Difference between revisions of "BuildingScenarios/de"

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== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der Kartendatei und der Konfigurationsdatei. Das Erstellen einer Karte und wird in [[BuildingMaps/de|BuildingMaps]] erklärt. Die Kartendatei wird erstellt, wenn man im Karteneditor die Option "Als Karte speichern" wählt.
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Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der '''Kartendatei''' (Endung '''.map''') und der '''Konfigurationsdatei''' (Endung '''.cfg'''). Beide Dateien sind '''reine Textdateien''' und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden <small>(in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind)</small>.
  
Each scenario is made up of two files: the map file and the configuration file. The former, the map itself, is discussed in [[BuildingMaps]]. The latter describes everything about, and what occurs in, a scenario, from the setup of sides, units, music, events, and so on. Both files are plaintext are can be edited in any standard text editor. If you decide to use a wordprocessor, please make sure to <i>Save As</i> text (preferably with a <i>.cfg</i> extension), not as rich text.
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Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden allerdings meistens durch den Karteneditor erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Im Karteneditor gibt es zwei Speicheroptionen: Eine speichert nur die Terraindaten in einer .map-Datei, die zweite speichert die .map-Datei zusammen mit der .cfg-Datei. Details dazu unter [[BuildingMaps/de|BuildingMaps]]
  
Remember that you can use the scenarios that ship with the game for reference should you get stuck. They cover a wide range of techniques, so it's likely you'll find an example of what you need.
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Die .cfg enthält also die eigentlichen szenariospezifischen Daten, die über das reine Terrain hinausgehen, also etwa Verweise auf Musik, Einheiten, Ereignisse, Parteien, und so weiter. Darüber hinaus sind meistens eine ganze Reihe weiterer Konfigurationsdateien notwendig, um ein Szenario zu gestalten. Alle .cfg-Dateien werden in aller Regel manuell nachbearbeitet, auch weil mit dem Karteneditor nicht alle möglichen Merkmale editiert werden können.  
  
If you still don't understand something or can't get it to work, feel free to ask for assistance in the [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 WML Workshop] on the forums.
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Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, vermutlich auch mit Beispielen für eine bestimmte Hürde, die beim Erstellen eines Szenarios auftauchen mag.
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Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das [https://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23 Forum] zurückzugreifen oder seine Fragen im [https://discord.com/channels/231976805987385345/442775044590927873 Chat] loszuwerden.
  
 
== The Wesnoth Markup Language ==
 
== The Wesnoth Markup Language ==

Revision as of 07:16, 16 February 2022


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Die Belagerung der Elfen

Ein Szenario ist in Wesnoth eine spielbare Karte, die mit zusätzlichen Inhalten ausgestattet ist. Diese Inhalte können beispielweise verschiedene Verbündete oder Parteien sein, die mit- oder gegeneinander kämpfen, besondere Einheiten und Charaktere mit Dialogen, benutzerdefinierte Gegenstände mit speziellen Eigenschaften, oder etwa Ereignisse, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden. Diese Inhalte werden in den nachfolgenden Abschnitten erläutert.

Einleitung

Wie schon erwähnt, besteht ein Szenario aus zwei Teilen: einer Karte und den zugehörigen, beliebig komplexen Zusatzinhalten. Das entspricht den beiden Dateien eines Szenarios: der Kartendatei (Endung .map) und der Konfigurationsdatei (Endung .cfg). Beide Dateien sind reine Textdateien und können mittels eines Texteditors auch manuell bearbeitet werden (in diesem Fall ist beim Speichern darauf zu achten, sie nicht etwa im Rich Text Format (RTF) o.ä. abzuspeichern, da sie dann nicht mehr durch das Spiel lesbar sind).

Sowohl Karten- als auch szenariospezifische Konfigurationsdateien werden allerdings meistens durch den Karteneditor erzeugt, der in Wesnoth integriert ist. Im Karteneditor gibt es zwei Speicheroptionen: Eine speichert nur die Terraindaten in einer .map-Datei, die zweite speichert die .map-Datei zusammen mit der .cfg-Datei. Details dazu unter BuildingMaps

Die .cfg enthält also die eigentlichen szenariospezifischen Daten, die über das reine Terrain hinausgehen, also etwa Verweise auf Musik, Einheiten, Ereignisse, Parteien, und so weiter. Darüber hinaus sind meistens eine ganze Reihe weiterer Konfigurationsdateien notwendig, um ein Szenario zu gestalten. Alle .cfg-Dateien werden in aller Regel manuell nachbearbeitet, auch weil mit dem Karteneditor nicht alle möglichen Merkmale editiert werden können.

Um sich mit .map- und .cfg-Dateien und der zugrunde liegenden Verzeichnisstruktur vertraut zu machen, ist es sinnvoll, sich die vom Spiel mitgelieferten Dateien anzuschauen. Dort werden ein große Bandbreite an Techniken verwendet, vermutlich auch mit Beispielen für eine bestimmte Hürde, die beim Erstellen eines Szenarios auftauchen mag.

Außerdem gibt es natürlich die Möglichkeit, auf das Forum zurückzugreifen oder seine Fragen im Chat loszuwerden.

The Wesnoth Markup Language

Scenarios are written in the Wesnoth Markup Language (WML), a custom language written specially to work with the game. It sports a relatively simple tag/key-based syntax, a complete guide to which can be found on the SyntaxWML page.

Quick Tag Index

Below follows an index of the basic WML tags used to create scenarios.

Sample Code

A nice collection of simple beginner code to look at is documented on the Samples page, showcasing the basic usage and structure of WML in an actual coding sense.

Scenarios and the Map Editor

wesnoth-1.11.8-5-175.jpg

Scenario Data

As of Wesnoth 1.12, the Map Editor has become more fully featured, and includes options to define more basic scenario-related content for your scenario, such as name, unit placement, graphical items, time of day schedules, etc, without having to manually write the code yourself. However, the editor cannot create more complex WML. Those interesting snippets still have to be written by hand. These functions are most useful for creating a simple scenario from a map, or streamlining your workflow in creating a more complicated scenario.

In order to edit scenario metadata, select File → New Scenario. By default, the editor opens with a blank map file open only.

NOTE: Scenario-specific content will not be saved unless you also select the File → Save Scenario option before exit. Otherwise, you will simply get a map file.

Building Your Scenario

SimpleIntermediateAdvanced

Creating a scenario is no simple task. Generally, you should have a premise mapped out for the scenario before you begin. Who will your protagonists face? What events will occur? How long will it be? You might decide to revise your plans as you code and test them. It will generally take many iterations of writing, coding, and playtesting until your scenario reaches a product you are satisfied with.

A discussion on tweaking and balancing your scenario to make it more fun is found on the Balancing page. ESR has more handy tips in his Campaign Design How-To article, and as mentioned before, don't hesitate to ask for help in the WML Workshop.

A handy breakdown of the code of a scenario, line-by-line, is available on the three pages linked here. Each explores gradually more complex WML concepts.

See Also