Difference between revisions of "PL:BuildingMaps"
(→Format mapy Wesnoth) |
|||
Line 46: | Line 46: | ||
ggggggrr | ggggggrr | ||
− | </div> | + | '''''[[(SVN terrain only)|(Tylko wersja 1.3 i nowsze) (''en'')]]''''' |
+ | Format mapy w wersji 1.3 uległ zmianie, poniższy opis dotyczy tylko tej wersji i zapewne późniejszych. | ||
+ | |||
+ | Dane mapy są wykorzystywane do reprezenacji plansz w Wesnoth. Kodowanie ma określony format: | ||
+ | |||
+ | * Plik z danymi mapy składa się z dowolnej ilości wierszy z taką samą liczbą łańcuchów. | ||
+ | * Każdy łańcuch musi być jednym z wymienionych w kluczu określającym teren (patrz [[TerrainLettersWML|Spis liter terenu (''en'')]]). | ||
+ | * Łańcuchy mogą być wyrównywane spacjami lub tabulaturą i muszą być oddzielone przecinkiem, za wyjątkiem ostatniego, który przecinka mieć nie może. | ||
+ | * Podczas przetwarzania pliku każdy łańcuch zostanie zastąpiony terenem, do którego się odnosi. | ||
+ | * Puste linie są dozwolone zarówno przed, po jak i pomiędzy wierszami znaków, choć to ostatnie jest odradzane. | ||
+ | * Tereny mogą być poprzedzone liczbą, po której następuje jedna spacja. Określa ona początkową pozycję przywódcy frakcji n ( 1<n<9 większa ilość może działać ale opcja ta jest nieprzetestowana i prawdopodobnie nieobsługiwana przez inne elementy programu ). Pole to nie stanie się automatycznie twierdzą (zmiana w stosunku do poprzedniej wersji). | ||
+ | |||
+ | Doradza się wyrównywanie za pomocą spacji tak by każda kolumna była tej samej szerokości; gra robi to automatycznie zapisując plik mapy. | ||
+ | |||
+ | Ponieważ polem w pliku jest prostokąt a w grze heks, podczas przetwarzania niektóre pola muszą zostać przesunięte. Pola w kolumnach parzystych są przesuwane o 1/2 w dół w efekcie dając quasiheksagonalną siatkę. Naprzykład, aby stworzyć drogę z połaczonych ze sobą heksów ziemi dane mapy powinny wyglądać następująco: | ||
+ | |||
+ | Re, Re, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg | ||
+ | Gg, Gg, Re, Re, Gg, Gg, Gg, Gg | ||
+ | Gg, Gg, Gg, Gg, Re, Re, Gg, Gg | ||
+ | Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Re, Re | ||
+ | |||
+ | </div> | ||
+ | |||
== Tworzenie mapy == | == Tworzenie mapy == | ||
Revision as of 08:54, 15 March 2007
Ostatnia edycja: 16:42, 30 August 2006 (CEST)
Oto wszystko, co musisz wiedzieć o mapach:
- Mapa to tylko trochę literek w formie trójkąta.
- Są dwie metody robienia z nich plike.
A teraz do detali:
Oto wszystko co potrzebujesz wiedzieć o mapach:
- Każda z nich to tylko grupa liter ułożonych w prostokąt
- Istnieją dwa sposoby, żeby zapisać je w pliku
Contents
Format mapy Wesnoth
Formatu tego używamy aby opisać mapy.
- Plik mapy może zawierać dowolną liczbę wierszy, z których każdy ma tyle samo znaków.
- Każdy znak musi albo być przypisany określonemu terenowi (patrz Litery Terenu w WML (en)), albo cyfrze.
- Kiedy plik jest wykorzystywany przez grę, każda litera będzie zastapiona określanym przez nią terenem.
- Każda niezerowa cyfra (np. 1, 2, 3,...) będzie zastąpiona przez Keep, na którym będzie umieszczony lider odpowiedniej strony.
Ponieważ znaki w plikaach tekstowych są prostokątne, zaś pola w grze sześciokątne, część z pół musi być przesunięta. Pola w kolumnach even, w grze są przesunięte o pół heksa w dół. Aby więc otrzymać drogę z połączonych pól typu dirt, musisz stworzyć taki plik:
rrgggggg ggrrgggg ggggrrgg ggggggrr
- Plik z danymi składa się z dowolnej liczby wierszy o tej samej ilości znaków.
- Znak musi być albo literą reprezentującą określony teren, wymienioną w kluczu (patrz Spis liter terenu (en)), albo cyfrą.
- Podczas przetwarzania pliku, każdy znak zostanie zastąpiony terenem do którego się odnosi.
- Każda cyfra rózna od zera zostanie zastąpiona przez twierdzę z umieszczonym na niej przywódcą frakcji.
Ponieważ polem w pliku jest kwadrat a w grze heks podczas przetwarzania niektóre pola muszą zostać przesunięte. Pola w kolumnach parzystych są przesuwane o 1/2 w dół w efekcie dając quasiheksagonalną siatkę. Naprzykład aby stworzyć drogę z połaczonych ze sobą heksów ziemi dane mapy powinny wyglądać następująco :
rrgggggg ggrrgggg ggggrrgg ggggggrr
(Tylko wersja 1.3 i nowsze) (en) Format mapy w wersji 1.3 uległ zmianie, poniższy opis dotyczy tylko tej wersji i zapewne późniejszych.
Dane mapy są wykorzystywane do reprezenacji plansz w Wesnoth. Kodowanie ma określony format:
- Plik z danymi mapy składa się z dowolnej ilości wierszy z taką samą liczbą łańcuchów.
- Każdy łańcuch musi być jednym z wymienionych w kluczu określającym teren (patrz Spis liter terenu (en)).
- Łańcuchy mogą być wyrównywane spacjami lub tabulaturą i muszą być oddzielone przecinkiem, za wyjątkiem ostatniego, który przecinka mieć nie może.
- Podczas przetwarzania pliku każdy łańcuch zostanie zastąpiony terenem, do którego się odnosi.
- Puste linie są dozwolone zarówno przed, po jak i pomiędzy wierszami znaków, choć to ostatnie jest odradzane.
- Tereny mogą być poprzedzone liczbą, po której następuje jedna spacja. Określa ona początkową pozycję przywódcy frakcji n ( 1<n<9 większa ilość może działać ale opcja ta jest nieprzetestowana i prawdopodobnie nieobsługiwana przez inne elementy programu ). Pole to nie stanie się automatycznie twierdzą (zmiana w stosunku do poprzedniej wersji).
Doradza się wyrównywanie za pomocą spacji tak by każda kolumna była tej samej szerokości; gra robi to automatycznie zapisując plik mapy.
Ponieważ polem w pliku jest prostokąt a w grze heks, podczas przetwarzania niektóre pola muszą zostać przesunięte. Pola w kolumnach parzystych są przesuwane o 1/2 w dół w efekcie dając quasiheksagonalną siatkę. Naprzykład, aby stworzyć drogę z połaczonych ze sobą heksów ziemi dane mapy powinny wyglądać następująco:
Re, Re, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg Gg, Gg, Re, Re, Gg, Gg, Gg, Gg Gg, Gg, Gg, Gg, Re, Re, Gg, Gg Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Gg, Re, Re
Tworzenie mapy
To nie Matrix, a zatem nie musisz bawić się bezpośrednio z plikiem tekstowym. Do większości wersji gry dołączony jest edytor map. Jeżeli kompilujesz z źródła, pamiętaj aby dodać --enable--editor po komendzie configure, albo edytor nie zostanie skompilowany. Używanie edytora nie powinno sprawić Ci najmniejszego kłopotu, biorąc pod uwagę opinie początkujących mapmakerów. Jednak jeśli napotkasz jakieś problemy, o pomoc spytaj na forum (en).
Gdy mapa jest już gotowa, możesz uznać, że drobne poprawki łatwiej nanieśc poprzez edytor tekstu.
Tworzenie dobrze zbalansowanej i interesującej mapy to jednak o wiele poważniejsza sprawa.
Wykorzystywanie mapy
Plik z mapą może być wykorzystany na kilka sposobów:
- Może być użyty jako argument dla map_data (patrz WML Scenariusza (en)).
- Pliki zawierające jedynie dane mapy, mogą być łatwo edytowane z Edytorem Map Wesnoth (en).
- Pliki w folderze userdata/editor/maps/, o ile zawierają jedynie dane mapy, mogą być używane w trybie Multiplayer.
Klucz map_data
Każdy scenariusz kampanii zaczyna się od tagu [scenario], zaś scenariusz MP od tagu [multiplayer]. Obydwa używają klucza map_data. Jego wartość, to dane mapy zamknięte w cudzysłowiu. Oto przykład:
map_data="111111111111111111"
Samodzielna mapa
Inna metoda użycia mapy, to zapisanie jej w pliku tekstowym, który zawiera jedynie dane mapy. Zaleta tej metody jest oczywista: jeśli zapiszesz mapę w ten sposób w katalogu userdata/editor/maps/, gra sama automatycznie umieści ją na liście map MP. Poza tym taki plik może być argumentem dla klucza map_data. Przykład:
map_data="{@editor/map_filename}"
W takim wypadku mapą do scenariusza będzie mapa filename w katalogu edytora.
Scenariusz czy Samodzielna Mapa?
Twórcy kampanii potrzebują scenariuszy, więc kampanie zawsze będą używać map_data, z argumentem albo danych mapy, albo wskaźnika do pliku.
W odróżnieniu do nich, twórcy map MP mają wybór. Jeśli chcesz umieścić obiekt albo jednostkę na mapie, musisz stworzyć scenariusz zaczynający się od tagu [multiplayer] zawierającego klucz map_data. Tracisz co prawda prostotę czystego pliku z mapą, ale uzyskujesz poważne narzędzie. Możesz nie tylko dodawać jednostki i obiekty, ale również narzucać sojusze, ustalać doświadczenie, modyfikatory, opis mapy i wszelkie zdarzenia.