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Pendant qu'un scénario peut être utilisé pour créer une bataille simple à jouer avec vos amis, une campagne est un groupe de scénarios, rassemblés pour raconter une histoire. Les scénarios dans une campagne décrivent habituellement un lieu spécifique dévoilant une partie de l'histoire, à opposé avec les "arènes" multijoueurs.

Cette page considère que vous avez paramétrer votre extension avec un fichier _main.cfg simple, comme décrit ici (en), et va vous guider dans l'utilisation du tag [campaign], tout en prodiguant quelques conseils sur la création d'une histoire.


Note : A Simple Campaign par Anonymissimus est une extension créée pour aider les créateurs débutant pour leur première campagne. Vous pouvez le télécharger à partir du serveur d'extension pour votre version du jeu.


Mettre en place la campagne

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La Garde Sud

Techniquement, une campagne n'est jamais qu'un suite de scénario avec des clefs next_scenario=id dans le [scenario], où la valeur de id est dans la clef du même nom du [scenario] suivant. Cela permet à chaque scénario de lancer le prochain à la fin. Mais comment lancer le premier scénario ? Il faut tout d'abord créer un tag [campaign] dans le _main.cfg.

Le tag [campaign] est un peu comme la couverture de votre campagne. Ce tag permet l'affichage de votre travail dans l'écran de sélection des campagnes, personnalisant la description, l'image (montrée à droite), ainsi que les différentes difficultés présentes avant de commencer à jouer.

  • Ce tag doit être placé dans votre _main.cfg en-dehors de toute condition du prépocesseur (à la racine de votre projet)
  • Pour la condition #ifdef, vous devriez utiliser le format #ifdef VOTRE_DEFINITION (vous pourrez en définir une dans [campaign])

La syntaxe du tag [campaign] est entièrement documentée dans ce document (en), et un fichier _main.cfg exemple peut être trouvé ici (en. Si vous rencontrez des erreurs en créant votre campagne, cette page (en) pourra vous aider.


Note : Par défaut, vous trouverez votre campagne dans l'écran de sélection des campagnes solo. Si vous voulez créer une campagne multijoueur, allez voir ici (en) pour les modifications.

Créer la campagne

Ce qui va suivre est une liste de conseils destinés aux aspirants créateurs de campagne, directement choisis des forums de Wesnoth. Pour un traitement plus en profondeur de ce sujet, incluant de l'heuristique pour les scénarios et de l'équilibrage de campagne, vous pouvez visiter ce site : Campaign Design How-To (en).

Commencer petit

Si vous préparez une campagne épique retraçant toute l'histoire de Wesnoth, vous finirez sûrement par abandonner le projet, frustré. Il est beaucoup plus facile de commencer avec une petite histoire, et d'ajouter des éléments après l'avoir rendu jouable, jusqu'à avoir une véritable campagne que vous pourrez alors agrandir.

Shade (auteur de L'Essor de Wesnoth) écrit 
"J'ai commencé EdW le dernier Avril, et j'y consacrais tout mon temps libre (heures de sommeil en moins, à l'école / au travail, ou avec des amis), et ce jusqu'à mi-Novembre alors même que j'avais fini d'écrire le scénario... Encore maintenant, il y a des erreurs à fixer et du contenu que j'aimerais ajouter... Et garder la campagne à jour avec le moteur du jeu et les changements dans le WML... il y a donc un tas de travail qui vous gardera occupé, même après en avoir fini avec la campagne... Le forum déborde littéralement de campagnes abandonnées... Avant de vous lancer dans cette aventure, je ne veux pas vous décourager, mais c'est énormement de travail (& de fun)."

En premier, l'histoire

Ce qui sépare une campagne d'un simple scénario est la capacité à raconter une histoire. Ce qui intéresse donc les joueurs et les feront revenir est une histoire intéressante, ajoutée de mécanismes originaux. Si vous avez une bonne idée du départ de votre campagne avant de commencer à travailler dessus, le travail sera facilité. Après tout, ça a fonctionné pour Pixar !

Scott (auteur de Liberté) écrit 
"Voici comment j'ai écrit Liberté :
  1.  Écrire une histoire et un intrigue
  2. Décider du nombre de scénario que vous désirez
  3.  Diviser l'histoire entre les différents scénarios, vous pourrez ainsi décider ce qu'il advient dans chaque scénario.
    • Où cela se déroule-t-il ?
    • Contre qui vous battez-vous et pourquoi ?
    • Qu'avez-vous à faire dans ce scénario ?
    • Où veut aller le héro après ?
  4. Décider de "l'hameçon" pour chaque scénario. Il y a beaucoup de configurations possibles pour les scénarios, et si vous voulez éviter les répétitions ennuyantes de "Tuez les deux chefs ennemis", vous pouvez lister des combinaisons intéressantes (ennemies/alliés/brouillard de guerre/jour/nuit/recrutement/terrains/etc) et faire preuve d'originalité pour garder le combat intéressant et amusant.
Tout cela s'est produit sans écrire de WML, mais vous avez maintenant assez de contenu pour commencer à coder."

Le tutoriel Campaign Design How-To a bien plus à raconter sur ce processus de création du script.

Partagez votre création

Ne soyez pas timides, vous pouvez poster n'importe quelle création pour permettre aux autres joueurs d'y jeter un coup d'œil. Nous avons tous eu à apprendre, et il ya beaucoup de monde sur le Forum de développement des scénarios et campagnes (en) qui sont prêts à aider les débutants.


Turin (auteur de Invasion Orientale) écrit 
"Je travaille sur une campagne loyaliste en ce moment. J'ai déjà une intrigue basique. Je me demandais si quelques personnes pouvaient tester mes scénarios complétés (j'en ai fini deux). Je voudrais aussi savoir si je dois juste poster les nouveaux fichiers en pièce jointe ? Il y a deux fichier de cartes, deux fichiers de scénarios, une image, un fichier d'unité, et vous devrez changer les fichiers du jeu pour accéder à la campagne depuis l'écran de sélection des campagnes. Dites-moi comment je devrais les rendre accessible."

Ne vous empêchez pas de copier

Il y a trop de citations pour en choisir une à ce sujet. La meilleure façon d'apprendre comment faire quelque chose est de le copier d'une autre campagne. C'est plus poli de demander la permission, et de nombreux designers de campagnes sont heureux de voir des bouts de leur code dans d'autres campagnes. C'est généralement une mauvaise idée de copier des scénarios, des cartes ou encore des campagnes entières. Et encore plus sans permission de l'auteur.

Voir aussi

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