Difference between revisions of "BuildingScenarios/de"

From The Battle for Wesnoth Wiki
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<div class="thumbcaption">The Elves Besieged</div></div>
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<div class="thumbcaption">Die Belagerung der Elfen</div></div>
 
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Wesnoth scenarios are the individual levels within the game. They can be as simple or advanced as you choose, ranging from two sides who must fight each other to multiple sides with different characters, custom items, and complicated events. This page is split into several sections, starting with the basics and moving into more complex techniques. When you're done, you should have all the knowledge necessary to create your own scenarios.
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Ein Szenario ist in Wesnoth eine spielbare Karte, die mit '''zusätzlichen Inhalten''' ausgestattet ist. Diese szenariospezifischen Inhalte können beispielweise verschiedene Verbündete oder Parteien sein, die mit- oder gegeneinander kämpfen, besondere Einheiten und Charaktere mit Dialogen, benutzerdefinierte Gegenstände mit speziellen Eigenschaften, oder etwa Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Diese Inhalte werden in den nachfolgenden Abschnitten erläutert.
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== Einleitung ==
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Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der '''Kartendatei''' (Endung '''.map''') und der '''Konfigurationsdatei''' (Endung '''.cfg'''). Beide Dateien sind '''reine Textdateien''' und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden <small>(in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie ''nicht'' etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind)</small>.
  
Each scenario is made up of two files: the map file and the configuration file. The former, the map itself, is discussed in [[BuildingMaps]]. The latter describes everything about, and what occurs in, a scenario, from the setup of sides, units, music, events, and so on. Both files are plaintext are can be edited in any standard text editor. If you decide to use a wordprocessor, please make sure to <i>Save As</i> text (preferably with a <i>.cfg</i> extension), not as rich text.
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Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden meistens durch den '''Karteneditor''' erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu  [[#Szenarios und der Karteneditor|diesen Abschnitt]]. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter [[BuildingMaps/de|BuildingMaps]].
  
Remember that you can use the scenarios that ship with the game for reference should you get stuck. They cover a wide range of techniques, so it's likely you'll find an example of what you need.
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Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.
  
If you still don't understand something or can't get it to work, feel free to ask for assistance in the [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop] on the forums.
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Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 Forum] zurückzugreifen oder seine Fragen im [https://discord.com/channels/231976805987385345/442775044590927873 Chat] loszuwerden.
  
== The Wesnoth Markup Language ==
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== Die Wesnoth Markup Language (WML) ==
  
Scenarios are written in the [[ReferenceWML|Wesnoth Markup Language]] (WML), a custom language written specially to work with the game. It sports a relatively simple tag/key-based syntax, a complete guide to which can be found on the [[SyntaxWML]] page.
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Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der [[ReferenceWML|'''Wesnoth Markup Language''']] (abgekürzt '''WML''') geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf sog. '''tags''' und '''keys''' (Auszeichnungen und Schlüsseln) basierende Syntax.<br>Diese beiden Begriffe sind grundlegend für das Verständnis von WML, eine vollständige Anleitung dazu findet man auf [[SyntaxWML]].
  
=== Quick Tag Index ===
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=== Übersicht der Tags ===
  
Below follows an index of the basic WML tags used to create scenarios.
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Nachfolgend eine Übersicht über die '''grundlegenden WML-Tags''', die man benötigt, um ein Szenario zu erstellen. Die Tags sind thematisch geordnet auf verschiedenen Seiten zusammengefasst. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:
  
:* [[ScenarioWML]]: The top level tags [scenario], [multiplayer], [test], and [tutorial]
+
:* [[ScenarioWML]]: Tags der obersten Ebene - [scenario], [multiplayer], [test], and [tutorial].
:* [[IntroWML]]: Setting up the intro screen
+
:* [[IntroWML]]: Den Intro-Bildschirm einrichten.
:* [[TimeWML]]: Setting up the time schedule
+
:* [[TimeWML]]: Den Tageszeitenplan einrichten.
:* [[SideWML]]: Describing a side
+
:* [[SideWML]]: Eine "side" beschreiben. "side" bedeutet in diesem Zusammenhang eine der Spielparteien.
:** [[SingleUnitWML]]: The syntax of a single unit
+
:** [[SingleUnitWML]]: Die Syntax einer einzelnen Einheit einer "side" definieren.
:** [[ShroudDataWML]]
+
:** [[ShroudDataWML]]: Die verdeckten Anteile einer Karte für eine "side" definieren.
:* [[EventWML]]: An event that happens in the scenario
+
:* [[EventWML]]: Ein Ereignis innerhalb des Szenarios.
:** [[FilterWML]]: All about filters
+
:** [[FilterWML]]: Alles über Ereignis-Filter.
:** [[DirectActionsWML]], [[InterfaceActionsWML]], [[InternalActionsWML]]
+
:** [[DirectActionsWML]], [[InterfaceActionsWML]], [[InternalActionsWML]] - unterschiedliche Typen von Ereignissen.
:* [[MapGeneratorWML]]: The random map generator
+
:* [[MapGeneratorWML]]: Der Zufallskarten-Generator.
:* [https://www.wesnoth.org/macro-reference.html Macro Reference]: A set of useful macro shortcuts you can use
+
:* [https://www.wesnoth.org/macro-reference.html Macro Reference]: Eine Auflistung nützlicher Makros.
  
=== Sample Code ===
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=== Beispielcode ===
  
A nice collection of simple beginner code to look at is documented on the [[BuildingScenariosSamples | Samples]] page, showcasing the basic usage and structure of WML in an actual coding sense.
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Auf der Seite [[BuildingScenariosSamples]] gibt es eine hübsche Sammlung von einfachen Codebeispielen. Dort werden die grundsätzliche Anwendung und die Struktur von WML in einem nachvollziehbaren Sinnzusammenhang gezeigt.
  
== Scenarios and the Map Editor ==
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== Szenarios und der Karteneditor ==
  
 
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[https://www.wesnoth.org/images/sshots/wesnoth-1.11.8-5.jpg https://www.wesnoth.org/images/sshots/wesnoth-1.11.8-5-175.jpg]
<div class="thumbcaption">Scenario Data</div></div>
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<div class="thumbcaption">Szenariodaten im Editor</div></div>
 
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As of Wesnoth 1.12, the Map Editor has become more fully featured, and includes options to define more basic scenario-related content for your scenario, such as name, unit placement, graphical items, time of day schedules, etc, without having to manually write the code yourself. However, the editor cannot create more complex WML. Those interesting snippets still have to be written by hand. These functions are most useful for creating a simple scenario from a map, or streamlining your workflow in creating a more complicated scenario.
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Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.
 
 
In order to edit scenario metadata, select <i>File → New Scenario</i>. By default, the editor opens with a blank map file open only.
 
 
 
<b>NOTE: Scenario-specific content will not be saved unless you also select the <i>File → Save Scenario</i> option before exit. Otherwise, you will simply get a map file.</b>
 
  
== Building Your Scenario ==
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Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü ''Datei'' den Menüpunkt ''Neues Szenario''. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Szenario speichern unter''. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Karte speichern unter''.
  
:<b>• [[BuildingScenariosSimple|Simple]] • [[BuildingScenariosIntermediate|Intermediate]] • [[BuildingScenariosAdvanced|Advanced]]</b>
+
== Ein Szenario erstellen ==
  
Creating a scenario is no simple task. Generally, you should have a premise mapped out for the scenario before you begin. Who will your protagonists face? What events will occur? How long will it be? You might decide to revise your plans as you code and test them. It will generally take many iterations of writing, coding, and playtesting until your scenario reaches a product you are satisfied with.
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Ein Szenario zu erstellen ist keine einfache Aufgabe. Im Allgemeinen sollte man eine Vorstellung von dem Szenario - '''ein Konzept''' - haben, bevor man beginnt. Mit welchen Gegnern und Verbündeten wird der Held konfrontiert? Welche Ereignisse sollen passieren? Wie lang soll das Szenario werden?<br>Vermutlich wird man seinen Plan während der Entwicklung mehrfach über den Haufen werfen. Im Zyklus von Entwurf, Programmieren und Testen wird man eine Vielzahl von Versuchen benötigen, ehe man durch einen fortwährenden Annäherungsprozess ein befriedigendes Ergebnis erzielt. Hier einige Anlaufstellen für derartige Fragestellungen:
  
A discussion on tweaking and balancing your scenario to make it more fun is found on the [[BuildingScenariosBalancing|Balancing]] page. ESR has more handy tips in his [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] article, and as mentioned before, don't hesitate to ask for help in the [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop].
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* Auf der Seite [[BuildingScenariosBalancing]] wird erörtert, wie man ein Szenario so anpasst und ausbalanciert, dass es wirklich Spaß macht.
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* Der Entwickler ESR liefert in seinem Artikel [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] mehr praktische Tipps.
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* Und nicht zuletzt besteht immer auch im [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop] des Wesnoth-Forums oder im [https://discord.com/channels/231976805987385345/371775921885020160 Chat] die Möglichkeit, nach Hilfe zu suchen oder zu fragen.
  
A handy breakdown of the code of a scenario, line-by-line, is available on the three pages linked here. Each explores gradually more complex WML concepts.
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Eine praktische '''zeilenweise Aufschlüsselung des Codes''' eines Szenarios ist auf den drei folgenden Seiten verfügbar. Jede Seite erkundet Schritt für Schritt immer komplexere WML-Konzepte:
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:• [[BuildingScenariosSimple|Einfache Konzepte]] • [[BuildingScenariosIntermediate|Schwierigere Konzepte]] • [[BuildingScenariosAdvanced|Konzepte für Fortgeschrittene]]
  
== See Also ==
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== Siehe auch ==
  
* [[ReferenceWML]] - WML master reference
+
* [[ReferenceWML]] - Hauptreferenz für WML

Latest revision as of 09:58, 19 February 2022

wesnoth-1.11.8-1-175.jpg

Die Belagerung der Elfen

Ein Szenario ist in Wesnoth eine spielbare Karte, die mit zusätzlichen Inhalten ausgestattet ist. Diese szenariospezifischen Inhalte können beispielweise verschiedene Verbündete oder Parteien sein, die mit- oder gegeneinander kämpfen, besondere Einheiten und Charaktere mit Dialogen, benutzerdefinierte Gegenstände mit speziellen Eigenschaften, oder etwa Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Diese Inhalte werden in den nachfolgenden Abschnitten erläutert.

Einleitung

Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der Kartendatei (Endung .map) und der Konfigurationsdatei (Endung .cfg). Beide Dateien sind reine Textdateien und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden (in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind).

Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden meistens durch den Karteneditor erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu diesen Abschnitt. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter BuildingMaps.

Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.

Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das Forum zurückzugreifen oder seine Fragen im Chat loszuwerden.

Die Wesnoth Markup Language (WML)

Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der Wesnoth Markup Language (abgekürzt WML) geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf sog. tags und keys (Auszeichnungen und Schlüsseln) basierende Syntax.
Diese beiden Begriffe sind grundlegend für das Verständnis von WML, eine vollständige Anleitung dazu findet man auf SyntaxWML.

Übersicht der Tags

Nachfolgend eine Übersicht über die grundlegenden WML-Tags, die man benötigt, um ein Szenario zu erstellen. Die Tags sind thematisch geordnet auf verschiedenen Seiten zusammengefasst. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:

Beispielcode

Auf der Seite BuildingScenariosSamples gibt es eine hübsche Sammlung von einfachen Codebeispielen. Dort werden die grundsätzliche Anwendung und die Struktur von WML in einem nachvollziehbaren Sinnzusammenhang gezeigt.

Szenarios und der Karteneditor

wesnoth-1.11.8-5-175.jpg

Szenariodaten im Editor

Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.

Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü Datei den Menüpunkt Neues Szenario. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Szenario speichern unter. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Karte speichern unter.

Ein Szenario erstellen

Ein Szenario zu erstellen ist keine einfache Aufgabe. Im Allgemeinen sollte man eine Vorstellung von dem Szenario - ein Konzept - haben, bevor man beginnt. Mit welchen Gegnern und Verbündeten wird der Held konfrontiert? Welche Ereignisse sollen passieren? Wie lang soll das Szenario werden?
Vermutlich wird man seinen Plan während der Entwicklung mehrfach über den Haufen werfen. Im Zyklus von Entwurf, Programmieren und Testen wird man eine Vielzahl von Versuchen benötigen, ehe man durch einen fortwährenden Annäherungsprozess ein befriedigendes Ergebnis erzielt. Hier einige Anlaufstellen für derartige Fragestellungen:

  • Auf der Seite BuildingScenariosBalancing wird erörtert, wie man ein Szenario so anpasst und ausbalanciert, dass es wirklich Spaß macht.
  • Der Entwickler ESR liefert in seinem Artikel Campaign Design How-To mehr praktische Tipps.
  • Und nicht zuletzt besteht immer auch im WML Workshop des Wesnoth-Forums oder im Chat die Möglichkeit, nach Hilfe zu suchen oder zu fragen.

Eine praktische zeilenweise Aufschlüsselung des Codes eines Szenarios ist auf den drei folgenden Seiten verfügbar. Jede Seite erkundet Schritt für Schritt immer komplexere WML-Konzepte:

Einfache KonzepteSchwierigere KonzepteKonzepte für Fortgeschrittene

Siehe auch

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