Difference between revisions of "BuildingMaps/de"

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Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.
 
Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.
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Szenarios bieten komplexeres Gameplay, erfordern aber auch mehr Aufwand bei der Kartengestaltung.<br>Mehr Informationen dazu finden sich unter [[BuildingScenarios]].
 
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Wenn man seine Karte mit anderen Spielern teilen möchte, kann man sie unter [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=15 Multiplayer Development Forum] veröffentlichen. Eine andere Möglichkeit bietet der spielinterne Add-on-Server.<br>Detaillierte Informationen über das Veröffentlichen von Karten finden sich unter
When you're ready to share your map with the world, post it to the [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=15 Multiplayer Development forum] or package it to be distributed on the in-game add-ons server. For instructions on how to distribute maps, see [[Distributing_content]]
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== Weiterführende Informationen ==
 
== Weiterführende Informationen ==

Latest revision as of 09:30, 15 February 2022


wesnoth-1.11.8-4-175.jpg

Der Karteneditor

Karten (maps) sind der grundlegenste Inhalt, den man für Battle for Wesnoth erstellen kann. Auf ihnen können komplexe Szenarien entwickelt werden, oder sie können ohne zusätzlichen Aufwand als einfache Schlachtfelder gespielt werden.

Wesnoth bietet einen vollwertigen Karteneditor, der vom Hauptmenü des Spiels aus aufgerufen werden kann. Darin sind alle Werkzeuge enthalten, um eigene Kampfschauplätze zu gestalten und eigene Abenteuer zu inszenieren.


Eine neue Karte erzeugen

Vorbemerkung: Der Karteneditor beinhaltet seit Wesnoth 1.12 auch einige Optionen, um neben reinen Karten auch Szenarios zu erzeugen. Um eine reine Karte abzuspeichern, die keinerlei szenariospezifische Details enthält, wählt man beim Speichern im Menü Datei den Menüpunkt Karte speichern unter. Möchte man die Szenariodetails mitspeichern, wählt man den Menüpunkt Szenario speichern unter.
Mehr zu szenariospezifischen Inhalten findet sich unter BuildingScenarios.

Neben diese eher allgemein gehaltenen Anleitung hier gibt es auch eine einfache Schritt-für-Schritt-Anleitung, die das Erzeugen einer neuen Karte sehr viel detaillierter beschreibt.

Allgemeine Anleitung zur Erstellung von Karten

Beim ersten Öffnen des Karteneditors sieht man eine große Leinwand (canvas), die vollständig mit Gras gefüllt ist. Im Folgenden wird umrissen, wie man diese leere Wiese in ein interessantes und herausforderndes Schlachtfeld verwandeln kann.

  1. Den Verwendungszweck bestimmen
    Karten, die in einer Kampagne Verwendung finden sollen, stehen in einem Bezug zu der zugrunde liegenden Geschichte, die in der Kampagne erzählt wird. Das spiegelt sich in der Landschaft, der Verteilung der Burgen und anderen Besonderheiten der Karte wider.
    Multiplayer-Karten haben dagegen oft einen "arena-mäßigen" Stil, um für alle menschlichen Mitspieler ungefähr gleiche Chancen zu bieten: Sie sind häufig symmetrisch, beinhalten viele verschiedene Terrainarten, um die Vorteile unterschiedlicher Einheiten ausspielen zu können, und haben nicht selten nicht-rechteckige Formen.

  2. Die Kartengröße bestimmen
    Auch die Größe der Karte hängt unmittelbar von ihrem Verwendungszweck ab, kann aber auch jederzeit angepasst werden. Eine engmaschige Kampfarena wird tendenziell eher kleiner ausfallen als eine Karte, auf der epische Schlachten ausgetragen werden sollen. Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass eine zu große Karte schnell langweilig werden kann.

  3. Für ein Leitthema entscheiden
    Wesnoth beinhalten viele verschiedene Terraintypen für viele verschiedene Situationen: Höhlen, Wiesen, Gebirge, Wasserfläche, Eiswüsten, u.v.a.m. Es hat sich bewährt, eine Art Leitthema für eine Karte zu bestimmen und die Karte dann mit den dazu passenden Terrains auszustatten.

  4. Zuerst großräumige geografische Merkmale platzieren
    Bei einer Karte in der Außenwelt wäre es nun an der Zeit, Gebirgszüge, Flüsse und andere großflächige Landschaftsabschnitte usw. zu setzen. Bei Innenraumkarten werden nun Wände, Durchbrüche und größere Räume usw. festgelegt. Es kommt hier nicht auf die Genauigkeit an, sondern auf eine grobe gestalterische Konzeption.

  5. Burgen, Dörfer und Straßen hinzufügen
    So gut wie jede Karte benötigt Burgen und Festungen, um dort Einheiten rekrutieren zu können, und Straßen, Gras oder Erde, denn die meisten Einheiten bewegen sich am schnellsten auf diesem Terrain. Die Burgen sollten nicht zu nahe beieinander stehen. Die bedachtsame Platzierung der Burgen ist auf jeder Karte eine der wichtigsten Aufgaben, denn sie beeinflusst entscheidend den Spielfluss darauf. Nun werden Dörfer hinzugefügt, deren Besitz sowohl Goldeinkommen als auch Heilungsmöglichkeiten bietet. Als Faustregel gilt, dass Dörfer mindestens 6 Hexfelder Abstand voneinander haben sollten (es kann natürlich auch einmal Ausnahmen davon geben). Werden sie zu nah beieinander platziert, führt das möglicherweise zu einem Ungleichgewicht.

  6. Feinere Details und Überarbeitung
    Nun füllt man die offenen Bereich der Karte mit Wäldern, Bäumen, Hügel, Erde usw. Innenräume werden mit den passenden Terrains wie Gängen oder Türen ergänzt. Während dieses Prozesses wird zugleich auch das allgemeine Layout der Karte immer weiter verfeinert, um die Karte allmählich zu vervollständigen. Hier sollte auch der gewünschte Spielfluss immer wieder bedacht werden, beispielsweise an welcher Stelle man einen Fluss durch eine Brücke passierbar macht.

  7. Der Feinschliff
    Die Karte mag nun beinahe vollständig sein, aber sie benötigt noch Verzierungen. Man kann verschiedene Grastöne setzen, Felsen und Schlamm auf Wasserflächen verteilen, etwas Abfall um die Dörfer herum platzieren, auf den Wiesen Blumen wachsen lassen. Für Innenräume greift man auf Truhen, Altare, Beleuchtung, Trankflaschen, usw. zurück. Wenn es passt, kann man die Ausschmückungen natürlich auch beliebig mischen. Zu viele Verzierungen lassen eine Karte aber schnell überladen wirken.

Das Schaffen einer schönen Karte erfordert einiges an Übung. Eine interessante, herausfordernde, gut ausbalancierte Karte zu machen ist eine Kunst für sich. Der Entwickler ESR hat in dem Artikel Campaign Design How-To einige praktische Tipps gesammelt.
Weitere Hilfe gibt es auf Nachfrage im Forum im Abschnitt Entwicklung und im Discord-Chat in den Chaträumen #modding und #development.

Wie geht es weiter?

Die Karte ist fertig, und sie ist fantastisch geworden! Und nun? Es ist eigentlich ganz einfach.

Die Karte spielen

Eine im voreingestellten Ordner (standardmäßig userdata/editor/maps/) des Karteneditors abgespeicherte Karte erscheint automatisch in der Liste der verfügbaren Karten an oberster Stelle. Bei einer Multiplayer-Karte wählt man dazu im Hauptmenü des Spiels den Menüpunkt Multiplayer und wählt einen Zugang, bei Einzelkarten oder -szenarios den Menüpunkt Kampagnen.

Auf einem Multiplayer-Server wird die Karte anderen Spielern unter dem Namen "User Map" angezeigt, auch bei der Fortsetzung des Spiels wird auf "User Map" verwiesen.

Die Karte in einem Szenario verwenden

Szenarios bieten komplexeres Gameplay, erfordern aber auch mehr Aufwand bei der Kartengestaltung.
Mehr Informationen dazu finden sich unter BuildingScenarios.

Die Karte teilen

Wenn man seine Karte mit anderen Spielern teilen möchte, kann man sie unter Multiplayer Development Forum veröffentlichen. Eine andere Möglichkeit bietet der spielinterne Add-on-Server.
Detaillierte Informationen über das Veröffentlichen von Karten finden sich unter Distributing_content.

Weiterführende Informationen

Innerhalb der einzelnen Kartendateien befindet sich die Daten in kodierter Form, welche die Spielengine während des Spiels in eine grafische Darstellung (terrain) umwandelt. Normalerweise wird man diese Dateien niemals von Hand bearbeiten, aber gelegentlich ist es recht nützlich, das interne Dateiformat zu kennen.
Mehr zu diesem Thema steht unter TerrainCodesWML.

Siehe auch

This page was last edited on 15 February 2022, at 09:30.