť žold. Ak si ich uchránite, ušetríte kopu peňazí. Keďže niektoré jednotky zvyčajne v boji padnú, naverbujte si pár ďalších, ktoré obetujete, keď to bude nevyhnutné.

Všimnite si, ktoré jednotky majú na akom teréne akú obranu. V zásade sú pešiaci bezpečnejší v náročnom teréne (lesy, kopce), jazdci zase na rovine. Dediny sú vhodné pre všetkých, najmä preto, že na začiatku kola vyliečia časť zranenia. Ak sa podarí zraziť s nepriateľom na okraji lesa (o čom v zásade rozhodujete vy), útočte pešiakmi z lesa, jazdcami z roviny.

Nepriateľ začína v ľavom hornom rohu mapy. Na juh pošle pár netopierov, na východ skupinu kostlivcov. Na kostlivcov so sekerami je lepšie strieľať, vtedy nemajú protiútok. Kostlivcov s lukmi je lepšie sekať a útočiť na nich jazdcami.

Prenasledovanie

Začínate na dolnom konci úzkej zvislej mapy. V lese sa rovnomerne striedajú lesné a trávnaté polia. Nepriateľskí elfskí jazdci chodia spočiatku osamotene, takže nie je problém zdolať ich presilou (veliteľ Arne ich občas ľahko zvládne aj sám).

V skrytej hornej časti mapy čaká skupinka nemŕtvych. Po ich porazení príde Brena a ponúkne spojenectvo. Jednoznačne odporúčam prijať. (Ak nie, dá vám peniaze a odíde. Na ľahkej úrovni máte pri správnom hraní peňazí vyše hlavy a ďalšie nepotrebujete.)

Mimochodom, pamätáte si ešte heslá, ktoré vám prezradil temný mág?


Jazyk WML

Jazyk WML (Wesnoth Markup Language) je špeciálny jazyk na programovanie súčastí hry Bitka o Wesnoth. Program v jazyku WML sa skladá zo značiek a vlastností.

Vlastnosti

Vlastnosť má dve časti; kľúč a hodnotu. Kľúč určuje, čo táto vlastnosť popisuje, hodnota označuje poradie, množstvo, názov, alebo niečo také.

gold=100

Takáto vlastnosť (umiestnená na správnom mieste) označuje, že daná strana má na začiatku scenára k dispozícii 100 zlatiek.

V danom prípade je kľúčom slovo "gold" a hodnotou číslo "100". Ako kľúče možno používať iba slová uvedené v návode. Znamienko "=" musí nasledovať hneď za kľúčom, bez medzery. Všetko, čo nasleduje po znamienku "=", je hodnota.

Číselné aj textové hodnoty možno písať priamo; textové hodnoty možno okrem toho uzavrieť do úvodzoviek. Textová hodnota v úvodzovkách môže byť aj viacriadková. Ak pred textovou hodnotou v úvodzovkách použijeme znamienko "_", znamená to, že táto hodnota sa v rôznych jazykoch prekladá (uvedená hodnota zodpovedá americkej angličtine). Znamienko "+" možno použiť na spojenie dvoch textových hodnôt.

type=Fighter
description=Konrad
user_description= _ "Konrad"

Táto skupina vlastností označuje, že daná jednotka je typu "Fighter" (Bojovník), v rámci programu ju budeme označovať slovom "Konrad", a jej názov v americkej angličtine je "Konrad" (ale napríklad v slovenčine je preložený ako "Konrád" s dĺžňom).

Na jednom riadku možno zadať aj viacero vlastností, napríklad takto:

x,y=10,20

Znamená to to isté ako:

x=10
y=20

Značky

Značka je skupina súvisiacich informácií.

[unit]
 type=Elder Mage
 description=Delfador
 user_description= _ "Delfador"
[/unit]

Táto značka popisuje jednotku; na začiatku aj na konci značky je rovnaký text, ale pred koncom je lomka.

Ak sa na začiatku značky použije znamienko "+", pripoja sa uvedené vlastnosti k poslednej značke rovnakého mena. (Ak sa niektoré vlastnosti zhodujú, potom nové vlastnosti prepisujú staré.)

[+unit]
 x,y=10,20
[/unit]

Predchádzajúce dva príklady napísané po sebe urobia to isté, ako keby bolo napísané:

[unit]
 type=Elder Mage
 description=Delfador
 user_description= _ "Delfador"
 x,y=10,20
[/unit]

Tvorba máp

Mapa sa skladá zo šesťuholníkových polí. Každé pole má nejaký terén. Rôzne terény sú napríklad: lúka, cesta, les, kopec, hora, voda, sneh, ľad, láva, stena jaskyne, a tak ďalej. Za terén sa považujú aj: pevnosť, hrad, dedina, most.

Na jednom poli je vždy len jeden terén. Existujú napríklad terény "sneh" a "dedina", ale "zasnežená dedina" nie je kombináciou týchto dvoch terénov, ale je to tretí, nezávislý terén.

Nie všetky veci, ktoré vidíte v hre, sú terény. Niektoré sú predmety, umiestnené na nejakom teréne, napríklad: kniha, kvet, oltár, smerovka, sud. Predmety nie sú súčasťou mapy; môžu sa na ňu umiestniť dodatočne, pomocou skriptu.

Z technického hľadiska je mapa niekoľko riadkov textu. (Momentálne vždy jedno písmeno označuje terén na jednom poli. To sa ale môže zmeniť; keďže počet terénov začína prevyšovať počet písmen.) Mapa môže byť uložená v samostatnom textovom súbore, alebo vložená do skriptu scény. Pri editovaní je pohodlnejšie a prehľadnejšie mať mapu uloženú v samostatnom súbore. Do scény sa vloží pomocou príkazu preprocesora.

Oficiálne herné mapy sú v podadresároch adresára:

C:\Program Files\Wesnoth\data\maps

Najjednoduchší spôsob ako editovať mapy je pomocou editora, ktorý je súčasťou programu. Editované mapy sú uložené v osobitnom adresári; mapy v tomto adresári ponúka hra v rámci zápasu. (Aj k mapám na zápas je lepšie vytvoriť aj skript, ktorý ponúka niekoľko možností navyše.) Adresár s editovanými mapami je:

C:\Program Files\Wesnoth\userdata\editor\maps

Editor umožňuje vytvoriť mapy s veľkosťou až 200×200 polí, ale radšej používajte menšie mapy. Väčšina oficiálnych máp má veľkosť medzi 30×30 a 50×50. Na veľkých mapách trvá príliš veľa ťahov, kým jednotky prejdú z jedného konca mapy na druhý.

Nezabudnite na mape označiť štartové pozície jednotlivých hráčov. Na jednej mape môže hrať nanajvýš toľko hráčov, koľko je vyznačených štartových pozícií.

Tvorba príbehov

Na vytvorenie vlastného príbehu potrebujeme aspoň jednu scénu.

Adresáre

Oficiálne príbehy sú popísané v adresári:

C:\Program Files\Wesnoth\data\campaigns\

Vlastné príbehy môžeme vytvárať v adresári:

C:\Program Files\Wesnoth\userdata\data\campaigns\

V adresári na príbehy vytvoríme skript príbehu, nazveme ho napríklad "Moj_pribeh.cfg". Vytvoríme tam aj podadresár s rovnakým názvom (teda "Moj_pribeh"). V tomto podadresári sa budú nachádzať všetky súbory súvisiace s príbehom (skripty scenárov, mapy, obrázky,...), mimo neho bude len hlavný skript príbehu. (A ešte publikačný skript, ak budete chcieť svoj príbeh publikovať na internete; ale o tom neskôr.)

V podadresári príbehu si ešte vytvoríme ďalšie podadresáre na prehľadné rozdelenie jednotlivých súborov: "scenarios" na scény, "maps" na mapy, "images" na obrázky, "units" na vlastné jednotky, atď.

Moj_pribeh.cfg (skript príbehu) Moj_pribeh.pbl (publikačný skript) Moj_pribeh/maps/ (mapy, napríklad "mapa1") Moj_pribeh/scenarios/ (skripty scén, napríklad "Moja_scena_1.cfg") Moj_pribeh/images/ (obrázky)

Skript príbehu

Skript príbehu by mal byť čo najkratší. Musí obsahovať tri veci:

  1. Názov adresára, v ktorom sa nachádzajú obrázky a iné binárne súbory patriace k príbehu (značka "binary_path"). Ak príbeh nepoužíva žiadne vlastné obrázky, táto značka nie je potrebná.
  2. Základné informácie o príbehu (značka "campaign").
  3. Odkaz na ďalšie súbory (skripty scén, a podobne), ktoré sa majú načítať, keď si hráč vyberie tento príbeh.
[binary_path]
 path= "data/campaigns/Moj_pribeh/"
[/binary_path]
[campaign]
 icon=maly_obrazok.png
 name= _"Moj pokusny pribeh"
 description= _"Toto je moj pokusny pribeh"
 image=velky_obrazok.png
 define=CAMPAIGN_MOJ_PRIBEH
 first_scenario=Moja_scena_1
[/campaign]
#ifdef CAMPAIGN_MOJ_PRIBEH
 {@campaigns/Moj_pribeh/scenarios}
#endif

Pri vlastnostiach "icon" a "image" môžete použiť štandardný obrázok hry, alebo vlastný obrázok uložený v podadresári "images"; zápis je v oboch prípadoch rovnaký.

Skripty scén by sa mali nachádzať v adresári "scenarios", a vlastnosť prvej scény "id" musí byť rovnaká ako vlastnosť "first_scenario" príbehu.

Spustite hru... nový príbeh by sa mal objaviť v zozname príbehov. Ak niečo zmeníte v popise príbehu, budete asi musieť program vypnúť a opäť zapnúť, aby sa zmeny prejavili.

Neoficiálny príbeh Posledná skúška (The Final Exam) je tak trochu učebnicou základov WML. Prezrite si jej štruktúru, alebo môžete založiť vašu kampaň na tomto základe. Môžete si ho stiahnuť v hre v hlavnom menu cez voľbu "Doplnky".