TraductionAccents

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Utilisation des accents dans les dialogues

Position "officielle"

Le projet a émis des consignes d'écriture (en) concernant les accents qui peuvent résumées comme suit :

(traduction bing)

  • En général, la formalité et l’élaboration du discours devraient augmenter avec le rang social.
  • Les ogres et les trolls ont une grammaire grossière et plutôt mutilée [...], car ils sont plutôt stupides selon les normes humaines.
  • Les orcs et les gobelins, qui sont un peu plus intelligents, devraient parler un langage principalement correct mais plutôt grossier et vulgaire.
  • Les nains ont reçu l’accent des anciens Écossais des Highlands. Lorsque vous traduisez dans d’autres langues, choisissez un accent associé à des montagnards durs et têtus.
  • Les elfes doivent avoir le discours le plus raffiné, le plus correct et le plus élaboré.
  • Les elfes ordinaires devraient ressembler à des nobles humains, et les elfes nobles à des orateurs et des poètes humains.

La suggestion que "l’accent des anciens Écossais des Highlands" parle à tout le monde ou que les traducteurs devraient trouver dans leurs références "un accent associé à des montagnards durs et têtus" est ridicule.

Illustrations et conséquences

Descente dans les ténèbres

Lors d'une des nombreuses éditions de cette campagne, le style utilisé pour les dialogues de certains personnages a été changé pour ajouter la couche suivante :

(traduction bing)

que les citadins de Malin soient plus simples d’esprit (et donc moins ouverts à l’idée de la nécromancie comme arme de guerre acceptable) que dans les versions précédentes et leur discours a été réécrit pour être plus typique des « yokels » de la campagne américaine.

Les références sont assez obscures et le changement de style a créé à l'époque un malaise au sein de l'équipe de traduction française.

Les Vents du Destin

On peut aller chercher dans cette campagne des exemples où ce style est poussé jusqu'au ridicule :

(c'est de l'anglais)

"Sae whit hae we ’ere? Dragons... Sae mony dragons mah een cannae hawp whit thay’re seeing."

"A’ richt, noo ye listen tae me, dragons. Ah cannae hae ye juist standing aroond th’ hail winter dumping yer ye-ken-whit oan th’ frozen slopes, whilk, come spring, wull mak’ fur a stowed oot Knalgan gusher, if ye ken whit ah mean."

Le texte est pratiquement illisible, nécessitant un effort de la part du joueur pour simplement avoir une idée de quoi on parle. Plus probablement, la majorité des joueurs sauteront les dialogues en haussant les épaules.


Accents dans la traduction française

Règle 1 : l'accent n'est pas prédestiné par l'origine sociale

Un savant peut avoir l'accent du pays. Au contraire, un individu sans accent peut aligner les propos stupides.

Une personne de haute origine sociale dans sa région peut avoir pris un accent en traitant de ses affaires avec les notables locaux. Une personne d'origine modeste peut avoir compris que cacher son accent lui permettra de progresser socialement.

Enfin un commandant de la capitale affecté à un poste reculé pourra prendre l'accent du pays pour que ses troupes le considèrent comme un des leurs.

Règle 2 : l'accent est personnel

L'accent personnel et le language d'un personnage peuvent rendre compte de son origine mais aussi de son âge, de sa situation personnelle ou de son état psychologique.

L'ajout de sel ("flavor") dans la définition des personnages permettra au lecteur d'établir un lien personnel avec le caractère. L'ajout d'un accent identique sur tout un groupe de personnages les rendra identiques (l'excès de sel nuit).

Si le traducteur et la campagne veulent ajouter un accent pour faire resortir un caractère, le surcroît de travail doit permettre un effet maximum qui ne se dilue pas sur les autres personnages qui sont membres du même groupe.

Règle 3 : l'accent étranger n'a pas sa place

Que tous les habitants du monde de Wesnoth parlent la même langue est un mystère que ne mérite pas d'être creusé. D'autres aspects dans le jeu requièrent un degré d'abstraction (village ne contenant qu'une unité, montagne traversée en un tour...).

Si l'hypothèse que tous les habitants du monde de Wesnoth (Wesnothiens et autres) parlent la même langue est acceptée, il n'y a aucun intérêt à mettre en exergue des différences dans les manières de parler par des accents étrangers.

Règle 4 : l'accent n'est pas utilisé comme moquerie

Quand il est décidé d'attribuer un accent à un personnage, cet accent doit être suffisamment subtil pour ne pas prêter à la moquerie. La seule moquerie ne justifie pas le surcroît de travail de définir un accent particuler.

Ainsi on évitera l'utilisation de sabirs connus ou inventés.

On privilégiera des accents assez communs parmi la population francophone entière comme l'élision des 'e' muets, l'amuïssement de consonnes ou autres modifications phonétiques et tics langagiers.

Règle 5 : les traducteurs n'ont pas à rechercher des accents

L'idée que les membres de la traduction française devraient rechercher l'existence d'accents correspondant à ceux utilisés dans le texte anglais (yokels, anciens Écossais des Highlands...) est à rejeter.

Si un traducteur sent un opportunité d'enrichir sa traduction en utilisant un accent, il est libre de la saisir mais il ne devrait sentir aucune pression à appliquer l'équivalent d'un accent venant du texte original.

Règle 6 : former une phrase française

Comme le demande les règles de traduction

Le résultat final doit impérativement être une phrase française correcte que vous pourriez spontanément prononcer ou écrire.

La liberté que l'on peut prendre dans la traduction est limitée par l'intérêt supérieur du lecteur/joueur qui doit pouvoir avoir accès au texte sans difficulté.