Difference between revisions of "BuildingScenarios/de"

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== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der '''Kartendatei''' (Endung '''.map''') und der '''Konfigurationsdatei''' (Endung '''.cfg'''). Beide Dateien sind '''reine Textdateien''' und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden <small>(in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind)</small>.
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Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der '''Kartendatei''' (Endung '''.map''') und der '''Konfigurationsdatei''' (Endung '''.cfg'''). Beide Dateien sind '''reine Textdateien''' und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden <small>(in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie ''nicht'' etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind)</small>.
  
Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden allerdings meistens durch den '''Karteneditor''' erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu  [[#Szenarios und der Karteneditor|diesen Abschnitt]]. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter [[BuildingMaps/de|BuildingMaps]].
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Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden meistens durch den '''Karteneditor''' erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu  [[#Szenarios und der Karteneditor|diesen Abschnitt]]. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter [[BuildingMaps/de|BuildingMaps]].
  
 
Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.
 
Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.
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== Die Wesnoth Markup Language (WML) ==
 
== Die Wesnoth Markup Language (WML) ==
  
Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der [[ReferenceWML|'''Wesnoth Markup Language''']] (abgekürzt '''WML''') geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf '''Tags''' und '''Schlüsselworten''' basierende Syntax. Eine vollständige Anleitung dazu findet man auf [[SyntaxWML]].
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Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der [[ReferenceWML|'''Wesnoth Markup Language''']] (abgekürzt '''WML''') geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf sog. '''tags''' und '''keys''' (Auszeichnungen und Schlüsseln) basierende Syntax.<br>Diese beiden Begriffe sind grundlegend für das Verständnis von WML, eine vollständige Anleitung dazu findet man auf [[SyntaxWML]].
  
 
=== Übersicht der Tags ===
 
=== Übersicht der Tags ===
  
Nachfolgend eine Übersicht über die grundlegenden WML-Tags, die man benötigt, um ein Szenario herzustellen. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:
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Nachfolgend eine Übersicht über die '''grundlegenden WML-Tags''', die man benötigt, um ein Szenario zu erstellen. Die Tags sind thematisch geordnet auf verschiedenen Seiten zusammengefasst. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:
  
 
:* [[ScenarioWML]]: Tags der obersten Ebene - [scenario], [multiplayer], [test], and [tutorial].
 
:* [[ScenarioWML]]: Tags der obersten Ebene - [scenario], [multiplayer], [test], and [tutorial].
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:* [https://www.wesnoth.org/macro-reference.html Macro Reference]: Eine Auflistung nützlicher Makros.
 
:* [https://www.wesnoth.org/macro-reference.html Macro Reference]: Eine Auflistung nützlicher Makros.
  
=== Sample Code ===
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=== Beispielcode ===
  
A nice collection of simple beginner code to look at is documented on the [[BuildingScenariosSamples | Samples]] page, showcasing the basic usage and structure of WML in an actual coding sense.
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Auf der Seite [[BuildingScenariosSamples]] gibt es eine hübsche Sammlung von einfachen Codebeispielen. Dort werden die grundsätzliche Anwendung und die Struktur von WML in einem nachvollziehbaren Sinnzusammenhang gezeigt.
  
 
== Szenarios und der Karteneditor ==
 
== Szenarios und der Karteneditor ==
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Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.
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Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.
  
 
Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü ''Datei'' den Menüpunkt ''Neues Szenario''. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Szenario speichern unter''. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Karte speichern unter''.
 
Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü ''Datei'' den Menüpunkt ''Neues Szenario''. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Szenario speichern unter''. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt ''Karte speichern unter''.
  
== Building Your Scenario ==
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== Ein Szenario erstellen ==
  
:<b>• [[BuildingScenariosSimple|Simple]] • [[BuildingScenariosIntermediate|Intermediate]] • [[BuildingScenariosAdvanced|Advanced]]</b>
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Ein Szenario zu erstellen ist keine einfache Aufgabe. Im Allgemeinen sollte man eine Vorstellung von dem Szenario - '''ein Konzept''' - haben, bevor man beginnt. Mit welchen Gegnern und Verbündeten wird der Held konfrontiert? Welche Ereignisse sollen passieren? Wie lang soll das Szenario werden?<br>Vermutlich wird man seinen Plan während der Entwicklung mehrfach über den Haufen werfen. Im Zyklus von Entwurf, Programmieren und Testen wird man eine Vielzahl von Versuchen benötigen, ehe man durch einen fortwährenden Annäherungsprozess ein befriedigendes Ergebnis erzielt. Hier einige Anlaufstellen für derartige Fragestellungen:
  
Creating a scenario is no simple task. Generally, you should have a premise mapped out for the scenario before you begin. Who will your protagonists face? What events will occur? How long will it be? You might decide to revise your plans as you code and test them. It will generally take many iterations of writing, coding, and playtesting until your scenario reaches a product you are satisfied with.
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* Auf der Seite [[BuildingScenariosBalancing]] wird erörtert, wie man ein Szenario so anpasst und ausbalanciert, dass es wirklich Spaß macht.
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* Der Entwickler ESR liefert in seinem Artikel [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] mehr praktische Tipps.
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* Und nicht zuletzt besteht immer auch im [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop] des Wesnoth-Forums oder im [https://discord.com/channels/231976805987385345/371775921885020160 Chat] die Möglichkeit, nach Hilfe zu suchen oder zu fragen.
  
A discussion on tweaking and balancing your scenario to make it more fun is found on the [[BuildingScenariosBalancing|Balancing]] page. ESR has more handy tips in his [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] article, and as mentioned before, don't hesitate to ask for help in the [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop].
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Eine praktische '''zeilenweise Aufschlüsselung des Codes''' eines Szenarios ist auf den drei folgenden Seiten verfügbar. Jede Seite erkundet Schritt für Schritt immer komplexere WML-Konzepte:
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:• [[BuildingScenariosSimple|Einfache Konzepte]] • [[BuildingScenariosIntermediate|Schwierigere Konzepte]] • [[BuildingScenariosAdvanced|Konzepte für Fortgeschrittene]]
  
A handy breakdown of the code of a scenario, line-by-line, is available on the three pages linked here. Each explores gradually more complex WML concepts.
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== Siehe auch ==
  
== See Also ==
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* [[ReferenceWML]] - Hauptreferenz für WML
 
 
* [[ReferenceWML]] - WML master reference
 

Latest revision as of 09:58, 19 February 2022

wesnoth-1.11.8-1-175.jpg

Die Belagerung der Elfen

Ein Szenario ist in Wesnoth eine spielbare Karte, die mit zusätzlichen Inhalten ausgestattet ist. Diese szenariospezifischen Inhalte können beispielweise verschiedene Verbündete oder Parteien sein, die mit- oder gegeneinander kämpfen, besondere Einheiten und Charaktere mit Dialogen, benutzerdefinierte Gegenstände mit speziellen Eigenschaften, oder etwa Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Diese Inhalte werden in den nachfolgenden Abschnitten erläutert.

Einleitung

Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, nahezu beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der Kartendatei (Endung .map) und der Konfigurationsdatei (Endung .cfg). Beide Dateien sind reine Textdateien und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden (in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind).

Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden meistens durch den Karteneditor erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Siehe dazu diesen Abschnitt. Eine allgemeinere Übersicht zum Thema Karten findet sich unter BuildingMaps.

Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, mit Beispielen und Lösungen für jedes erdenkliche Problem beim Erstellen eines Szenarios.

Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das Forum zurückzugreifen oder seine Fragen im Chat loszuwerden.

Die Wesnoth Markup Language (WML)

Szenarios (bzw. alle für Wesnoth benötigten .cfg-Dateien) sind in der Wesnoth Markup Language (abgekürzt WML) geschrieben, einer sog. Auszeichnungssprache, die - wie der Name schon sagt - speziell für dieses Spiel kreiert worden ist. Sie verfügt über eine relativ einfache, auf sog. tags und keys (Auszeichnungen und Schlüsseln) basierende Syntax.
Diese beiden Begriffe sind grundlegend für das Verständnis von WML, eine vollständige Anleitung dazu findet man auf SyntaxWML.

Übersicht der Tags

Nachfolgend eine Übersicht über die grundlegenden WML-Tags, die man benötigt, um ein Szenario zu erstellen. Die Tags sind thematisch geordnet auf verschiedenen Seiten zusammengefasst. Die Verlinkungen verweisen auf die entsprechenden Themenseiten:

Beispielcode

Auf der Seite BuildingScenariosSamples gibt es eine hübsche Sammlung von einfachen Codebeispielen. Dort werden die grundsätzliche Anwendung und die Struktur von WML in einem nachvollziehbaren Sinnzusammenhang gezeigt.

Szenarios und der Karteneditor

wesnoth-1.11.8-5-175.jpg

Szenariodaten im Editor

Ab Wesnoth 1.12 ist der integrierte Karteneditor in der Lage, neben den reinen Kartendaten (also dem Terrain) auch szenariospezifische Daten zu erzeugen und abzuspeichern. Allerdings kann der Editor nur recht einfache Strukturen erzeugen, wie bestimmte Bezeichnungen, Einheitenplatzierung, grafische Elemente, Tageszeitenpläne und einiges mehr. Dadurch kann man sich eine Menge Arbeit sparen, wenngleich die weitere manuelle Bearbeitung der .cfg-Datei unumgänglich ist, um komplexeren WML-Code einzufügen.

Um Szenariodaten zu erzeugen, wählt man im Menü Datei den Menüpunkt Neues Szenario. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem man verschiedene Einstellungen vornehmen kann (siehe Screenshot). Um diesen szenariospezifischen Inhalt (zusammen mit den Terraindaten) abzuspeichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Szenario speichern unter. Dabei wird sowohl eine .map- als auch eine .cfg-Datei erzeugt. Möchte man lediglich die Terraindaten (in einer .map-Datei) speichern, wählt man im Dateimenü den Punkt Karte speichern unter.

Ein Szenario erstellen

Ein Szenario zu erstellen ist keine einfache Aufgabe. Im Allgemeinen sollte man eine Vorstellung von dem Szenario - ein Konzept - haben, bevor man beginnt. Mit welchen Gegnern und Verbündeten wird der Held konfrontiert? Welche Ereignisse sollen passieren? Wie lang soll das Szenario werden?
Vermutlich wird man seinen Plan während der Entwicklung mehrfach über den Haufen werfen. Im Zyklus von Entwurf, Programmieren und Testen wird man eine Vielzahl von Versuchen benötigen, ehe man durch einen fortwährenden Annäherungsprozess ein befriedigendes Ergebnis erzielt. Hier einige Anlaufstellen für derartige Fragestellungen:

  • Auf der Seite BuildingScenariosBalancing wird erörtert, wie man ein Szenario so anpasst und ausbalanciert, dass es wirklich Spaß macht.
  • Der Entwickler ESR liefert in seinem Artikel Campaign Design How-To mehr praktische Tipps.
  • Und nicht zuletzt besteht immer auch im WML Workshop des Wesnoth-Forums oder im Chat die Möglichkeit, nach Hilfe zu suchen oder zu fragen.

Eine praktische zeilenweise Aufschlüsselung des Codes eines Szenarios ist auf den drei folgenden Seiten verfügbar. Jede Seite erkundet Schritt für Schritt immer komplexere WML-Konzepte:

Einfache KonzepteSchwierigere KonzepteKonzepte für Fortgeschrittene

Siehe auch

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