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C'est souvent efficace d'utiliser les unités ayant cette capacité par paires, car alors chacune donne son bonus à l'autre. C'est tout particulièrement puissant avec des ombres, en raison de leur mouvement considérable. Gardez une ou deux paires sur vos flancs, embusquées contre les éclaireurs isolés et les pilleurs de villages.
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Il est souvent efficace d'utiliser les unités ayant cette capacité par paires, car alors chacune donne son bonus à l'autre. C'est tout particulièrement puissant avec des ombres, en raison de leur mouvement considérable. Gardez une ou deux paires sur vos flancs, embusquées contre les éclaireurs isolés et les pilleurs de villages.

Revision as of 13:24, 30 April 2007

Cette page sous-entend que le Guide de Démarrage (en) et le Manuel de Wesnoth (en) sont connus du lecteur. Cela sous-entend que vous avez fait suffisament de parties, que le système de jeu vous est familier, que vous savez déplacer des unités et que vous cherchez maintenant à déjouer votre adversaire (IA ou humain). Quelques tactiques sont utiles en certaines circonstances et ne le sont pas en d'autres. Choisissez celles qui conviennent le mieux à votre façon de jouer. Vous accablez votre adversaire avec une armée sans fin ou avec un petit groupe d'unités de haut niveau ? Préférez-vous être dans la peau d'une race ? Vous voulez jouer plusieurs scénarii ou rejouer encore et encore jusqu'à réaliser la partie parfaite.

Stratégie

Combattez à la déloyale

De Sun Tsu à "Shock and Awe"(forcer soumission et crainte en faisant montre d'une puissance démesurée), les stratèges ont accentué qu'on ne devait pas entrer en conflit à moins d'être considérablement supérieur à son ennemi. Dans Wesnoth, cela se traduit par:

  • plus d'unités,
  • de meilleures unités (plus fortes, d'un niveau supérieur),
  • des capacités de guérison plus importantes en deuxième ligne.

Napoléon était particulièrement doué dans la manoeuvre de ses troupes pour obtenir l'avantage même en infériorité numérique. En attaquant le centre des armées ennemies, il rompait leur ligne et divisait la force adverse en deux moitiés. Ensuite, un petit détachment renforçait sa position et tenait l'un des flancs. Le gros de l'armée napoléonienne attaquait alors l'une des moitiés, à présent en sous-nombre. Après avoir détruit la première moitié, la force principale rejoignait le flanc vulnérable et détruisait le restant des troupes ennemies (cette tactique est connue sous le nom de "manoeuvre sur position centrale")

Pour mettre cette stratégie en pratique dans Wesnoth, laissez quelques unités dotées d'un nombre de points de vie élevé et stationnées en terrain favorable sur un flanc, pendant que la majorité de vos forces attaque sur un autre front. Par exemple, deux mages rouges et un mage blanc, ou trois paladins. En combinant des guérisseurs à la capacité de guérison d'un village, une force réduite peut tenir tête à un plus grand nombre d'unités pendant très longtemps.

Feintes

Vous pouvez fourvoyer l'IA (et un nombre étonnant d'adversaires humains) en envoyant quelques unités vers un objectif stratégique (meneur ennemi, village ou pont). L'adversaire réagira excessivement et placera ses unités malhabilement en conséquence. De même, vous pouvez envoyer des unités rapides derrière les lignes ennemies pour vous emparer d'un village. Ne le défendez pas; déplacez-vous plutôt sur le village suivant, distrayant ainsi les troupes de l'ennemi au front ou ses renforts. Les unités volantes sont particulièrement appropriées puisqu'elles ne subissent pas les pénalités de terrain. Il peut aussi arriver qu'une feinte se transforme en offensive majeure, si l'ennemi y voit une feinte et ignore vos fallacieuses unités .

Rappelez-vous de vous prémunir contre ce genre de tactique face à un adversaire humain. Si votre ennemi prépare une offensive qui vous semble irréfléchie, il est probable qu'il s'agit d'une diversion. Cependant, cela ne signifie pas que vous devez l'ignorer. Vous devriez plutôt essayer de contrer et contenir la force attaquante jusqu'à ce que la stratégie de votre ennemie devienne plus claire, mais n'utilisez pas toute votre armée - vous écraseriez peut-être plusieurs unités ennemies, mais ça ne servirait à rien si votre meneur se retrouvait seul et entouré par un autre détachement ennemi.


Saute-moutons

Tous les stratèges de l'histoire ont signalé la nécessité de "garder une réserve". Dans Wesnoth, cela veut dire que vous ne devez pas attaquer avec toutes vos unités. Gardez plutôt des unités en retrait pour exploiter les failles causées par vos assauts initiaux. Vous pouvez aussi ramener au front une unité vigoureuse et en pleine forme, pour "prendre des coups" afin qu'elle maintienne votre défense.

De nos jours, le concept de "réserve" a acquis un sens plus large: divisez votre force principale en deux groupes, attaquez avec la première et gardez l'autre en retrait. Quand le premier groupe est bien amoché, battez en retraite à côté de guérisseurs ou dans des villages et attaquez avec l'autre groupe. Cette approche vous permet de distribuer l'expérience plus équitablement entre vos unités, ce qui est particulièrement utile lors de longues campagnes. Cependant, si vous avez besoin d'unités de haut niveau, choisir quelle unité assénera le coup fatal permet d'accélérer la prise de niveau. Ainsi, vous aurez moins de chances de perdre des unités ayant beaucoup d'expérience, ce qui se traduira par une augmentation du nombre d'unités réussissant à prendre leur niveau.

N'utilisez pas vos unités améliorées, et surtout pas votre meneur, pour protéger les guérisseurs et les villages, car l'ennemi pourrait alors s'en prendre à eux et attaquer les blessés en quête de soins.

Parfois, si l'heure du jour vous est favorable, vous pouvez obtenir la victoire rapidement en opérant un assaut généralisé. Si l'ennemi vous est visiblement inférieur, ou si les conditions sont favorables, cela peut constituer une stratégie efficace. Néanmoins, la plupart du temps, il est conseillé d'utiliser d'autres stratégies, plus élégantes.


Petit mais costaud

Formez un petit noyau d'unités de haut niveau. Rappelez des combattants pendant un ou deux tours, puis déplacez votre noyau d'élite en position serrée, composé pour la plupart d'unités de niveau 2 et de quelques unités de niveau 3 pour protéger les flancs ou agir pendant les 2-3 tours décisifs. Grâce à cette stratégie, vous aurez besoin de moins de villages pour gagner de l'argent, et serez donc moins occupé à vous en emparer.

N'oubliez pas de recruter des unités de niveau 1 pour absorber les premières attaques portées par l'ennemi, ainsi que pour feinter ou garder des villages mineurs. Permettez aux survivants d'achever les unités ennemies en mauvais état au cas où il faudrait remplacer un membre de votre noyau d'élite ayant fait l'ultime sacrifice. Autrement dit, étant donné que vos unités améliorées ont des chances de mourir, vous devez améliorer d'autres unités pour prendre la relève.


Préservez vos points de vie

Les points de vie sont la seule ressource non-renouvelable de l'unité. Choisissez donc l'attaque dans laquelle vous subissez le moins de dégâts, non celle qui en inflige le plus. Par exemple, supposons que vous attaquiez une unité ennemie ayant 6-3 au corps-à-corps, et pas d'attaque à distance. Votre unité a 4-4 au corps-à-corps et 3-3 en attaque à distance. Considérez attentivement la situation. Devez-vous tuer cette unité ce tour-ci? Est-elle stationnée dans un village ou à proximité d'un guérisseur? N'acceptez pas automatiquement le choix de l'ordinateur (c'est tout simplement l'attaque susceptible d'infliger un maximum de dégâts, sans tenir compte de combien vous en recevez).

Rappelez-vous qu'une unité prenant un niveau récupère tout ses points de vie.

Enfin, l'attaque d'un héros ennemi, surtout dans un château, est une décision onéreuse, même en utilisant des attaques magiques. Attendez-vous à perdre des unités si vous voulez voir disparaître ses points de vie.


Profitez du passage au niveau supérieur

Lorsque vous faites le ménage à la fin d'un scénario, essayez de répartir l'expérience de telle façon que plusieurs unités soient proches de leur niveau suivant. Il est préférable de commencer le scénario suivant en rappelant des unités de faible niveau prêtes à passer au niveau supérieur plutôt qu'en rappelant ces mêmes unités avec un niveau de plus. Ainsi, vous économisez une pièce d'or pour chaque tour entre le rappel de l'unité et son passage au niveau supérieur. Vous pouvez aussi lancer vos unités (accompagnées de chair à canon) dans le premier assaut en espérant qu'elles récupèrent leurs points de vie et deviennent de meilleurs combattants lors de la prise effective de niveau. En utilisant tout le potentiel du passage à niveau, vous pouvez considérablement augmenter vos chances de finir rapidement les scénarios sans perdre d'unités.

Notez que toutes les unités ont un niveau maximum au-delà duquel elles ne se régénèrent plus en remplissant leur jauge d'expérience. Sachez quelles unités ont atteint leur niveau maximum pour ne pas en voir une mourir alors que vous pensiez la voir récupérer tous ses points de vie.

Le principe de la pointe de lance - un pari risqué

Il est improbable qu'un bâton pénètre une défense quelle qu'elle soit - sa puissance est répartie sur une surface trop grande. Mais une lance pointue peut percer des défenses beaucoup plus faciement, car sa puissance est concentrée en un seul point. Cela s'applique aussi à un niveau stratégique: dans beaucoup de circonstances (pas toutes), il est plus utile d'infliger d'importants dégâts sur une petite portion de ligne ennemie plutôt que d'éparpiller vos forces pour attaquer partout en même temps.

Cela peut supposer beaucoup plus d'anticipation qu'il n'y paraît. Etudiez bien le champ de bataille et le déploiement ennemi avant de tenter une percée. Ensuite, quand l'heure du jour vous est favorable (ou défavorable à l'ennemi, si vos unités sont neutres), attaquez rapidement, en déplaçant autant d'unités "lourdes" dans la plus petite zone possible (c'est une variante de la manoeuvre sur position centrale de Napoléon, citée plus haut). Soyez attentif au terrain pour décider où l'attaque va porter.

Si vous avez les hommes, vous devriez essayer d'encercler toute la zone par des troupes légères, rapides et de second rôle - il n'est pas nécessaire qu'elles combattent, vous devriez juste essayer d'obtenir le contrôle de la zone périphérique autour du théâtre que vous aurez choisi. Après cela, votre objectif est simple: balayer toute les unités ennemies dans la zone avant que la phase du jour ne change. Ne laissez aucune unité s'échapper, car elle irait se soigner dans un village avant de revenir au combat. Quand la phase du jour commence à changer, ou avant si vous avez déjà détruit votre cible, déplacez toutes vos forces (hormis les éclaireurs), remontant la ligne ennemie afin d'anéantir l'un des flancs. Utilisez les éclaireurs pour harceler l'autre flanc ou bloquer le passage, en attendant que votre force principale arrive et les écrase.

Avec une tactique solide et une chance mesurée, vous avez à présent détruit le gros de l'armée adverse et n'avez que peu de pertes de votre côté. Plusieurs unités sont susceptibles de prendre un niveau dans l'opération. Ces troupes, ainsi que les unités en passe de monter au niveau supérieur, pourraient ensuite être utilisées pour traquer et abattre le héros ennemi et les forces qu'il lui reste.

Attention, il s'agit toutefois d'une stratégie riquée. Si vous êtes malchanceux, mal préparé, ou si votre ennemi entreprend une contre-offensive musclée, il est probable que vos unités seront paralisées et lentement balayées. Pire, ellse peuvent être encerclées par des éclaireurs pendant que la majeure partie de l'armée adverse vous contourne pour tuer votre meneur. Ce genre de tactique peut vous faire gagner la partie en quelques tours; mais vous pouvez perdre aussi faciement, si vous vous y prenez mal.


Aptitude des armes

coup dans le dos

"Les voleurs sont lestes et furtifs, ce qui les rend difficiles à toucher. Capables de porter des coups dans le dos, les voleurs doublent leurs dégats quand ils attaquent un ennemi coincé entre un allié du voleur et celui-ci. Les voleurs se battent mieux de jour que de nuit en raison de leur penchant chaotique."
—description du voleur

Les assassins, horreurs noctures, brigands, ombres et voleurs peuvent frapper dans le dos. Un voleur coûte 12 pièces d'or et son attaque de base est 4-3. Mais en frappant dans le dos, il inflige 8-3, impressionnant puisque cela équivaut à l'attaque de la plupart des unités de niveau 2. Frapper dans le dos de nuit avec un voleur fort inflige 12-3. Après 24 points d'expérience, il se transforme en bandit, qui inflige 6-3 de base...

Vous n'êtes pas obligés d'attaquer avec une autre unité pour gagner le bonus "coup dans le dos" -- il suffit juste qu'il y ait une unité sur le côté opposé de l'ennemi. L'allié pourra même se déplacer après ce coup, pourvu qu'il n'ait pas épuisé sa jauge de mouvement en se déplaçant dans la Zone de Contrôle ennemie ce tour. Les voleurs fonctionnent bien par paires contre les unités faibles ou isolées. Ils peuvent entourer une unité et l'attaquer tour après tour.

Il est souvent efficace d'utiliser les unités ayant cette capacité par paires, car alors chacune donne son bonus à l'autre. C'est tout particulièrement puissant avec des ombres, en raison de leur mouvement considérable. Gardez une ou deux paires sur vos flancs, embusquées contre les éclaireurs isolés et les pilleurs de villages.