<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://wiki.wesnoth.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alem</id>
	<title>The Battle for Wesnoth Wiki - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.wesnoth.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alem"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/Special:Contributions/Alem"/>
	<updated>2026-05-16T11:26:03Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.16</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AddonServerSocial&amp;diff=47008</id>
		<title>AddonServerSocial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AddonServerSocial&amp;diff=47008"/>
		<updated>2012-08-05T22:15:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46952 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Me and Myself ==&lt;br /&gt;
=== Who Am I IRL ?  ===&lt;br /&gt;
My name is Bastien Abadie, I'm french (21), living in Brittany (http://en.wikipedia.org/wiki/Brittany).&lt;br /&gt;
I'm in an engineering school (http://www.enib.fr), i'll get my master in Computer Science next year.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actually i work daily on a project for my school about 3D representation of ship and climate conditions of the sea. Plus there is a big network part in this project (connecting a C++ client to a matLab server and using data).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ...Online ? ===&lt;br /&gt;
You can contact me by mail or GTalk using lao.geek(at)gmail.com .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My nicknames on Wesnoth are:&lt;br /&gt;
* lao on the forum&lt;br /&gt;
* La0 on the wiki (lao was already taken :/ )&lt;br /&gt;
* lao on gna.org&lt;br /&gt;
* Lao on IRC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experience ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Development ====&lt;br /&gt;
I've worked on many websites as a developper (i'm not a design guy !), mostly in PHP, using XHTML/CSS, and sometimes Javascript (with Jquery).&lt;br /&gt;
Many of my school's projects were made in C/C++ (nethack-like game, HTTP/HTTPS server with cgi server, paint-like ,...); I've played with JAVA (JSF, JQuery for the web, Netbeans ide...) but I rather prefer C++. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speaking of GUIs, i've made some in Tcl/TK, Qt, and C# but no GTK at the moment. &lt;br /&gt;
Like most Linux developpers (... and admins) i've made lots of shell scripts, a bit of python,... and played with config files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Open Source ====&lt;br /&gt;
I'm an occasional developper for ZenPhoto http://zenphoto.org, the simplest and cleanest web photo gallery! I've worked on the video support for ZenPhoto http://la0c00n.info/zenvideo . Now videos are officially supported in the core Zenphoto, no more needs for hacky patches :p I have been very busy at school this year, so little implicated recently in this project.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have NOT participated in any ways to the Google Summer of Code before.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Games ====&lt;br /&gt;
I'm not a big gamer, but enjoy some good FPS : Half Life 1&amp;amp;2, Portal, Counter Strike (original, not really into Source), all Call of Duty, Serious Sam (only in coop!). I like RPG games as Baldur's Gate, Neverwinter Nights,... I play a bit on my Wii too: Zelda, Super Mario Galaxy, Wario Smooth moves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now, for Open Source Games: Lbreakout2, Tremulous, frozen-bubble, ... and Wesnoth of course :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Practical===&lt;br /&gt;
As said in my introduction, I live in France, meaning i'm under GMT+1. I can work from 9:30am to 7pm with no problem; i'm generally awaken from 9am to 0AM. I'm used to work late, and attend IRC meetings nightly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I'have not any exams or school work to do during the period of the SOC. So i won't be pertubated :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Work on the Addon Server ==&lt;br /&gt;
I plan to work on the Addon Server, update the code to improve inter-operability with external tools (such as WML tools and WesCamp) and add some social content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My personnal idea is adding some social content to addons. It means adding tags, which represents and defines in a more human way the addons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tags ===&lt;br /&gt;
Tags can be given by Wesnoth staff and by author. After discussing of it on IRC, users should not have the possibility of adding some tags to addons. By the way, authors can add tags too but NOT the same as those used by the staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There would be 2 types of tags: Registered ones, applied by the admins/staff, and &amp;quot;normal&amp;quot; ones applied by addon's author. Tags used by authors could be set freely or selected in a list defined by the server's admin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags permit also to know which addons he liked, and search for addons he WOULD enjoy. It's a simple search function for tags, but it should be appreciated by users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags would be added in the PBL file for each addon: (Documentation on PBL http://www.wesnoth.org/wiki/PblWML) with the formating (in the _main.cfg, section campaign) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 authorTags=&amp;quot;My First Tag&amp;quot;,&amp;quot;Cool Addon&amp;quot;&lt;br /&gt;
 officialTags=&amp;quot;Best Addon Ever&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tags could be also stored in a unique file for better search capacities. This file would be structured this way:&lt;br /&gt;
 [tag]&lt;br /&gt;
   name=&amp;quot;my cool tag&amp;quot;&lt;br /&gt;
   category=&amp;quot;author&amp;quot;&lt;br /&gt;
   addonsId=&amp;quot;orcish_incursion&amp;quot;, &amp;quot;other_addon&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [/tag]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every time an addon is uploaded to the campaign server, its tags are selected, and if any match with the authorized tags are found, its id is added to the tag's file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Server Side ===&lt;br /&gt;
====Choices====&lt;br /&gt;
I plan to work on the server code in C++, because:&lt;br /&gt;
* C++ can easily embed python directly, or with Boost C++ Libraries (which are already one of Wesnoth' dependancies)&lt;br /&gt;
* C++ runs on Linux AND stay easily portable to others platforms (Windows, Mac Os X...)&lt;br /&gt;
* The biggest part of Wesnoth is in C++, so why change ?&lt;br /&gt;
* Python tools like the WML suite of tools wan be easily usable directly from the server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wescamp access via SVN====&lt;br /&gt;
2 Solutions seem possible:&lt;br /&gt;
* Check the svn every time an user download an addon -&amp;gt; needs to implement the svn access directly from  the server&lt;br /&gt;
* Check the svn on a regular basis -&amp;gt; Simple Cron Job&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Documentation on svn apis in C, C++ and even python found there: http://svnbook.red-bean.com/en/1.1/ch08s02.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given this documentation, the simplest solution(except Cron job) to implement is to use Subversion's Python SWIG bindings (See Examples 8.2 and 8.3). The implementation of these exmaples is far more complicated in C or even C++. By the way, this solution needs one more dependancy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Client Side ===&lt;br /&gt;
==== Wesnoth UI ====&lt;br /&gt;
The Client is too simple actually, so i'd improve it by adding some new lists:&lt;br /&gt;
* List of new addons&lt;br /&gt;
* List of most popular (After speaking of this idea on IRC, it's not a good idea after all. Elder addons are the most downloaded but not the best)&lt;br /&gt;
* Search box, looking after title, dates, authors, tags&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Those lists would be accessible from a dashboard. This dashboard would welcome the user by showing him updates for addons he previously installed, and/or addons he would enjoy (based on tags).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each addon should have an expanded view, and a simple view. The simple view is the view by default, clicking on a button &amp;quot;Show me more...&amp;quot; would expand the view.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expanded view shows more informations:&lt;br /&gt;
* comment by the author&lt;br /&gt;
* tags (given by staff and by the author)&lt;br /&gt;
* list of actual translations (versionned): Ideally translations should be selected by default for the user language, but a menu showing addon's translation and their versions would be great.&lt;br /&gt;
* Date of creation&lt;br /&gt;
* Actually installed on user system ? (if so, an Uninstall button would be great)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Web UI ====&lt;br /&gt;
Each addon server could be accessible via a web interface (on port 80, or 8080).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Most general datas from Wesnoth Addon UI could be reachable from the Web Interface. It includes addons common datas (name, author, tags...) but also sort functionalities, like in the improved client UI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The web server would be a simple TCP server listenning queries on a given port, integrated directly in the addon server. No use of apache (or even lighthttpd) is required for generating simple HTML pages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Furthermore, an user account creation could be used to track users'data like &amp;quot;addons installed&amp;quot;, &amp;quot;languages used...&amp;quot;. After discussing of this with Mordante, it would be optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Admin UI ====&lt;br /&gt;
Both Wesnoth UI and Web UI should have an admin section, where server's admins can login and get special actions authorized:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Add official tags.&lt;br /&gt;
* Set official tags for addons (add, remove, modify).&lt;br /&gt;
* Manage easily addons datas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Admin Accounts would be stored in a special file:&lt;br /&gt;
 [account]&lt;br /&gt;
   id=&amp;quot;lao&amp;quot;&lt;br /&gt;
   password=&amp;quot;ikhaiuhaz8U7687654V7YTF8655RFvvhg&amp;quot; #SHA1 encrypted password&lt;br /&gt;
   name=&amp;quot;Lao&amp;quot;&lt;br /&gt;
   mail=&amp;quot;lao.geek@gmail.com&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [/account]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timeline ===&lt;br /&gt;
====Before Summer of code (until May 26)====&lt;br /&gt;
* Work on small bugs/tasks for the Wesnoth Community&lt;br /&gt;
** Already done a patch for adding commandline options (patch #1031)&lt;br /&gt;
* Understand code used for the addon server/client, wml tools and wescamp.&lt;br /&gt;
* Being active in the developers community (IRC and forum), specially with mentor(s).&lt;br /&gt;
* Clearly design architecture of server-client&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Part 1 - server side (1 month)====&lt;br /&gt;
* Analysis of changes to be made (4 days)&lt;br /&gt;
* Refactor server code to integrate svn access to wescamp, and use of WML tools. (10 days)&lt;br /&gt;
* Add tags support and server-side functionnalities(1week)&lt;br /&gt;
* Implement Web interface (1 week)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Part 2 - client side (1 month)====&lt;br /&gt;
* Gui design/mockups for both Wesnoth and web UI. (2 days)&lt;br /&gt;
* Implement Wesnoth normal client. (9 days)&lt;br /&gt;
* Implement Wesnoth admin client. (4 days)&lt;br /&gt;
* Implement Web normal client. (9 days)&lt;br /&gt;
* Implement Web admin client. (4 days)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====After SoC====&lt;br /&gt;
* Continue to work on bugs, tasks or Addon Server.&lt;br /&gt;
* Keeping on be active in the developpper community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivation ==&lt;br /&gt;
I have chosen to participate for Wesnoth because it's one of the greatest Open Source game, given its gameplay, graphics, muliplayer games and last but not least: its community. I know there is a great community hanging out there, so being a part of it, is very pleasing for me. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, why working on the addon server ? Because it's a very concrete network application (I would like to work as a pro in this area of IT) as client/server. There is a great base to update, polish and add new content. I think it can greatly improve the way people see the addons for Wesnoth, if users find more easily addons they'll like... Well they'll play more and more !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actual Work for Wesnoth ==&lt;br /&gt;
I've submitted a patch for adding new commandline options, as requested on the [http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=20243&amp;amp;p=289988 forum] and [http://www.wesnoth.org/wiki/EasyCoding#Additional_Commandline_Options wiki].&lt;br /&gt;
You can found my patch [https://gna.org/patch/index.php?1031 here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The patch is now on the svn trunk (revision 25325).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two new options are available with this patch:&lt;br /&gt;
 -s, --server &amp;lt;host&amp;gt;&lt;br /&gt;
Direct connection to any server specified, or try to connect to the first server in user's preferences.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -c or --campaign&lt;br /&gt;
Skip Menu, and go directly to the &amp;quot;New Campaign&amp;quot; menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 --with-replay&lt;br /&gt;
Replays the loaded game from --load option.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Summer of Code]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_test&amp;diff=47007</id>
		<title>(sk) ZnaÄ?ka test</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_test&amp;diff=47007"/>
		<updated>2012-08-05T22:14:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46942 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] -- [[(sk) Tvorba|Tvorba]] -- [[(sk) Značky WML|Značky WML]] -- [[(sk) Značka test|Značka test]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[test]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Testovacia scéna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viď: &amp;quot;[[(sk) Značka scenario|scenario]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značka [test] obsahuje testovaciu scénu.&lt;br /&gt;
Funguje rovnako ako &amp;quot;[[(sk) Značka scenario|scenario]]&amp;quot;, ale testovacia sa scéna spúšťa priamo z príkazového riadku, čím sa pri opakovanom testovaní scény výrazne šetrí čas (niekedy až minúta pri každom spustení hry). [http://www.mac-reviews.net/  SuperDuper! review]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ako prvá sa spustí testovacia scéna, ktorej vlastnosť &amp;quot;id&amp;quot; má hodnotu &amp;quot;test&amp;quot;.&lt;br /&gt;
(Takáto scéna môže existovať len jedna.)&lt;br /&gt;
Po jej skončení môžu nadväzovať iné testovacie scény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po inštalovaní programu sa už jedna testovacia scéna nachádza v súbore:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\data\scenario-test.cfg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hľadiska programu by hráč nemal do tohoto adresára vôbec zasahovať; keďže však iba jedna testovacia scéna môže byť prvá, odporúčam túto scénu vymazať (alebo presunúť niekam mimo adresára hry) a vytvoriť si vlastnú testovaciu scénu priamo v adresári:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\userdata\data\campaigns\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsah testovacej scény:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [test]&lt;br /&gt;
    id=test&lt;br /&gt;
    ...  # to isté ako v [scenario]&lt;br /&gt;
 [/test]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Testovacia scéna sa spúšťa z príkazového riadku (musíte byť v adresári, v ktorom je súbor &amp;quot;wesnoth.exe&amp;quot;) príkazom:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 wesnoth --test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_scenario&amp;diff=47006</id>
		<title>(sk) ZnaÄ?ka scenario</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_scenario&amp;diff=47006"/>
		<updated>2012-08-05T22:14:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46941 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] -- [[(sk) Tvorba|Tvorba]] -- [[(sk) Značky WML|Značky WML]] -- [[(sk) Značka scenario|Značka scenario]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[scenario]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scéna hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachádza sa v značke: [[(sk) Značka game|game]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsahuje značky:&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka event|event]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka generator|generator]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka label|label]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka music|music]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka side|side]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka story|story]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka time|time]],&lt;br /&gt;
[[(sk) Značka time_area|time_area]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsahuje vlastnosti: description, disallow_recall, experience_modifier, id, map_data, map_generation, music, name, next_scenario, theme, turn_at, turns, victory_when_enemies_defeated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_campaign&amp;diff=47005</id>
		<title>(sk) ZnaÄ?ka campaign</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_campaign&amp;diff=47005"/>
		<updated>2012-08-05T22:14:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46940 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] -- [[(sk) Tvorba|Tvorba]] -- [[(sk) Značky WML|Značky WML]] -- [[(sk) Značka campaign|Značka campaign]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[campaign]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Popisuje príbeh v zozname príbehov.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachádza sa v značke: [[(sk) Značka game|game]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neobsahuje žiadne značky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsahuje vlastnosti: define, description, difficulties, difficulty_descriptions, first_scenario, icon, image, name, rank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značka [campaign] určuje, akým spôsobom sa daný príbeh zobrazí v hre po kliknutí na menu &amp;quot;Príbehy&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ďalej určuje výber náročnosti, a prvú scénu hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozor!&lt;br /&gt;
Jednotlivé scény sa z hľadiska jazyka WML nenachádzajú vo vnútri značky [campaign] ale vedľa nej, asi takto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [game]&lt;br /&gt;
   [campaign]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
   [/campaign]&lt;br /&gt;
   [scenario]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
   [/scenario]&lt;br /&gt;
   [scenario]&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
   [/scenario]&lt;br /&gt;
 [/game]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobrazenie v menu príbehov ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poradie príbehov v menu určuje číselná vlastnosť ''rank''.&lt;br /&gt;
Príbehy s nižším číslom sa zobrazia skôr, príbehy s vyšším číslom neskôr, a príbehy bez čísla až nakoniec.&lt;br /&gt;
Pre oficiálne príbehy sú vyhradené čísla do 50.&lt;br /&gt;
Váš príbeh môže mať číslo 51 a viac, ale nie je vôbec potrebné takéto číslo zadávať.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V ľavej časti menu sa zobrazí malý obrázok určený textovou vlastnosťu ''icon'' a názov príbehu určený textovou vlastnosťou ''name''.&lt;br /&gt;
Po kliknutí na názov príbehu sa v pravej časti menu zobrazí popis určený textovou vlastnosťou ''description'' a pod ním veľký obrázok určený textovou vlastnosťou ''image''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takto začínajú oficiálne príbehy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 rank=10&lt;br /&gt;
 icon=konrad-commander.png&lt;br /&gt;
 name= _ &amp;quot;Heir to the Throne&amp;quot;&lt;br /&gt;
 description= _ &amp;quot;Fight to gain back the throne of Wesnoth...&amp;quot;&lt;br /&gt;
 image=portraits/Heir_To_The_Throne/konrad.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 rank=30&lt;br /&gt;
 icon=orcish-ruler.png&lt;br /&gt;
 name= _ &amp;quot;Son of the Black Eye&amp;quot;&lt;br /&gt;
 description= _ &amp;quot;Let orcish leader Kapou'e...&amp;quot;&lt;br /&gt;
 image=items/orcish-flag.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 rank=40&lt;br /&gt;
 icon=human-general.png&lt;br /&gt;
 name= _ &amp;quot;The Eastern Invasion&amp;quot;&lt;br /&gt;
 description= _ &amp;quot;There are rumors of undead attacks...&amp;quot;&lt;br /&gt;
 image=portraits/Eastern_Invasion/dacyn.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 rank=50&lt;br /&gt;
 icon=noble-lord.png&lt;br /&gt;
 name= _ &amp;quot;The Rise of Wesnoth&amp;quot;&lt;br /&gt;
 description= _ &amp;quot;Lead Prince Haldric...&amp;quot;&lt;br /&gt;
 image=campaigns/The_Rise_of_Wesnoth/story/the_duel.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výber náročnosti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po spustení príbehu si hráč vyberá náročnosť.&lt;br /&gt;
Symboly náročností sú určené textovou vlastnosťou ''difficulties'' a ich spôsob zobrazenia textovou vlastnosťou ''difficulty_descriptions''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Symboly náročností sú vlastne symboly preprocesora.&lt;br /&gt;
Počas hry bude definovaný ten symbol, ktorú náročnosť si hráč zvolil.&lt;br /&gt;
Odporúča sa používať štandardné symboly &amp;quot;EASY,NORMAL,HARD&amp;quot;, lebo potom môžete využiť štandardné makrá definované v súbore &amp;quot;utils.cfg&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zobrazenie náročností sa zadáva ako jednotlivé položky oddelené bodkočiarkami.&lt;br /&gt;
Položka začína hviezdičkou (&amp;quot;*&amp;quot;), ak je to predvolená položka.&lt;br /&gt;
(Napríklad ak sú zložitosti &amp;quot;ľahká, stredná, ťažká&amp;quot;, a chceme, aby program predvolil položku &amp;quot;stredná&amp;quot;, zapíšeme pred ňu hviezdičku.)&lt;br /&gt;
Ďalej použijeme makro &amp;quot;MENU_IMG_TXT&amp;quot; alebo &amp;quot;MENU_IMG_TXT2&amp;quot; podľa toho, či chceme pri obrázku zobraziť iba názov náročnosti alebo aj pomocný text.&lt;br /&gt;
Príklad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 difficulties=EASY,NORMAL,HARD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 difficulty_descriptions= {MENU_IMG_TXT2 elvish-fighter.png  _&amp;quot;Fighter&amp;quot;  _&amp;quot;(easiest)&amp;quot;} + &amp;quot;;&amp;quot; +&lt;br /&gt;
                    &amp;quot;*&amp;quot; + {MENU_IMG_TXT  elvish-hero.png     _&amp;quot;Hero&amp;quot;                 } + &amp;quot;;&amp;quot; +&lt;br /&gt;
                          {MENU_IMG_TXT2 elvish-champion.png _&amp;quot;Champion&amp;quot; _&amp;quot;(hardest)&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V rámci skriptu scény sa môžeme na vybranú náročnosť odvolať pomocou konštrukcie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #ifdef HARD&lt;br /&gt;
   ...  # extra príšery, alebo niečo podobné&lt;br /&gt;
 #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbol preprocesora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textová vlastnosť ''define'' určuje symbol preprocesora, ktorý sa definuje, keď si hráč vyberie tento príbeh.&lt;br /&gt;
Používa sa kvôli šetreniu pamäťou; aby sa do pamäte načítali iba skripty súvisiace s týmto príbehom, a nie so všetkými.&lt;br /&gt;
Symbol príbehu štandardne začína slovom &amp;quot;CAMPAIGN_&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 define=CAMPAIGN_MOJ_PRIBEH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skripty scén načítame do pamäte, len ak je definovaný tento symbol:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #ifdef CAMPAIGN_MOJ_PRIBEH&lt;br /&gt;
 {@campaigns/Moj_pribeh/scenarios}&lt;br /&gt;
 #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prvá scéna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textová vlastnosť ''first_scenario'' určuje, ktorá scéna sa spustí ako prvá.&lt;br /&gt;
(V skripte scény je potom určené, ktorá scéna sa má spustiť ako nasledujúca.)&lt;br /&gt;
Táto hodnota musí byť rovnaká ako hodnota vlastnosti &amp;quot;id&amp;quot; v značke &amp;quot;[[(sk) Značka scenario|scenario]]&amp;quot; danej scény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 first_scenario=Moja_scena_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skript danej scény bude potom vyzerať takto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [scenario]&lt;br /&gt;
   id=Moja_scena_1&lt;br /&gt;
   ...&lt;br /&gt;
 [/scenario]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_binary_path&amp;diff=47004</id>
		<title>(sk) ZnaÄ?ka binary path</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Zna%C3%84%3Fka_binary_path&amp;diff=47004"/>
		<updated>2012-08-05T22:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46939 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] -- [[(sk) Tvorba|Tvorba]] -- [[(sk) Značky WML|Značky WML]] -- [[(sk) Značka binary_path|Značka binary_path]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[binary_path]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Označuje adresár, ktorý obsahuje obrázky, zvuky a hudbu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachádza sa v značke: [[(sk) Značka game|game]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neobsahuje žiadne značky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obsahuje vlastnosť: path.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značka [binary_path] umožňuje zaregistrovať nový adresár, v ktorom sa budú vyhľadávať obrázky, zvuky a hudba.&lt;br /&gt;
Štandardne sa obrázky hľadajú v podadresári &amp;quot;images&amp;quot;, zvuky v podadresári &amp;quot;sounds&amp;quot; a hudba v podadresári &amp;quot;music&amp;quot; hlavného adresára hry, čiže:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značka [binary_path] spôsobí, že ak sa súbor s daným názvom nepodarilo nájsť v podadresári hlavného adresára hry, bude sa ďalej hľadať v príslušnom podadresári zaregistrovaného adresára.&lt;br /&gt;
Takto možno do hry pridať vlastné obrázky, zvuky a hudbu.&lt;br /&gt;
Značka sa používa iba v autorských príbehoch, keďže oficiálne príbehy majú svoje dátové súbory v podadresároch hlavného adresára.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [binary_path]&lt;br /&gt;
    path=data/campaigns/''Moj_pribeh''/&lt;br /&gt;
 [/binary_path]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Tvorba_pr%C3%83%C2%ADbehov&amp;diff=47003</id>
		<title>(sk) Tvorba prÃ­behov</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Tvorba_pr%C3%83%C2%ADbehov&amp;diff=47003"/>
		<updated>2012-08-05T22:14:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46938 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] -- [[(sk) Tvorba|Tvorba]] -- [[(sk) Tvorba príbehov|Tvorba príbehov]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vytvorenie vlastného príbehu potrebujeme aspoň jednu scénu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adresáre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oficiálne príbehy sú popísané v adresári:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\data\campaigns\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastné príbehy môžeme vytvárať v adresári:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\userdata\data\campaigns\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V adresári na príbehy vytvoríme skript príbehu, nazveme ho napríklad &amp;quot;''Moj_pribeh''.cfg&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Vytvoríme tam aj podadresár s rovnakým názvom (teda &amp;quot;''Moj_pribeh''&amp;quot;).&lt;br /&gt;
V tomto podadresári sa budú nachádzať všetky súbory súvisiace s príbehom (skripty scenárov, mapy, obrázky,...), mimo neho bude len hlavný skript príbehu.&lt;br /&gt;
(A ešte publikačný skript, ak budete chcieť svoj príbeh publikovať na internete; ale o tom neskôr.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V podadresári príbehu si ešte vytvoríme ďalšie podadresáre na prehľadné rozdelenie jednotlivých súborov: &amp;quot;scenarios&amp;quot; na scény, &amp;quot;maps&amp;quot; na mapy, &amp;quot;images&amp;quot; na obrázky, &amp;quot;units&amp;quot; na vlastné jednotky, atď.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ''Moj_pribeh''.cfg         (skript príbehu)&lt;br /&gt;
 ''Moj_pribeh''.pbl         (publikačný skript)&lt;br /&gt;
 ''Moj_pribeh''/maps/       (mapy, napríklad &amp;quot;mapa1&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 ''Moj_pribeh''/scenarios/  (skripty scén, napríklad &amp;quot;Moja_scena_1.cfg&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 ''Moj_pribeh''/images/     (obrázky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skript príbehu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skript príbehu by mal byť čo najkratší.&lt;br /&gt;
Musí obsahovať tri veci:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Názov adresára, v ktorom sa nachádzajú obrázky a iné binárne súbory patriace k príbehu (značka &amp;quot;[[(sk) Značka binary_path|binary_path]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Ak príbeh nepoužíva žiadne vlastné obrázky, táto značka nie je potrebná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Základné informácie o príbehu (značka &amp;quot;[[(sk) Značka campaign|campaign]]&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Odkaz na ďalšie súbory (skripty scén, a podobne), ktoré sa majú načítať, keď si hráč vyberie tento príbeh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [binary_path]&lt;br /&gt;
   path= &amp;quot;data/campaigns/''Moj_pribeh''/&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [/binary_path]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [campaign]&lt;br /&gt;
   icon=maly_obrazok.png&lt;br /&gt;
   name= _&amp;quot;Moj pokusny pribeh&amp;quot;&lt;br /&gt;
   description= _&amp;quot;Toto je moj pokusny pribeh&amp;quot;&lt;br /&gt;
   image=velky_obrazok.png&lt;br /&gt;
   define=CAMPAIGN_''MOJ_PRIBEH''&lt;br /&gt;
   first_scenario=Moja_scena_1&lt;br /&gt;
 [/campaign]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 #ifdef CAMPAIGN_''MOJ_PRIBEH''&lt;br /&gt;
 {@campaigns/''Moj_pribeh''/scenarios}&lt;br /&gt;
 #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pri vlastnostiach &amp;quot;icon&amp;quot; a &amp;quot;image&amp;quot; môžete použiť štandardný obrázok hry, alebo vlastný obrázok uložený v podadresári &amp;quot;images&amp;quot;; zápis je v oboch prípadoch rovnaký.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skripty scén by sa mali nachádzať v adresári &amp;quot;scenarios&amp;quot;, a vlastnosť prvej scény &amp;quot;id&amp;quot; musí byť rovnaká ako vlastnosť &amp;quot;first_scenario&amp;quot; príbehu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spustite hru... nový príbeh by sa mal objaviť v zozname príbehov.&lt;br /&gt;
Ak niečo zmeníte v popise príbehu, budete asi musieť program vypnúť a opäť zapnúť, aby sa zmeny prejavili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Tvorba_m%C3%83%C2%A1p&amp;diff=47002</id>
		<title>(sk) Tvorba mÃ¡p</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Tvorba_m%C3%83%C2%A1p&amp;diff=47002"/>
		<updated>2012-08-05T22:13:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46937 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[(sk) Návod|Návod]] - [[(sk) Tvorba|Tvorba]] - [[(sk) Tvorba máp|Tvorba máp]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapa sa skladá zo šesťuholníkových polí.&lt;br /&gt;
Každé pole má nejaký ''terén''.&lt;br /&gt;
Rôzne terény sú napríklad: lúka, cesta, les, kopec, hora, voda, sneh, ľad, láva, stena jaskyne, a tak ďalej.&lt;br /&gt;
Za terén sa považujú aj: pevnosť, hrad, dedina, most.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednom poli je vždy len jeden terén.&lt;br /&gt;
Existujú napríklad terény &amp;quot;sneh&amp;quot; a &amp;quot;dedina&amp;quot;, ale &amp;quot;zasnežená dedina&amp;quot; nie je kombináciou týchto dvoch terénov, ale je to tretí, nezávislý terén.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie všetky veci, ktoré vidíte v hre, sú terény.&lt;br /&gt;
Niektoré sú ''predmety'', umiestnené na nejakom teréne, napríklad: kniha, kvet, oltár, smerovka, sud.&lt;br /&gt;
Predmety nie sú súčasťou mapy; môžu sa na ňu umiestniť dodatočne, pomocou skriptu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z technického hľadiska je mapa niekoľko riadkov textu.&lt;br /&gt;
(Momentálne vždy jedno písmeno označuje terén na jednom poli.&lt;br /&gt;
To sa ale môže zmeniť; keďže počet terénov začína prevyšovať počet písmen.)&lt;br /&gt;
Mapa môže byť uložená v samostatnom textovom súbore, alebo vložená do skriptu scény.&lt;br /&gt;
Pri editovaní je pohodlnejšie a prehľadnejšie mať mapu uloženú v samostatnom súbore.&lt;br /&gt;
Do scény sa vloží pomocou príkazu preprocesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oficiálne herné mapy sú v podadresároch adresára:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\data\maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najjednoduchší spôsob ako editovať mapy je pomocou editora, ktorý je súčasťou programu.&lt;br /&gt;
Editované mapy sú uložené v osobitnom adresári; mapy v tomto adresári ponúka hra v rámci zápasu.&lt;br /&gt;
(Aj k mapám na zápas je lepšie vytvoriť aj skript, ktorý ponúka niekoľko možností navyše.)&lt;br /&gt;
Adresár s editovanými mapami je:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 C:\Program Files\Wesnoth\userdata\editor\maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editor umožňuje vytvoriť mapy s veľkosťou až 200×200 polí, ale radšej používajte menšie mapy.&lt;br /&gt;
Väčšina oficiálnych máp má veľkosť medzi 30×30 a 50×50.&lt;br /&gt;
Na veľkých mapách trvá príliš veľa ťahov, kým jednotky prejdú z jedného konca mapy na druhý.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nezabudnite na mape označiť štartové pozície jednotlivých hráčov.&lt;br /&gt;
Na jednej mape môže hrať nanajvýš toľko hráčov, koľko je vyznačených štartových pozícií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Stiahnutie&amp;diff=47001</id>
		<title>(sk) Stiahnutie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Stiahnutie&amp;diff=47001"/>
		<updated>2012-08-05T22:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46936 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;small&amp;gt;Späť na: [[(sk) Návod|Návod]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Predchádzajúca kapitola: [[(sk) Verzia|Verzie hry]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nasledujúca kapitola: [[(sk) Inštalácia|Inštalácia programu]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak si chcete stiahnuť hru z internetu, potrebujete vedieť tri údaje:&lt;br /&gt;
* ktorú [[(sk) Verzia|verziu]] chcete: '''stabilnú''' alebo pracovnú?&lt;br /&gt;
* potrebujete pripravenú '''inštalačku''', alebo si chcete hru sami vybudovať zo zdrojového kódu?&lt;br /&gt;
* aký operačný systém používate: Microsoft Windows, Macintosh, Linux, niečo iné?&lt;br /&gt;
Ak na niektorú z otázok neviete odpovedať, zvýraznená odpoveď je pravdepodobne správna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Postup stiahnutia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Choďte na webovú stránku http://sourceforge.net/projects/wesnoth/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Zo zoznamu (&amp;quot;Latest File Releases&amp;quot;) vyberte verziu, ktorú chcete stiahnuť.&lt;br /&gt;
Ak chcete stabilnú verziu, kliknite na &amp;quot;'''wesnoth-1.0'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ak chcete pracovnú verziu, kliknite na &amp;quot;wesnoth&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Súbory z najnovšej verzie sú uvedené ako prvé.&lt;br /&gt;
Ak chcete zdrojový kód, kliknite na niečo takéto:&lt;br /&gt;
 Download wesnoth-1.0.1'''.tar.gz'''&lt;br /&gt;
Ak chcete inštalačku pre Microsoft Windows, kliknite na niečo takéto:&lt;br /&gt;
 Download wesnoth-windows-1.0.1'''.exe'''&lt;br /&gt;
Ak chcete inštalačku pre Macintosh, kliknite na niečo takéto:&lt;br /&gt;
 Download Wesnoth_'''MacOSX'''_1.0.1'''.dmg'''&lt;br /&gt;
Ak chcete inštalačku pre BeOS, kliknite na niečo takéto:&lt;br /&gt;
 Download Wesnoth-1.0.1-'''BeOS'''-x86'''.pkg.zip'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak daná verzia zatiaľ nie je k dispozícii, znamená to, že sa na nej pracuje.&lt;br /&gt;
O pár dní skúste šťastie znova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Prosím nepíšte na fórum otázky typu: &amp;quot;Kedy už konečne bude nová verzia aj pod Windows?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Väčšina účastníkov nevie vytvoriť inštalačné programy.&lt;br /&gt;
Tí, ktorí to vedia, s tým majú dosť práce a netreba ich naháňať; robia to zadarmo a vo svojom voľnom čase.&lt;br /&gt;
Vytvorenie inštalačky zo zdrojového kódu zvyčajne trvá niečo medzi 1 týždňom a 1 mesiacom.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Zo zoznamu serverov vyberte, z ktorého chcete sťahovať.&lt;br /&gt;
Vyberte si neďalekú krajinu v Európe, kliknite na ikonu v danom riadku vpravo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Po natiahnutí nasledujúcej stránky sa o 5 sekúnd spustí sťahovanie programu; ak nie, kliknite na zobrazenú linku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_O_hre&amp;diff=47000</id>
		<title>(sk) O hre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_O_hre&amp;diff=47000"/>
		<updated>2012-08-05T22:13:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46935 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;small&amp;gt;Späť na: [[(sk) Návod|Návod]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Dopredu na: [[(sk) Filozofia|Filozofia]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitka o Wesnoth je [[(sk) Slobodný softvér|slobodná]] strategická ťahová hra s témou fantasy a prvkami rolového hrania.&lt;br /&gt;
Hru vyvíja [[(sk) Spoločenstvo|spoločenstvo autorov]], do ktorého sa môžete zapojiť aj vy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra je založená na strategickom rozmýšľaní.&lt;br /&gt;
Rýchlosť hrania nie je dôležitá.&lt;br /&gt;
Hráč má neobmedzene dlhý čas na vykonanie svojho ťahu; potom ukončí ťah, a nasleduje súperov ťah.&lt;br /&gt;
Hrá má pomerne jednoduché pravidlá, ktoré sa možno rýchlo naučiť, ale ich kombináciami vzniká množstvo situácií, v ktorých je náročné vymyslieť vhodnú stratégiu.&lt;br /&gt;
Hra obsahuje aj prvok náhody; napríklad pri bojoch jednotiek sa na základe pravidiel určuje ''pravdepodobnosť'', s akou jedna jednotka zasiahne druhú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Súčasťou hry sú zaujímavé príbehy s niekoľkými výnimočnými hlavnými postavami.&lt;br /&gt;
Aj medzi obyčajnými jednotkami rovnakého typu sú individuálne rozdiely.&lt;br /&gt;
Po získaní dostatočného množstva skúseností sú jednotky povyšované a získavajú nové vlastnosti.&lt;br /&gt;
Hráč si môže v ďalších scénach privolávať úspešné jednotky z predchádzajúcich scén, čím jednotlivé jednotky získavajú akoby vlastnú osobnosť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autori hry pracujú vo svojom voľnom čase a pre svoje vlastné potešenie, snažia sa vytvoriť hru, ktorá sa bude páčiť im samotným.&lt;br /&gt;
Cieľom vývoja hry nie je zarobiť peniaze, a preto si ju môžete stiahnuť zadarmo.&lt;br /&gt;
Na druhej strane, keďže hráči autorom za ich prácu neplatia, nemajú ani právo od nich niečo požadovať; môžu nanajvýš ponúknuť návrhy, ktorým autori môžu ale nemusia vyhovieť.&lt;br /&gt;
Najlepšiu odozvu mávajú návrhy sprevádzané vlastným príspevkom, napríklad vlastným obrázkom, hudbou, alebo časťou programu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Jazyk_WML&amp;diff=46999</id>
		<title>(sk) Jazyk WML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Jazyk_WML&amp;diff=46999"/>
		<updated>2012-08-05T22:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46934 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;([[(sk) Návod|Návod]] - [[(sk) Tvorba|Tvorba]] - [[(sk) Jazyk WML|Jazyk WML]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jazyk WML (''Wesnoth Markup Language'') je špeciálny jazyk na programovanie súčastí hry Bitka o Wesnoth.&lt;br /&gt;
Program v jazyku WML sa skladá zo značiek a vlastností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vlastnosti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastnosť má dve časti; kľúč a hodnotu.&lt;br /&gt;
Kľúč určuje, čo táto vlastnosť popisuje, hodnota označuje poradie, množstvo, názov, alebo niečo také.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 gold=100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takáto vlastnosť (umiestnená na správnom mieste) označuje, že daná strana má na začiatku scenára k dispozícii 100 zlatiek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V danom prípade je kľúčom slovo &amp;quot;gold&amp;quot; a hodnotou číslo &amp;quot;100&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ako kľúče možno používať iba slová uvedené v návode.&lt;br /&gt;
Znamienko &amp;quot;=&amp;quot; musí nasledovať hneď za kľúčom, bez medzery.&lt;br /&gt;
Všetko, čo nasleduje po znamienku &amp;quot;=&amp;quot;, je hodnota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Číselné aj textové hodnoty možno písať priamo; textové hodnoty možno okrem toho uzavrieť do úvodzoviek.&lt;br /&gt;
Textová hodnota v úvodzovkách môže byť aj viacriadková.&lt;br /&gt;
Ak pred textovou hodnotou v úvodzovkách použijeme znamienko &amp;quot;_&amp;quot;, znamená to, že táto hodnota sa v rôznych jazykoch prekladá (uvedená hodnota zodpovedá americkej angličtine).&lt;br /&gt;
Znamienko &amp;quot;+&amp;quot; možno použiť na spojenie dvoch textových hodnôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 type=Fighter&lt;br /&gt;
 description=Konrad&lt;br /&gt;
 user_description= _ &amp;quot;Konrad&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Táto skupina vlastností označuje, že daná jednotka je typu &amp;quot;Fighter&amp;quot; (Bojovník), v rámci programu ju budeme označovať slovom &amp;quot;Konrad&amp;quot;, a jej názov v americkej angličtine je &amp;quot;Konrad&amp;quot; (ale napríklad v slovenčine je preložený ako &amp;quot;Konrád&amp;quot; s dĺžňom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednom riadku možno zadať aj viacero vlastností, napríklad takto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 x,y=10,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znamená to to isté ako:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 x=10&lt;br /&gt;
 y=20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Značky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značka je skupina súvisiacich informácií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [unit]&lt;br /&gt;
   type=Elder Mage&lt;br /&gt;
   description=Delfador&lt;br /&gt;
   user_description= _ &amp;quot;Delfador&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [/unit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Táto značka popisuje jednotku; na začiatku aj na konci značky je rovnaký text, ale pred koncom je lomka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak sa na začiatku značky použije znamienko &amp;quot;+&amp;quot;, pripoja sa uvedené vlastnosti k poslednej značke rovnakého mena.&lt;br /&gt;
(Ak sa niektoré vlastnosti zhodujú, potom nové vlastnosti prepisujú staré.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [+unit]&lt;br /&gt;
   x,y=10,20&lt;br /&gt;
 [/unit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predchádzajúce dva príklady napísané po sebe urobia to isté, ako keby bolo napísané:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [unit]&lt;br /&gt;
   type=Elder Mage&lt;br /&gt;
   description=Delfador&lt;br /&gt;
   user_description= _ &amp;quot;Delfador&amp;quot;&lt;br /&gt;
   x,y=10,20&lt;br /&gt;
 [/unit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Filozofia&amp;diff=46998</id>
		<title>(sk) Filozofia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(sk)_Filozofia&amp;diff=46998"/>
		<updated>2012-08-05T22:12:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46933 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;small&amp;gt;Späť na: [[(sk) Návod|Návod]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Dozadu na: [[(sk) O hre|O hre]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Dopredu na: [[(sk) Slobodný softvér|Slobodný softvér]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Princíp KISS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na tvorbe hry Bitka o Wesnoth sa zúčastňuje mnoho autorov.&lt;br /&gt;
Aby hra naďalej tvorila jeden súvislý celok, existuje základná filozofia, ktorej sa všetci pridržiavajú.&lt;br /&gt;
Toto je pokus stručne a prehľadne ju zhrnúť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základný princípom hry je tzv. &amp;quot;princíp KISS&amp;quot; (z anglického &amp;quot;Keep it simple, stupid&amp;quot;; &amp;quot;Nechaj to jednoduché a hlúpe&amp;quot;), čo znamená, že hra by mala byť z programátorského hľadiska jednoduchá.&lt;br /&gt;
Väčšina slobodných hier sa dá zaradiť do dvoch kategórií: nudne jednoduché; a šialene zložité, ktoré autori takmer nikdy nedokončia.&lt;br /&gt;
Wesnoth sa snaží ísť strednou cestou; mal by mať dosť vlastností na to, aby bol zábavný, ale zároveň by mal fungovať.&lt;br /&gt;
Programátor by mal do hry pridať nový prvok len ak si je istý, že sa to dá urobiť veľmi jednoducho; to znamená, že mu je okamžite celkom jasné, čo treba urobiť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Táto filozofia sa odráža aj v iných stránkach hry.&lt;br /&gt;
Ovládanie je jednoduché.&lt;br /&gt;
Jednotky sa môžu pohybovať a útočiť, možno ich verbovať a privolávať.&lt;br /&gt;
Špeciálne vlastnosti sa vykonávajú automaticky.&lt;br /&gt;
Liečitelia liečia jednotky na vedľajších poliach na začiatku ťahu.&lt;br /&gt;
Mágovia používajú kúzla ako typ útoku.&lt;br /&gt;
Používanie schopnosti netreba nijako špeciálne zadávať, nepočíta sa žiadna magická energia.&lt;br /&gt;
Pri útoku záleží pravdepodobnosť zásahu od terénu, na ktorom stojí obranca, a veľkosť zranenia od zbrane, ktorú používa útočník.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačový súper by mal byť silným protivníkom.&lt;br /&gt;
Nové pravidlá a vlastnosti sa do hry pridávajú len vtedy, ak ich počítač dokáže efektívne používať.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Časté návrhy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektoré nové návrhy prichádzajú opakovane.&lt;br /&gt;
Boli mnohokrát prediskutované a z nejakých dôvodov zamietnuté, ale pravidelne prichádzajú noví užívatelia, ktorí ich opäť navrhnú.&lt;br /&gt;
Skôr ako v diskusii niečo navrhnete, prečítajte si prosím tento zoznam:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hra by mala mať rôzne nastavenia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ak sa hráči nevedia dohodnúť na tom, či je nejaká myšlienka dobrá alebo zlá, často padne návrh, aby bola voliteľná v nastaveniach, nech si ju každý zapne ako chce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Väčšina ľudí hrá so štandardnými nastaveniami.&lt;br /&gt;
Ak nejaké nastavenia používa len zopár ľudí, je ťažké odhaliť chyby v danej časti programu, čo znižuje celkovú kvalitu hry.&lt;br /&gt;
Ideálne by bolo hru testovať s každou možnou kombináciou nastavení; počet možných nastavení však závisí exponenciálne od počtu možností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nové druhy, frakcie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnohí pravidelne navrhnú z rozličných dôvodov pridať do hry nové druhy jednotiek; niekedy sú súčasťou návrhu aj obrázky, zvyčajne však nie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Hra už obsahuje dosť druhov jednotiek. Posledný druh bol pridaný pred viac ako rokom. Môže byť pridaných ešte zopár jednotiek, ak budú zapadať do celkovej atmosféry hry. To znamená, že napríklad barbari alebo východné kultúry majú väčšiu šancu ako temní elfovia, a aj tí majú väčšiu šancu ako hmyzí bojovníci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mala by existovať možnosť hrať bez náhody ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niektorí hráči sú zrejme sklamaní tým, že v boji strácajú jednotky kvôli nešťastnej náhode, a chceli by tento faktor z hry vynechať.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Náhoda je významnou súčasťou hry. Snažiť sa odstrániť náhodu z Wesnothu by bolo takmer ako snažiť sa ju odstrániť z bežnej kartovej hry. Existujú však neoficiálne záplaty, ktoré náhodu z hry odstraňujú.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Väčšina jednotiek by mala mať viac ako 3 úrovne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnohí sa domnievajú, že typický počet 3 úrovne pre jednotky je málo, a že väčšina jednotiek by mala mať 4, 5, alebo aj viac úrovní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Tri úrovne sú tak akurát. Rozhodne nechceme, aby hra obsahovala jednotky &amp;quot;supermanov&amp;quot;, takže aj prípadné jednotky na 4. a vyššej úrovni sú len o čosi silnejšie ako bežné jednotky na 3. úrovni. Priveľa jednotiek by znamenalo, že rozdiely medzi nimi budú len minimálne, a pribudne tým veľa práce pre grafikov. (Ak už chceme rôzne jednotky, lepšie je ponúknuť viac možností povyšovania v rámci 3 úrovní.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jednotky zaberajúce viacero polí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Občas padne návrh na veľkú príšeru, ktorá by na hracom pláne zaberala viac ako jedno pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: V tejto hre &amp;quot;jedno pole&amp;quot; znamená plochu jednej celej dediny! Takáto zmena by výrazne skomplikovala program, a pritom by nepriniesla žiadnu významnú výhodu. (Uvažuje sa o možnosti jednotky s veľkým obrázkom, ktorý bude pretŕčať na susediace polia.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spájanie jednotiek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Návrh dať viacero jednotiek na jedno pole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Takáto zmena by výrazne ovplyvnila mnohé terajšie pravidlá hry, a urobila by ju zložitejšou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rôzne druhy surovín, rôzne budovy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ľudia navrhujú, aby existovali rôzne suroviny (napríklad drevo) a špeciálne budovy, ktoré ich poskytujú (píla). Iné budovy by mohli mať zvláštne účinky, napríklad liečivá fontána.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odpoveď: Suroviny nie sú podstatou tejto hry. Používanie zlata je úmyselne čo najjednoduchšie. (Autor scény má možnosť vytvoriť v danej scéne liečivú fontánu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[WesnothPhilosophy]] (Filozofia Wesnothu)&lt;br /&gt;
* [[FrequentlyProposedIdeas]] (Často predkladané nápady)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Translations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Unuoj&amp;diff=46997</id>
		<title>(eo) Traduko - Unuoj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Unuoj&amp;diff=46997"/>
		<updated>2012-08-05T22:12:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46932 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:Unuoj]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Nemalvivaj_Unuoj&amp;diff=46996</id>
		<title>(eo) Traduko - Nemalvivaj Unuoj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Nemalvivaj_Unuoj&amp;diff=46996"/>
		<updated>2012-08-05T22:12:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46931 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:Nemalvivaj Unuoj]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_La_Orienta_Invado&amp;diff=46995</id>
		<title>(eo) Traduko - La Orienta Invado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_La_Orienta_Invado&amp;diff=46995"/>
		<updated>2012-08-05T22:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46930 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:La Orienta Invado]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Homaj_Unuoj&amp;diff=46994</id>
		<title>(eo) Traduko - Homaj Unuoj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Homaj_Unuoj&amp;diff=46994"/>
		<updated>2012-08-05T22:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46929 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:Homaj Unuoj]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Heredanto_de_la_Trono&amp;diff=46993</id>
		<title>(eo) Traduko - Heredanto de la Trono</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Heredanto_de_la_Trono&amp;diff=46993"/>
		<updated>2012-08-05T22:11:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46928 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:Heredanto de la Trono]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Elfaj_Unuoj&amp;diff=46992</id>
		<title>(eo) Traduko - Elfaj Unuoj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=(eo)_Traduko_-_Elfaj_Unuoj&amp;diff=46992"/>
		<updated>2012-08-05T22:11:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46927 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[EO:Elfaj Unuoj]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Aethaeryn%27s_Maps&amp;diff=46990</id>
		<title>Aethaeryn's Maps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Aethaeryn%27s_Maps&amp;diff=46990"/>
		<updated>2012-08-05T22:09:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46968 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''The forum thread for Aethaeryn's Maps is located '''[http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=27742 here]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A collection of various multiplayer maps that I have worked on over the years and will continue to work on, Aethaeryn's Maps is my flagship add-on. Aethaeryn's Maps is a variety pack of many different kinds of maps whose only common denominator is that I made them. The latest version, 0.5, contains the following maps:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2p - Gladiator Arena===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Duel (Special Gameplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Two recently deceased necromancers gather in an unholy arena of the Underworld to entertain their overlords. Only one will earn his freedom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2p Twin Rivers===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Duel (Mainline Style)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' As winter descends on a calm mountain valley, two factions wage a bloody war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3p Fortress Defense===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Team Survival&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Three great armies stand up against an insurmountable alliance of humans and orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3p Hide and Seek===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Team (2v1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Elves struggle to defend their native forest from foreign invaders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4p Chambers===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Free-For-All&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Four small armies infiltrating an old temple fight over the overgrown ruins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4p Fortress Assault===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Team (3v1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Three armies gather to assault a seemingly insurmountable fortress after a long siege. A variety of attack routes leads to a strategical challenge for both sides in this tactically difficult map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4p Four Bases===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Free-For-All&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Four nobles fight over the rich valley in between their four bases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5p Aethaeryn's Empires===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Free-For-All (Special Gameplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''The human kingdom is in crisis as four invaders scheme to split it up!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5p Dwarven Fortress===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Team (3v2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Two Dwarven clans struggle desperately to defend their native lands from greedy outsiders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6p Random Rumble===&lt;br /&gt;
'''Version:''' 0.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Type:''' Free-For-All (Rumble-Style)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Description:''' ''Six armies fight over an enchanted ruin where anything can happen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Maps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics_(French)&amp;diff=46986</id>
		<title>Advanced Tactics (French)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics_(French)&amp;diff=46986"/>
		<updated>2012-08-05T22:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46963 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Advanced Tactics/fr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics_(Russian)&amp;diff=46985</id>
		<title>Advanced Tactics (Russian)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics_(Russian)&amp;diff=46985"/>
		<updated>2012-08-05T22:07:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46964 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Advanced Tactics/ru]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics/ru&amp;diff=46983</id>
		<title>Advanced Tactics/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics/ru&amp;diff=46983"/>
		<updated>2012-08-05T22:05:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46961 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[AdvancedTactics/ru]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics/fr&amp;diff=46982</id>
		<title>Advanced Tactics/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Tactics/fr&amp;diff=46982"/>
		<updated>2012-08-05T22:03:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46960 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[AdvancedTactics/fr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Animation_Tutorial&amp;diff=46981</id>
		<title>Advanced Animation Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=Advanced_Animation_Tutorial&amp;diff=46981"/>
		<updated>2012-08-05T22:02:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46959 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== How to write animations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This page deals with how to write the animation WML when you got the frames drawn and ready as well as general guidelines for animation lengths and timing. Proper timing is in many cases almost as important in getting an animation to look nice, smooth and consistent with the rest of the game as the actual frames are.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timing ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a general rule, a melee swing should last at least 300ms and at most 400ms: about 200ms before and after the moment when the swing hits, to keep the speed at which the unit slides back and forth somewhat constant. Naturally there can be exceptions to the &amp;quot;normal&amp;quot; animation lengths, like woses, which have much slower attack animations than most. With ranged attacks, the length of the animation isn't quite as important, since the units aren't taking turns in sliding back and forth (as is the case with melee combat), which makes different animation speeds much more visible. With ranged attacks, however, you have an additional animation to consider: the missile itself. Most normal missiles such as arrows, knives and spears should fly for 150ms. Magical missiles, big rocks or other unusual projectiles can fly longer, but 150ms is the unofficial standard for normal missiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Filler frames ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most common use of this is when you only got one frame to represent an attack. Usually, a single attack frame sliding back and forth (if it's a melee attack) looks pretty bad. Ideally, you'd want to have an animation that has the unit stepping forwards and backwards while swinging his weapon, but now we'll assume that for some reason you have to do with just one drawn frame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instead of using the common method, which looks like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-100&lt;br /&gt;
         end=100&lt;br /&gt;
         image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...you can with little trouble make that attack smoother, by having the attack frame kick in only at about halfway into the attack and also having it last only slightly past the point where it actually hits the enemy. How do you do this, if you only got one frame to work with? Well, the easiest solution - and one that works fine with almost any kind of unit - is to use the base frame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-200&lt;br /&gt;
         end=-150&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-150&lt;br /&gt;
         end=100&lt;br /&gt;
         image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=100&lt;br /&gt;
         end=200&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This makes most melee attack frames look much more natural, since this way it seems more like the attacker is hitting the enemy he's approaching, instead of hitting air where he stands and then sliding towards the enemy and back. The same technique can and should be used whenever you have less than 3 drawn attack frames, whereas animations that have more than that would probably benefit very little from this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Simple way of getting new drawn frames ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sometimes, the unit has frames made for other animations that can be used as part of the attack animation. Most usually this is a defense, movement or a leadership frame. Quite a few defense frames, for example, are quite suitable as a wind-up to the attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sounds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the vast majority of attacks it is important that it has different sounds for when the attack hits and when it misses. Especially important are &amp;quot;normal&amp;quot; weapons, such as swords, bows, spears and so on. Magical attacks don't necessarily need a different sound when they miss, but if one is available, it should naturally be put to use. Absolutely never leave an attack without any sound altogether! If there isn't a fitting sound available for that weapon or attack, use the second best fitting sound. No attack, unless it's by a silent psychic assassin perhaps, should ever be without an accompanying sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One common way to create hit and miss sound variations is by creating two separate ''[animation]''s for the attack and filtering them by the ''hits='' condition, like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     hits=no&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-200&lt;br /&gt;
         end=-150&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-150&lt;br /&gt;
         end=100&lt;br /&gt;
         image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
         sound={SOUND_LIST:MISS}&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=100&lt;br /&gt;
         end=200&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     hits=yes&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-200&lt;br /&gt;
         end=-150&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-150&lt;br /&gt;
         end=100&lt;br /&gt;
         image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
         sound=axe.ogg&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=100&lt;br /&gt;
         end=200&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The other way is to use ''[if]'' and ''[else]'' tags in the animation. In this case, they could be used like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=-200&lt;br /&gt;
         end=-150&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
     [if]&lt;br /&gt;
         hits=no&lt;br /&gt;
         [frame]&lt;br /&gt;
             begin=-150&lt;br /&gt;
             end=100&lt;br /&gt;
             image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
             sound={SOUND_LIST:MISS}&lt;br /&gt;
         [/frame]&lt;br /&gt;
     [/if]&lt;br /&gt;
     [else]&lt;br /&gt;
         hits=yes&lt;br /&gt;
         [frame]&lt;br /&gt;
             begin=-150&lt;br /&gt;
             end=100&lt;br /&gt;
             image=unit-attack.png&lt;br /&gt;
             sound=axe.ogg&lt;br /&gt;
         [/frame]&lt;br /&gt;
     [/else]&lt;br /&gt;
     [frame]&lt;br /&gt;
         begin=100&lt;br /&gt;
         end=200&lt;br /&gt;
         image=unit.png&lt;br /&gt;
     [/frame]&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case you're wondering, the ''{SOUND_LIST:MISS}'' is a simple macro that just expands to ''miss-1.ogg,miss-2.ogg,miss-3.ogg''. A comma-separated list of sounds can be given to all ''sound='' keys, making the game pick one of them at random whenever the sound is triggered, and the macros (you can find them in ''data/core/macros/sound-utils.cfg'') exist simply to make writing them more convenient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Slows, poison and other special situations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attacks with the slows or poison specials should emit appropriate sounds when they successfully slow or poison an enemy. We have two ready-made macros, FRAME_ON_SLOW and FRAME_ON_POISON available for this which should make the task trivial. Below is an example of how FRAME_OF_POISON is used on mainline units (also note the use of the above-described HIT_MISS_SOUNDS):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [animation]&lt;br /&gt;
     [missile_frame]&lt;br /&gt;
         begin=-150&lt;br /&gt;
         end=0&lt;br /&gt;
         image=&amp;quot;projectiles/dagger-n.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
         image_diagonal=&amp;quot;projectiles/dagger-ne.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
     [/missile_frame]&lt;br /&gt;
     {HIT_MISS_SOUNDS throwing-knife.ogg throwing-knife-miss.ogg (&lt;br /&gt;
         [frame]&lt;br /&gt;
             begin=-200&lt;br /&gt;
             end=-100&lt;br /&gt;
             image=&amp;quot;units/orcs/assassin-ranged1.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
         [/frame]&lt;br /&gt;
     )}&lt;br /&gt;
     {FRAME_ON_POISON (&lt;br /&gt;
         [frame]&lt;br /&gt;
             begin=-100&lt;br /&gt;
             end=0&lt;br /&gt;
             image=&amp;quot;units/orcs/assassin-ranged2.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
             sound=poison.ogg&lt;br /&gt;
         [/frame]&lt;br /&gt;
     )}&lt;br /&gt;
 [/animation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The FRAME_ON_POISON macro makes whatever sound you specify inside the enclosed ''[frame]'' (so you could give different poisoning sounds to different units, for example to make magical poisoning sound different from traditional poison, like that on poisoned knives) to be played when the attack hits and the target is not already poisoned, with no sound played if the attack misses or the target is already poisoned. The FRAME_ON_SLOW macro is used in an identical manner, except of course with a different sound (slowed.ogg) as the standard one to use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Art Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/zh-Hans&amp;diff=46980</id>
		<title>AdvancedTactics/zh-Hans</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/zh-Hans&amp;diff=46980"/>
		<updated>2012-08-05T22:00:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46958 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AdvancedTactics/Translations}}&lt;br /&gt;
== 高级战术 ==&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
本页面适合以下类型的读者：已经读过入门教程（[[GettingStarted]]）和韦诺之战手册（[[WesnothManual]]），玩的时间够长，已经熟悉系统、懂得如何摆布各种单位，希望掌握击败 AI 和人类对手的诀窍。&lt;br /&gt;
各种战术适用的条件不同，你应该根据自己的风格灵活运用。比如，你是喜欢使用人海战术还是少量精英部队，是否偏爱某个种族，是按流程玩完整个战役的关卡就好，还是为了完美结局反复玩每一关。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 战略 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 战略优先战术 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战术涉及到地图上各单位每一步行动的判断。如果战术不符合正确的战略，即使单位更强，也可能被战略正确的对手击败。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
开战前一般首先应该观察地图。以下的建议很重要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 哪些区域可以/无法快速移动；&lt;br /&gt;
* 哪些区域具有防御加成优势；&lt;br /&gt;
* 哪些区域对手的部队可以/无法快速移动；&lt;br /&gt;
* 哪些区域对手的部队具有防御加成优势；&lt;br /&gt;
* 地图的大小（地图越大越应重视侦查和机动力，相反则越应重视近战能力）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常地图上会有一些对手不得不缓慢通过的地形（如河流），或者通路狭窄（如桥梁和浅滩），限制了对手展开攻击，因此可以仅用少量的部队镇守，以便分兵他处。一旦你有了全盘计划，在何处牵制敌人，在何处发动攻击，就可以开始下一步了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 宽阔地带的战略 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基于地图大小、敌我距离和机动力，一般有以下几种类型的开局：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 侦查。征募大量高机动力的侦查部队，尽快占领尽可能多的村庄。在敌我相距甚远的大型地图上最有效。最终大多演变成大部队混战的局面；&lt;br /&gt;
* 编队。征募重型战士，辅以机动部队跟随其后。目的是组成肉盾防御线抵挡初始的攻击，并在其后投入较轻量级的单位打击敌人。比如说，矛兵排列成线，骑兵列队其后，这样骑兵可以在前线发生战斗后投入战场，攻击已经受伤的敌人。若后续部队能一举突破敌人的防线，就发展成为下文的蛙跳战术。这类战术在小地图或者距离敌人很近时有效；&lt;br /&gt;
* 先锋。介于上述两种战术之间。优先征募重型且快速的部队（如骑士和骑手，或重骑兵（Dragoon，游戏中的翻译是龙骑士）和骑兵的搭配）。先锋部队突飞猛进，然后坚守直到更重型的步兵到来，再回撤休整。这类战术适用于中型规模的地图。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 战术 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 利用优势战斗 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从孙子到“震慑行动”（美国攻打伊拉克的战争使用的行动代号），军事家们均强调只有具备绝对优势才宜于介入冲突。在韦诺之战中，这表示：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 更多的单位；&lt;br /&gt;
* 更好的单位（更强壮、等级更高）；&lt;br /&gt;
* 后方有优秀的治疗部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般来说，“三则攻之”是个不错的原则。如果战斗力超出敌人三倍以上，便可以迅速击溃它。如果数量优势不够大，则集中力量制造三倍以上的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
拿破仑特别擅长操纵部队以集中优势力量。他进攻中路，突破战线并分割敌军，然后分出一小部分兵力固守侧翼牵制一半敌人，以主力部队击溃寡不敌众的另一半。最后，主力重新投入战斗，增援固守侧翼的部队，歼灭剩下的一半敌人。（这种策略被称为“蚕食”）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在韦诺之战中要执行这种战术，需要在侧翼的有利地形配置少量血多耐操的部队（例如两个红袍法师和一个白袍法师，或者三个圣骑士），主力部队则进攻另一侧。借助于治疗单位和村庄，少量部队也能长时间牵制大量敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 佯攻 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你可以通过佯攻误导 AI 甚至不少人类对手，如派遣少数部队进攻敌人的英雄、村庄或者桥梁。他们会反应过度，排出糟糕的布阵。类似的，你也可以将快速单位投入到敌人后方去占领村庄，游击而不固守，吸引敌人分派前线的部队去追剿或增调援军。具备飞行能力的单位无视地形限制，特别适合这种任务。如果对手看穿了佯攻的意图并且忽略你的部队，有时候佯攻也可以转变为主攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与人类对手对战时，要注意防范这种战术。要是发现对手发起的攻击没什么意义，就有可能是用来分散注意力的。这不是说你应该忽略它，而是将其纳入考虑并尝试反击，直到对手暴露其真实意图，但不要动用全部兵力——可能你干掉了少量敌人，却发现另一个方向上的英雄失去了掩护。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 跳跃（或蛙跳） ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
纵观历史，每位战略家都警告说要“准备好预备队”。在韦诺之战中，这表示不应投入所有单位进行总攻，而要控制后续单位利用先锋打开的缺口，或者让健康多血的单位顶到前线当肉盾。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在“预备队”的概念已经扩展了：主力部队分为两部分，一部分进攻时另一部分压阵。如果进攻部队被日了，就撤回来治疗或放入村庄，这样经验值分配更均匀，有利于长期战役。如果需要高等级单位，优先选择那些能给予敌人致命打击的单位，他们的升级更快。为了确保尽可能多的单位成功升级，你应避免损失已有高经验值的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不要用高等级单位，尤其是英雄来防守治疗者或村庄，敌人可能会转而集中打击他们，以及寻找救护的受伤单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有时候如果具备好条件，如敌人明显很弱，或者你正处于优势时段，倾巢而出是个可以迅速获胜好办法。但大部分时候还是建议使用其他更加优雅的战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 小而强 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
构建以高等级单位为核心的小集团。蓄力一两个回合，然后重拳出击。组织2级或少量3级单位防御侧面，或在最关键的两三个回合中投入战斗。采用这种战术的资金需求更少，不必分心于占据更多村庄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
谨记要征募一级单位承受对手的第一波攻击，同样也适用于应付佯攻和固守不太重要的村庄。幸存者可以给予遭受重创的敌人以致命一击，替换那些最后牺牲了的核心成员。即是说，你必须升级新的单位，取代某些可能不得不牺牲掉的高等级单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 可以升级和不可以升级的单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般你会希望可以升级的单位获得尽可能多的经验值。然而，那些不再能升级的单位也可以在以下情况中发挥巨大作用：&lt;br /&gt;
* 坚守战略要地；&lt;br /&gt;
* 削弱敌人，保证其他可以升级的单位发动最后一击；&lt;br /&gt;
* 无论是否能够升级，游击型的单位（散兵）在进攻瓶颈地形时都非常有用，因为有利于迅速扯开敌军；&lt;br /&gt;
* 面对占据压倒优势的敌军时，优先保存脆弱但重要的单位，如巫师、白袍法师等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 生命值 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
生命值是单位唯一的不可再生资源。尽量选择对自身单位伤害最小的进攻方式，而不是只顾着狠操敌人。比方说，你要进攻的目标单位没有远程攻击方式，近战的攻击力为6×3，你的单位近战攻击为4×4，远程攻击为3×3。要仔细考虑战况。你需要这个回合就干掉对方吗？他有没有躲在村子里面或靠近治疗者？不要轻率接受电脑自动给出的建议（那通常只是衡量能造成多大损伤，而没有全面考虑得失）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
记住，单位升级时会回复全部的生命值并且治愈异常状态。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最后，即使使用魔法攻击敌人的英雄，代价也很高昂，尤其是在城堡中的英雄。做好牺牲几个单位的心理准备。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 利用升级 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在关卡结尾清理战场时，尽量平衡分配经验值，保证一些单位接近升级状态。这样在开始下一个关卡时，召回即将升级的单位比召回已升级的同个单位划得来，因为从召回到升级的回合之间，每回合都可以节约1个金币。利用好升级可以显著改善过关的效率和伤亡率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有单位，包括已经满级的，经验值满了之后都会完全回复生命值。然而，满级后的升级（AMLA）与一般的升级不一样，在完全回复外通常只会增加额外3点生命值。显然经验值留给较低级的单位更明智。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 矛头原则——危险的赌博 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
钝器不大可能突破任何防守，它的力量太分散。而锐利的矛则可以轻而易举的穿透防守，因为它的能量集中在了一点。在战略层面也是如此——大部分情况下，给敌方战线上的一小部分造成大量伤害比一线平推更为有效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很明显，这更需要花心思做计划——在应用矛头原则之前熟悉战场和了解敌人的部署情况，然后，当时段合适时（如果你是中立的，就选择对敌方不利的时段）快速进攻，在极小的区域内投入尽可能多的部队沉重打击敌人（这是上文所说拿破仑“蚕食”战术的变种）。要谨慎选择合适的地形发起进攻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果兵力足够，应该用轻型、快速的炮灰型部队包围战区，他们不必投入战斗，只需利用控制区域封闭战区。接下来的目标很简单，在时段变得不利之前清空战区。不要放走任何敌人，阻止他们躲入村庄疗伤和重返战场。如果时段变化了，或你已经击溃敌军，集中部队（侦查部队除外），沿着敌军防线破坏侧翼。使用侦查部队骚扰和限制另一侧翼的单位，直到主力部队赶到将其歼灭为止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
凭借着正确的战术和一些好运气，现在你应该已经以较小的代价击溃了大部分敌军。一些单位可能已经升级，这些部队应该用于猎杀敌方的英雄及残余力量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要小心的是，这个战术挺冒险。如果你不走运，准备不充分，或者敌人发起了强劲的反击，你的部队可能会陷入困境并被慢慢清除掉，甚至更糟糕，趁虚而入的敌人主力部队会解决掉你的英雄。这个战术用得好可以迅速获胜，运用不当则很容易满盘皆输。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击能力特质 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 背刺 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quote|&lt;br /&gt;
|quote=“盗贼脚步轻快，善于躲闪，很难被击中。他们擅长背刺，夹击敌人时可造成双倍伤害。在夜晚，混乱阵营的盗贼更善战。”&lt;br /&gt;
|source=盗贼的描述说明&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刺客、夜之荒芜、飞贼、暗影和盗贼具有背刺能力。征募盗贼需要花费13个金币，基础攻击力为4×3。但是使用背刺可以达到8×3的惊人攻击力，差不多是2级单位的水平。强壮的盗贼在晚上用背刺可以有12×3的攻击力，积累24点经验后，升级成为基础攻击力6×3的飞贼……&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要达到背刺的条件不需要另一个单位也发起攻击——只要站在敌对单位的正后方就行。如果没有困在敌人的控制区域内，有剩余移动力的友军还可以在你施展背刺攻击之后离开。成对出击的盗贼擅长对付虚弱和落单的单位，他们可以一直夹击对手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
成对使用会背刺的单位挺有效，尤其是速度快的暗影，因为可以相互增益。留一两对伏击落单的侦查或偷占村庄的单位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 减速 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移动缓慢、弱不禁风、火力有限的萨满要重点照顾，但别忽视他们的攻击能力。减速能力可以暂时弄残强壮的敌人，使其伤害减半。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，这种战术更适合高级单位：精灵德鲁伊、精灵仙子、精灵女巫和地精掠夺者，因为他们的减速能力更可靠且在反击中的生存率更高（尤其是承受未减速单位的攻击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你也可以在攻击群中配置一个有减速能力的单位，用以拖住受伤的敌人防止其逃跑，或在发起攻击时减弱敌方战士的反击能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 治疗和治愈 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
成对使用治疗单位，这样他们就无需在战斗过程中撤退到村庄休整。记住治疗和治愈的区别。投入治疗者到最需要的地方。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
别忘了，拥有治愈单位就无惧毒素。刺客最严重的威胁是其飞刀上的毒素。德鲁伊和白袍法师能在毒发前解毒（但他们无法在当前回合解除已中毒单位的毒素），而且任何相邻的单位都能受益——这和他们要回复的生命值无关。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 毒素 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用有毒素的单位（食尸鬼、兽人刺客、刺客），目的应该是感染尽可能多的单位，而不是集中毒害单个敌人。已经中毒的单位应该是其他部队次要的攻击目标，除非能一击致命。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使敌人有再生能力，或者处于村庄和邻近治愈者，也不要低估毒素的作用。解除毒素时，不会回复单位的生命值。不停的下毒可以阻止这些皮糙肉厚生命力顽强的单位回复生命，有利于其他单位下手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
毒素可以有效克制高防御、高闪避率的单位，不管攻击多少次、直接造成多大的伤害，只要命中一次，敌人在治愈之前每回合都会不断损失生命值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在夜晚最后一波攻击中，混乱阵营让守序单位中毒，因为中毒的单位不宜冒着风险继续追击，这样就丧失了在白天时段进攻混乱阵营的优势。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 连击 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有连击特质的单位每回合攻击的次数与他的生命值相关，也就是说，如果只有3/4的生命值了，它的攻击次数也会下降到3/4，每次的攻击力则不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
首要任务是保证连击单位的健康。对付连击单位最好的方法是使其中毒，然后暂时避开，因为具备这种特质的单位一般都是高等级的怪物。结合“减速”能力可以更好的避免硬拼，趁其奄奄一息之时再出手索命。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 征募 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要记住，你的英雄只要站在城堡主楼就能征募单位，不一定非得在关卡开始的时候。如果同时有两个敌人，其中一个相隔甚远（如“围攻埃仁撒伐（The Siege of Elensefar）”这一幕），你可以先征募足够的单位清理掉第一个敌方英雄（并挡住另一个敌人的前锋部队），然后移动到他的城堡主楼继续征募部队。如果战斗持续很久，这一招能节省开支，而且你的英雄靠近前线更容易升级。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有多个彼此差异很大的敌人，宜优先攻击最弱的那个，或者能带来更多潜在收益的那个。让英雄随大部队一同行动，干掉敌人后占据他的城堡作为新基地。这样不用在主力部队之外另招单位保卫英雄，额外有利于保护你的英雄。最后，这还能节省很多金币。这种战术适用于有多个对手的地图，如在多人地图“矮人国门（Dwarven Doors）”上对抗电脑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 放置单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手动安排征募和召回的单位位置。在征募或召回之前，点击城堡的格子确定最佳放置地点，确保能尽快占据村庄或比对手更早到达关键位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有的地图从城堡延伸出狭窄的通道（比如“珍珠海湾（Bay of Pearls）”，或者“继位者（Heir to the Throne）”战役的一些地底随机地图），宜成对征募或召回移动力互有差异的单位，这样不会互相妨碍发挥最大的机动性。例如同时征募一个精灵战士和骑手，或者精灵战士和精灵弓箭手。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 选择单位 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 像兽人步兵和骑手这样的单位没有远程攻击能力，让同时具备肉搏和远程攻击能力的单位进攻他们，比如精灵游侠，便不会遭到反击，防御的时候也不会吃亏。对没有肉搏能力的单位，比如黑暗狂徒也是一样的。&lt;br /&gt;
* 假如战况胶着，使用快速移动的单位（侦查单位）潜行穿过敌阵去占领村庄，切断其经济来源，迫使敌人分兵。如果战斗发生在河流或其他狭窄的地形，使用具有游击能力的单位（如决斗者）可以轻易越过河流包围敌人，或者使用空中单位（如狮鹫）以避免处于地形劣势。&lt;br /&gt;
* 如果需要通过大片的浅滩、山区、洞穴或其他难以行动的地形，尽量使用那些在折算移动力时比较合算的单位。比如，若某单位需要耗费3点移动力才能在水中移动一步，那么他最好是有3、6或9点的移动力。召回有“敏捷”特质的单位也是个办法。如果召回的单位有5点移动力，那么在每走一步就耗费3点的地形中，一个回合也只能走一步，而只要再多1点移动力就可以多走一步。&lt;br /&gt;
* 精灵战士这样的单位既廉价，又同时具有不错的肉搏和远程攻击能力，适合站在前线防御，面对不管什么敌人都能反击。而骑手就不适合这种角色，因为价格较贵，容易被弓箭手重创还无法还击。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 熟悉战场 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 侦查-熟悉地图 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进攻的效果取决于时段，防御的效果则要看地形。首先找到所有城堡，探明其周围的地形。如果有黑幕就派出两三支侦查部队探索城堡。有战争迷雾的时候这样做通常也是值得的，因为可以探知敌人的阵营（如果开局时不知道的话）及其城堡布防情况。要及时补充侦查部队的损失，他们获取的情报价值高于征募的花费。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 调查-熟悉地形 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
查看地形整体情况，包括每种地形的面积大小，确定哪些地形的影响最重要。这决定了要选择哪类单位及其能发挥的效力。然后看看主要的地形是散乱还是大块分布的。山地和深水区会影响大部分类型的单位，小心被敌人利用陷你于困境：当然，你也可以这么对付敌人。如果起始资金有富余，可以根据地形情况增加征募增援部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 交通-明了路径 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要对你的部队所在地（一开始是你的城堡）和敌友军城堡之间的有利地形了然于胸。利用你和目标之间散落的村庄打通路径，如果没有治疗单位时这尤其重要。决定在哪些地形上扬长避短。若目标是达到某个对象或格子，也照此处理。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
灵活选择路径，不要硬拼。搞清楚对不同单位来说最好走的路，再挑选地点重组集结。要让敌人猜不透你下一步的计划。沿着相邻的几条路径进军，对手会难于招架。主力部队直捣黄龙，快速部队外围跟进，在某些情况下也可以轻松搞定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 地形特性-学会下套 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在有利地形的边缘防御，伏击（不论有没有盗贼）来犯对手和保护友军。有时有多条可以快速通过的道路，确认是否绕过不利地形比通过更快。在不利的地形上，形成包围限制对方行动会很艰难，因此要（使用控制区域）驱赶敌人到更适合的地形上再包围他们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 距离-计算时间 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
设立前线布阵并迅速推进的时候要格外小心，因为这样经常会在最不利的时段遭遇敌人。如果等几个回合占据附近的村庄，然后在上半夜/上午（取决于你的混乱还是守序）遇敌，那么能在敌人有所作为前消灭大部分。同理，要是发现时机或位置不对，最好还是撤回到村庄中，或者龟缩防守（如果有单位不会遭到反击，比如法师对巨魔，还是应该出手），拖过不利的时段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 情报（第一部分）-了解你的敌人 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在投入战斗前记得要查看所有敌人的生命值、移动力和攻击力。攻击前最好看看敌方陌生单位的描述说明。有的单位抗性、闪避率或移动力与众不同——不要以为他们像看上去一样都差不多。面对有不同种族的敌人时这尤其重要，典型的例子是龙族和蜥蜴族——龙族很结实，但是闪避率低，而且害怕寒冷和穿刺攻击，因此你征募的部队可能很自然的包括弓箭手、寒冰系法师，以及一小撮高攻击力的单位。但蜥蜴族敏捷而脆弱，在几乎所有地形上都有不错的闪避率——于是你会发现还是需要快速骑兵追踪他们，并征募高攻击力的单位以保证攻击效果。面对其他阵营的敌人时也一样——在参战前务必要备课。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 情报（第二部分）-认识你自己 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
始终要清楚哪些部队是可用的。先仔细阅读单位的描述说明和数据，然后再征募。仅使用两三类单位（不失为很好的策略，如果能保证运转良好的话），很容易让你忘记还有其他选择。如果凭目前的单位难以支撑，一般（总是）应有其他解决之道——关键要知道是什么方法，并在正确的时机正确地使用。更进一步的，要熟悉征募的每一个单位（尤其在战役中）——特质系统带来许多变数，特质不同的同类单位可以分配不同的角色。强壮、坚韧的单位适于在前线作战或防守据点，迅捷的单位（特指迅捷的骑兵部队，因为其他大部分快速部队不适合投入战斗）则适合完成侦查和侧翼包抄的任务。聪慧的单位最好避免惨烈战斗（首先，他们升级所需的经验值更少，要杀死的敌人相应更少；其次，他们升级的几率更高——前提是能幸存）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 控制区域（ZoC） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制区域用于设置人为的障碍。借助它能减少被攻击的可能，保护虚弱和受伤的单位。很难预计控制区域造成的影响，因为这取决于单位所处的位置而不是单位的数量。尽管它是一种战术手段，但更具有战略意义，因为它适用于接触前后而不是接触期间。建立和维护好控制区域，面对实力强大但站位糟糕的对手时，你也能在其他方面更好的调动和控制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单位的控制区域包括其所在的以及邻接的六边形格子。当强力单位靠近你的弱小单位时，要特别注意控制区域和地形因素。将控制区域连接成坚实的屏障。目标是重整成良好的防御阵型，并保证敌人只能在不利的时段发起攻击。确保每个单位最多同时被两个单位攻击，也不要留给敌人破绽突破阵型。在这种情况下，让你的单位杀出去，扩展控制区域，迫使敌人面对一个或多个目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大多数时候，对手会盯住一个目标。你应该确定每一个单位都处于至少两个其他单位的控制区域内。这样，当敌人攻击一个单位时，你可以紧闭门户直到增援部队到达。保护好控制区域通常和护卫村庄或通道同等重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制区域对骑手、蝙蝠、鬼魂、狼骑兵等快速单位的影响远大于行动迟缓的单位。应对之道是分配两三个最快的单位，以某个地方远程单位（long range unit）为攻击对象，在他和他的目标（通常是村庄）之间组成半圆或线性的防御阵型，一拥而上将其包围并纳入你的控制区域，大幅缩减其活动空间后再格杀之。然后转向其他远程单位重复这一战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有战雾和阴影的时候，不可能探知对手征募单位的情报，不过检查村庄周围的控制区域是个好习惯，这能帮助你对付突然袭击。在初期，远程单位（long range unit）通常用来占领村庄，越早雇佣他们，占领到的村庄就越多。在还未占领的村庄周围尽快建立控制区域，以便在能够腾出手来时再占领。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
控制区域的另一个作用是决定战斗在何时何地打响。如果对手移动到你的控制区域，但你正处于不利地形，那么你有多种选择。进攻（这是最差的选择），或者等待敌人下回合的攻击（那样敌人能自由选择目标），或者移动到有利地形。看看可以移动多远，放置防卫部队保持控制区域，并在其后集中部队作为保护。这能逼使对手犯错，争取到时间准备战术反击。保持防卫部队的防卫作用！如果控制区域瓦解，你的部队会崩溃。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
受伤的单位要穿越敌对地区时，控制区域很有用。围绕受伤单位组成一个大包围圈，而不是紧密围在一起。对手便无法攻击你所有的部队，还可以让健康的单位站在控制区域范围内，这样必要时能使用蛙跳战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
接近敌方城堡的时候，控制区域可能非常关键。在某些关卡中，占据靠近城堡的格子可能触发特殊事件。确认临近城堡的单位与城堡保持一定距离，并且仍在己方的控制区域范围内。集结后再一鼓作气夺取城堡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对付可以忽略控制区域的游击型单位，一般只能构筑坚实的防御阵型。或者利用控制区域挡住特定的单位，放游击单位过来，分而歼之。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
某些战役关卡的过关目标是某单位移动到指定的地点（通常有地标指示），不太重要的单位围绕关键单位组成彼此相距一两个格子的松散阵型，用他们的控制区域和牺牲来保证关键单位的安全。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 包围 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
两个单位的包围战术很给力，尤其是夹击远程单位。前后各放置一个单位可以限制对方只能移动一格，就算下回合退开了，你也能再次包围他。这意味着你能据此牵制敌人直到后续部队到达，然后采取蛙跳战术越过非常强大的敌人。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 撤退（战略转进） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有时战况不如意，要么全军覆没要么选择撤退。撤退的目的是更有效的重组和休整部队。可以采用反方向的蛙跳战术组织撤退，不过这也会留出空间鼓励对手推进。落在前线的治疗单位需要移向更有利的地形并在那里进行决战。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事先做好撤退准备并把握好撤退时机也非常重要。经常有玩家因为没有支援部队而导致撤退变成溃退。可尝试在侧翼利用控制区域构筑用于撤退的“安全区”。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
撤退的真正问题是如何维持敌我之间的距离。如果他们比你移动快，你就不得不建立控制区域，保证行动迟缓的单位处于保护中。无形单位是执行这项任务的最佳选择，除了隐身之外还能在被发现时耗费对手宝贵的一回合行动。一旦大部队安全了，他们就可以悄悄地遁走。有时候你需要一两个单位充当神风敢死队阻滞敌人——如果你认为牺牲他们的经验值来挽救更多的部队是值得的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 日夜交替时的撤退 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在单挑地图中，你和对手的村庄之间一般都有些空间，大概是一两个回合进军的距离，取决于具体的地图和敌我推进的速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
撤退的动机萌发于你自己进攻的回合。在适合你的时段，你的战力更强，因此敌退我进（暂不考虑双方阵营相同的情况）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你是龙族，通常在拂晓发起进攻。你冲向中间地带，而敌人退却。第一天是关键的回合。在理想情况下，你应该已经能攻击到敌人的应村庄了。因为有较慢的单位落在后面，可能整支部队还没有完全就位，因此你的兵力还不够（那正是对手期盼的，也是你要调整的）。若是如此，你只有一两个回合用于进攻。在黄昏时你就得收回部队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
从敌人的村庄出发，他需要至少一两个回合（黄昏时段）穿过中间地带发起反击，然而你也许不得不决定是交还村庄给对手一两个回合还是守住它们。这常常取决于你保住占村部队的信心。如果敌人有法师来袭，你占村部队成功生还的机会就很渺茫了。这时应该退出村庄，否则你的单位会白白牺牲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过要是你会算账，就会明白大不了也就是一个村子的损失，而且最多失守两个回合。记住，每丢掉一个村子，每回合净损失是4枚金币（你少2枚同时敌人多2枚），可要是一个单位战死，损失就大了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当黎明到来时，你当夺回村庄。要是敌人蠢到继续呆在村庄里，你便可以在白天将他碾成碎片。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
即使你不想进攻，在利于敌人的时段来临之前也应该占据村庄之间的空间拖住敌人的脚步。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;=== See Also ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GettingStarted]]&lt;br /&gt;
* [[WesnothManual]]&lt;br /&gt;
* [[PlayingOrcs]]&lt;br /&gt;
* [[How to play Undead]]&lt;br /&gt;
* [[BestForumStrategies]]&lt;br /&gt;
* [[CampaignStrategies]]&lt;br /&gt;
* [[AdvancedTactics]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced Tactics (Russian)]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced Tactics (French)]]&lt;br /&gt;
* [http://wesnoth.fsf.hu/?q=node/164 Haladó taktikák (Hungarian)]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Playing Wesnoth]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/ru&amp;diff=46979</id>
		<title>AdvancedTactics/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/ru&amp;diff=46979"/>
		<updated>2012-08-05T21:58:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46957 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AdvancedTactics/Translations}}&lt;br /&gt;
== Продвинутая Тактика ==&lt;br /&gt;
Предполагается что вы прочли [[GettingStarted]] и ознакомились с [[WesnothManual]].&lt;br /&gt;
Также предполагается что Вы уже сыграли достаточно игр для того, чтобы познакомиться с &lt;br /&gt;
игровой системой и узнать как двигать юниты, а теперь пытаетесь заглянуть вглубь игры,&lt;br /&gt;
чтобы научиться обыгрывать ИИ или другого человека.&lt;br /&gt;
Некоторые тактики могут быть полезны только при определенных обстоятельствах и неприменимы&lt;br /&gt;
в другой игровой обстановке. Выберите ту, которая наиболее соотносится с вашим собственным&lt;br /&gt;
стилем игры. Предпочитаете громить вашего соперника, добившись численного перевеса, или небольшим&lt;br /&gt;
количеством отборных высокоуровневых юнитов? Предпочитаете играть одной конкретной расой?&lt;br /&gt;
Хотите сыграть много сценариев или переигрывать один снова и снова пока не достигнете совершенства?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Стратегия===&lt;br /&gt;
====&amp;quot;Нечестная&amp;quot; игра ====&lt;br /&gt;
Со времен Сунь Цзы и его &amp;quot;Искусства войны&amp;quot; все военные теоретики делали акцент на том,&lt;br /&gt;
что полководцу не следует вступать в сражение, пока его армия не будет значительно сильнее армии противника.&lt;br /&gt;
Применительно к игре Wesnoth это означает:&lt;br /&gt;
* больше юнитов;&lt;br /&gt;
* лучшие (более сильные, высокоуровневые) юниты;&lt;br /&gt;
* лучшие навыки лечения у юнитов второй линии. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Наполеон был опытен как в осуществлении маневров войсками, так и в извлечении преимущества на поле боя&lt;br /&gt;
даже при превосходящей численности противника. Атакуя своего неприятеля в центр,&lt;br /&gt;
он прорывал его ряды и разделял вражеские силы на две части. Потом небольшая группа укрепляла свои позиции&lt;br /&gt;
и удерживала фланг, пока основные силы Наполеона атаковали теперь уже оказавшуюся в меньшинстве половину   &lt;br /&gt;
вражеских войск. После разгрома первой половины, основные силы должны были соединиться с теми, что удерживали&lt;br /&gt;
фланг, и уничтожить оставшуюся половину армии противника. (Эта стратегия известна как &amp;quot;поражение по частям&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чтобы реализовать эту стратегию в Wesnoth, оставьте несколько юнитов с большим количеством очков жизни на&lt;br /&gt;
предпочтительной местности на одном из флангов, в то время как большинством ваших сил атакуйте на другом&lt;br /&gt;
направлении.  &lt;br /&gt;
Например, двумя красными и одним белым магом, или тремя паладинами.&lt;br /&gt;
Сочетая лекарей и лечебный эффект деревень, небольшие силы могут сдерживать превосходящие по численности силы врага очень длительное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ложные атаки ====&lt;br /&gt;
Вы можете сбить с толку ИИ (и на удивление большое число живых соперников),&lt;br /&gt;
послав нескольких юнитов по направлению к таким целям как вражеский командир,&lt;br /&gt;
поселок или мост. Ваши соперники в попытке помешать этому могут расположить свои&lt;br /&gt;
юниты неудачно.&lt;br /&gt;
Подобным образом Вы можете отправить быстрых юнитов во вражеские тылы для захвата деревень.&lt;br /&gt;
Не пытайтесь удерживать их, вместо этого двигайтесь к следующей деревне в то время как противник&lt;br /&gt;
будет вынужден отвлечь войска с передовой или резервы.&lt;br /&gt;
Летающие юниты идеально подходят для этих целей, так как они игнорируют типы местности.&lt;br /&gt;
Иногда ложная атака может превратиться в ваше основное наступление, если противник игнорирует &lt;br /&gt;
ваши юниты, посланные в ложную атаку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Движение перекатами ====&lt;br /&gt;
Каждый стратег на протяжении всей истории осознавал важность сохранения резервов.&lt;br /&gt;
В Wesnoth это означает, что вы не должны атаковать всеми имеющимися у вас в наличие юнитами.&lt;br /&gt;
Вместо этого придержите часть юнитов сзади, чтобы бросить их в бреши в рядах противника, получившиеся в &lt;br /&gt;
результате Вашей начальной атаки. Вам также может понадобиться выдвинуть свежего юнита с большим количеством &lt;br /&gt;
очков жизни, чтобы он смог принять удар на себя и удержать Ваши линии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В наше время концепция применения резерва была расширена следующим образом.&lt;br /&gt;
Разделите Ваши основные силы на две группы и атакуйте первой, оставив вторую позади.&lt;br /&gt;
Когда первую групу потрепают, она отступит к деревням или лекарям, в то время как Вы продолжите атаку &lt;br /&gt;
второй группой. Такой подход позволит Вам распределять опыт более равномерно между вашими юнитами, что может&lt;br /&gt;
быть особенно полезным в длинных кампаниях. С другой стороны, если Вам будут необходимы высокоуровневые юниты,&lt;br /&gt;
имея возможность выбирать каким юнитом нанести удар, вы сможете прокачать их быстрее.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Не используйте высокоуровневых юнитов и, ни в коем случае, командира для охраны лекарей и деревень, так как&lt;br /&gt;
враг может сконцентрировать атакующие усилия в этом направлении и напасть на раненых юнитов, ожидающих лечения.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Иногда, если &amp;quot;звезды будут благосклонны&amp;quot;, вы можете одержать быструю победу с помощью тотального штурма всеми&lt;br /&gt;
силами. Если враг однозначно слабее вас либо если условия подходящие, это может быть эффективной стратегией.&lt;br /&gt;
Тем не менее в большинстве случаев советуем использовать Вам другие, более изящные стратегии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мал, да удал ====&lt;br /&gt;
Создайте небольшую группу высокоуровневых юнитов. Призовите ударную силу&lt;br /&gt;
за один или два хода и двигайтесь компактной группой.&lt;br /&gt;
Большинство юнитов должно быть второго уровня, с несколькими юнитами&lt;br /&gt;
третьего уровня, необходимыми для удержания флангов или введения в бой&lt;br /&gt;
в 2-3 наиболее судьбоносных раундах.&lt;br /&gt;
С этой стратегией Вам будет нужно меньше деревень для обеспечения дохода,&lt;br /&gt;
и соответственно будет меньше мороки с их захватом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забудьте нанять юнитов первого уровня, чтобы погасить первые атаки врага,&lt;br /&gt;
а также для ложных ударов и удержания неключевых деревень. Приканчивайте выжившими юнитами из их числа&lt;br /&gt;
раненых вражеских юнитов, чтобы они были готовы заменить юниты основной ударной группы, отдавшие свой последний&lt;br /&gt;
долг. Другими словами, поскольку потери среди высокоуровневых юнитов являются частью игры,&lt;br /&gt;
Вы должны поднимать уровень новых юнитов, чтобы заменять павших.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Камень, ножницы, бумага ====&lt;br /&gt;
Смешивайте юнитов ближнего и дальнего боя, атакуйте вражеских лучников бойцами ближнего боя, а бойцов лучниками. Полезно при использовании совместно с зоной контроля, в противном случае вражеские лучники будут атаковать ваших бойцов, и преимущество такой тактики будет минимальным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Берегите здоровье====&lt;br /&gt;
Здоровье — единственный невозобновляемый ресурс юнитов. Выбирайте такой тип атаки, который причиняет меньше вреда вашему юниту, а не который наносит больше ущерба противнику. Предположим, вы атакуете юнит, имеющий 6-3 в ближнем бою, и не имеющий оружия для дальнего боя. Ваш юнит имеет 4-4 в ближнем бою, и 3-3 в дальнем. Тщательно оцените тактическую ситуацию. Вам обязательно надо убивать вражеский юнит в этом ходу? Он находится в деревне, или рядом с целителем? Не принимайте автоматически предлагаемый компьютером вариант (он просто выбирает атаку с максимальным ущербом, не взирая на урон, наносимый вам!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, что когда юнит продвигается на следующий уровень, он полностью восстанавливает своё здоровье.&lt;br /&gt;
Наконец, атака на вражеского лидера, особенно, когда он находится в замке — достаточно затратное дело, даже если у вас есть магические атаки. Будьте готовы к потере нескольких ваших юнитов, пока вы истощаете его здоровье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Продвижение на новый уровень====&lt;br /&gt;
Разделываясь с противником в конце сценария, старайтесь так распределить атаки, чтобы несколько юнитов подошли близко к своему следующему уровню. Лучше начать новый сценарий с юнитами, близкими к повышению, чем с теми же юнитами, но уже поднявшимися на новым уровень. Так вы сохраните 1 золотой за ход для каждого такого юнита, до тех пор, пока он не получит повышения. Вы можете также использовать такие юниты (вместе с юнитами 1 уровня в качестве «пушечного мяса») при первой атаке, в надежде, что получив повышение, они восстановят своё здоровье, и станут сильнее. Использование возможностей повышения в их полную силу значительно увеличивает вероятность того, что вы закончите сценарий быстро и без потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но не забывайте, что у каждого юнита есть максимальный уровень, после которого восстановления здоровья при достижении максимального кол-ва опыта уже не происходит. Замечайте, какие юниты уже достигли максимального уровня, чтобы не потерять их, когда вы будете ожидать восстановления здоровья, а этого не произойдёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Принцип копья — рискованная игра====&lt;br /&gt;
Тупой палкой трудно пробить какую-либо защиту — её удар слишком размазан по поверхности. Но острие копья может пробить защиту гораздо легче, поскольку сила удара сконцентрирована на одной точке. Этот же принцип можно применить и в отношении стратегии — в большинстве случаев, хотя и не во всех, полезнее причинить значительный ущерб малой части линии обороны противника, нежели распределять силы для атаки во всех точках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это требует гораздо больше планирования, чем может поначалу показаться — изучите поле битвы и расположение сил неприятеля, прежде чем предпринять манёвр «острия копья». Затем, когда время дня становится благоприятным для вас (или плохим для противника, если у вас нейтральные войска), быстро атакуйте, продвигая как можно больше отрядов, обладающих мощной атакой, в как можно более узкую зону (это является разновидностью стратегии Наполеона «поражение по частям», описанной нами выше). Внимательно изучите местность и определите наиболее подходящий для атаки район. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас достаточно войск, попробуйте окружить всю область лёгкими, быстрыми отрядами, из тех, которых вам не жалко — у них нет необходимости сражаться, но вы должны попробовать с помощью их зон контроля окружить всё поле битвы. Цель этого проста — вы хотите стереть с лица земли все юниты противника в данном районе, пока не изменится время суток. Не дайте противнику ускользнуть, иначе он исцелится в деревнях, и вернётся в бой. Когда время суток начинает меняться, или раньше, если вы уже уничтожили свою цель, направьте все ваши силы (кроме скаутов) в направлении армии неприятеля, чтобы разрушить один из её флангов. Используйте ваших скаутов, чтобы изматывать противника на другом фланге, стараясь удерживать их там, пока не подоспеют ваши основные силы и не разобьют их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При разумной тактике и достаточном везении, вы должны разрушить большую часть сил противника при небольших потерях с вашей стороны. Весьма вероятно, что некоторые юниты в этом бою получат повышение — их, и тех, кто близок к повышению, следует использовать для преследования и убийства лидера противника и тех войск, которые у него ещё остались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, однако, что это рискованная стратегия; и — если вам не повезёт, вы плохо подготовились, или противник сумел организовать мощную контратаку — вполне возможно, что ваши войска увязнут, и будут понемножку уничтожены, или, что ещё хуже, они будут окружены скаутами, тогда как основные силы противника отправятся в обход убивать вашего лидера. При помощи этой тактики вы можете выиграть игру в несколько ходов — но так же легко можете и проиграть, если не сумеете выполнить её хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Особенности оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====«Со спины»====&lt;br /&gt;
{{Quote|&lt;br /&gt;
|quote=&amp;quot;Воры проворны и неуловимы, ввиду чего в них сложно попасть. Будучи обучены нападать сзади, они причиняют двойной ущерб, когда атакуют противника, имеющего с противоположной стороны союзника вора. Будучи хаотичными, вор лучше воюет ночью, нежели днём.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|source=Описание вора&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убийцы (Assassins), «ночные гончие» (Nightgaunts), жулики (Rogues), тени (Shadows) и воры (Thieves) могут нападать сзади («исподтишка», ''англ.'' backstab). Вербовка вора стоит 12 золотых, и он имеет атаку 4-3. Но при нападении «со спины», эта атака превращается в более впечатляющие 8-3, как у многих юнитов 2 уровня. Когда со спины атакует ''сильный'' вор, его атака — 12-3. Получив 24 очка опыта, вор повышается до жулика (Rogue), у которого основная атака 6-3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом юнит, расположенный за спиной противника, не обязан ''атаковать'' — он просто должен там находиться. Он даже может после этой атаки ходить, если ещё не использовал свой ход, входя в зону контроля противника. Воры хорошо работают парами против слабого противника, или противника без поддержки. Они могут окружить такой юнит, и ход за ходом атаковать его с обеих сторон. Поэтому часто бывает эффективно использовать такие юниты парами, чтобы у каждого была возможность такой атаки. Особенно это эффективно с тенями, благодаря их высокой скорости. Держите одну или две таких пары на ваших флангах, чтобы подкарауливать одиноких скаутов и тех, кто посягает на ваши деревни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Замедление====&lt;br /&gt;
Шаманы — слабый, медленный и ограниченный в боевой мощи юнит, их следует беречь, однако не стоит, всё же, пренебрегать их возможностями в атаке. Многие вражеские юниты, такие, как тролли (Trolls) (не говоря уже о троллях-воинах (Troll Warriors!)), орки-пехотинцы (Orcish Grunts), и всадники (Horsemen) имеют две мощные атаки. Мы можете, применив замедление, на один ход ослабить их, уменьшив наполовину их атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, эта же тактика ещё более полезна при использовании юнитов более высокого уровня: друидов (Druids), эльфийских фей (Shydes), и гоблинов-мародёров (Goblin Pillagers).&lt;br /&gt;
Вы можете также иметь такой замедляющий юнит среди ваших атакующих войск, чтобы затруднить бегство раненному юниту противника, или уполовинить вражескую атаку перед началом вашего хода, в результате чего ваши бойцы получат меньше ущерба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Лечение и исцеление====&lt;br /&gt;
Перемещайте ваших лекарей парами, чтобы они могли лечить один другого. Это позволит вам использовать их в бою, без необходимости отводить их потом в деревню для лечения. Помните разницу между лечением (''healing'') и исцелением (''curing''), помещайте ваших лучших лекарей туда, где они более всего нужны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забывайте, что имея поблизости исцеляющее соединение, вы можете не бояться яда. Отравленные дротики убийцы являются серьёзной угрозой тогда, когда они могут отравить юнит, не имеющих поддержки. Ваш друид (Druid) или белый маг (White Mage) исцелят от яда раньше, чем он начнёт действовать (однако, они не смогут в этом же ходу улучшить его здоровье), и они исцеляют от яда ''каждый'' расположенный рядом юнит, вне зависимости от того, скольких ещё юнитов они должны лечить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Яд====&lt;br /&gt;
При использовании юнитов с отравленным оружием — упырей (Ghouls), орков-убийц (Orcish Assassins), убийц (Assassins), вашей целью является отравить как можно больше юнитов, а не концентрироваться на единственном противнике. Уже отравленные юниты не являются первоочередной целью и для атак других ваших юнитов, разве что есть возможность их убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не надо недооценивать использование яда против самовосстанавливающихся юнитов, или юнитов, находящихся в деревне, или рядом с целителем. Исцеление удаляет яд, но оно делает это вместо восстановления здоровья. Повторные отравления могут помешать этим соединениям (часто достаточно стойким или труднодоступным) восстановиться, в то время, как другие соединения будут их добивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В битве против хорошозащищённых или увёртливых юнитов яд может помочь ослабить их, поскольку одного отравленного удара достаточно, чтобы юнит терял здоровье каждый ход (пока не исцелится), вне зависимости от того, сколько раз вы ударили, или какой ущерб нанесли. Когда такой юнит совсем ослабеет, достаточно одного удачного удара, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Рой====&lt;br /&gt;
Если атака юнита имеет свойство «рой» (swarm), количество его атак за один ход зависит от его текущего уровня здоровья. Иначе говоря, если такой юнит имеет 3/4 от максимального здоровья, то и число его атак будет меньше на 1/4. Это не влияет на урон, наносимый каждой атакой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть такой юнит, приоритетной задачей должно быть поддержание его в хорошем здравии. Если же такой юнит — ваш противник, лучше всего его отравить, а затем избегать, так как обычно это монстры высокого уровня. По состоянию на версию 1.1.1 очень эффективно использовать «замедление» для таких юнитов, поскольку это уменьшает их скорость на половину, что облегчает задачу по их избеганию. Когда здоровье упадёт до минимума, просто прикончите его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вербовка===&lt;br /&gt;
Помните, что ваш командир может вербовать юниты, находясь в любом замке, а не только в том, с которого он начинал, Если у вас два противника, один дальше другого (как, например, в «Осаде Еленсефара»), завербуйте достаточно войск, чтобы победить первого командира (и, по возможности, сдерживать первые отряды второго противника), затем переместитесь в замок первого убитого командира и там уже завербуйте войска, необходимые для победы над вторым. Благодаря этому вы сохраните деньги, а ваш командир будет ближе к полю боя, что даст ему возможность вступить в бой и получить больше опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть несколько противников со значительной разницей в силе, сначала сконцентрируйтесь на слабейшем, или же на том, у кого наибольший потенциальный доход. Ведите вашего командира вместе с войсками, и после того, как вы уничтожили этого противника, используйте его замок в качестве новой базы. Помимо прочего, у вас получается более эффективная защита командира: он часто является целью для противника, и, ведя командира с войсками, у вас нет необходимости нанимать дополнительные войска только для того, чтобы его охранять. В конце игры это поможет вам сохранить кучу золота. Данная тактика является принципиальной в сценариях со многими оппонентами, например, против ИИ в многоигроковой игре «Гномьи врата» (Dwarven Doors).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Планируйте расположение юнитов====&lt;br /&gt;
При вербовке и призыве юнитов располагайте их вручную. Для этого сначала выделите подходящую ячейку, а потом уже выберите в меню «вербовать» или «призвать». Это во многих случаях поможет вам занять деревню на ход раньше, или переместить юнит на критический участок раньше противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сценариях, где из замка ведут узкие ходы (как, например, «Бухта жемчуга», или случайно создаваемые подземелья в «Наследнике трона»), вербуйте/призывайте попарно быстрые и медленные юниты. В этой случае каждый из них сможет использовать максимум своих ходов, не мешая друг другу. Так, например, вербуйте эльфа-бойца (Elvish Fighter) в паре со всадником (Horseman), или даже эльфа-бойца с эльфом-лучником (Elvish Archer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Выбор юнитов====&lt;br /&gt;
*Некоторые юниты, такие, как орк-пехотинец (Orcish Grunt) или всадник (Horseman) не имеют оружия дальнего боя. Воспользуйтесь этим, направляя против них юниты, хорошо приспособленные как к ближнему, так и к дальнему бою, такие, как эльф-егерь (Elvish Ranger). В этом случае ваш противник будет беззащитен против вашей атаки, а его контратаке вы сможете противопоставить достойную защиту. Это же справедливо и для юнитов, не имеющих ближней атаки, таких, как тёмный ученик (Dark Adept).&lt;br /&gt;
*В разгаре битвы используйте быстрые отряды (скаутов) чтобы рассеять внимание противника, шныряя мимо его войск, и захватывая его деревни, тем самым сокращая его доход и иногда вынуждая его разделять войска.&lt;br /&gt;
*Если битва происходит на реке, или другом узком месте, может быть полезным использовать застрельщиков, таких, как дуэлянт (Duelist), чтобы они могли быстро перейти реку и окружить оппонента, или же летающие юниты, как грифонов (Gryphons), не испытывающих больших неудобств при пересечении реки.&lt;br /&gt;
*Если вам надо пересечь большую и сложную территорию, такую, как мелководья, горы, пещеры, используйте юниты, которым требуется число ходов, кратное числу ходов на данной территории. Например, если юниту требуется три хода, чтобы пройти через водную ячейку, убедитесь, что его общее число ходов равно трём, шести, или девяти. Полезно в данном случае использовать быстрые юниты. Так, на территории, где на ячейку требуется три хода, юнит с пятью единицами движения пройдёт за ход только одну ячейку, а подобный же юнит, но с шестью единицами, пройдёт за ход две.&lt;br /&gt;
*Для удержания линии фронта хорошо использовать такие юниты, как эльф-боец (Elvish Fighter), поскольку они стоят дёшево и имеют достойные как ближнюю, так и дальнюю атаки, и могут, таким образом, причинять вред юнитам противника, кем бы они не были. Тогда как линия фронта, например, из всадников будет неудачным выбором, поскольку они дороги, уязвимы к стрелам вражеских лучников и потому, возможно, просто не будут иметь возможности нанести контрудар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Знать поле битвы===&lt;br /&gt;
====Знать карту====&lt;br /&gt;
Если на атаку влияет время суток, то на оборону — территория. Прежде всего найдите все замки и отметьте типы территорий в непосредственной близости от них. Если вы играете под Пеленой, отправьте двух или трёх скаутов, чтобы разведать расположение замков. Это полезно также и в случае Тумана войны, поскольку вы можете узнать, какой фракции принадлежит противник (если вы этого ещё не знаете) и как защищён его замок. Будьте готовы завербовать ещё скаутов, если этих убьют. Информация, которую они приносят, стоит больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Знать территорию====&lt;br /&gt;
Сделайте общий осмотр имеющихся территорий и отметьте, какие из них наиболее важны. От этого зависит выбор юнитов и их общая эффективность. Изучите, расположена ли основная территория равномерно, или кусками, или несколькими большими областями. Заметьте для себя, каких территорий вы хотели бы избегать, и почему. Горы и глубоководье плохи для всех типов юнитов, за исключением очень немногих. Он могут играть роль стен, которые противник использует, чтобы загнать вас в ловушку; разумеется, и вы можете проделать то же с противником. Если у вас ещё сохранилось немного золота, вы можете также решить, какие юниты лучше использовать для подкрепления, исходя их основного типа поверхности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Знать пути====&lt;br /&gt;
Попробуйте построить в уме маршруты по наиболее удачным территориям от места, где находятся ваши юниты (ваш замок в начале игры) к замкам противников и союзников. При выборе маршрута имейте в виду расположенные вдоль пути деревни, особенно если у вас нет возможности вербовать лекарей. Решите, какая территория наиболее благоприятна для вас, и наименее благоприятна для противника. Сделайте то же самое, если вашей задачей является достичь какого-либо объекта, или ячейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если один маршрут оказывается сложным, используйте другой. Изучайте, с какими юнитами какие маршруты работают лучше, и определяйте места встреч, чтобы перегруппировать юниты. Старайтесь, чтобы противнику пришлось гадать, что вы собираетесь делать следующим ходом. Если вы будете двигаться к цели несколькими путями, противникам будет сложнее остановить ваше продвижение. В некоторых случаях проще отправить основные войска напрямую к цели, и быстрые юниты использовать, чтобы пройти в обход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Знать ловушки====&lt;br /&gt;
Тщательно отметьте, где благоприятная территория смыкается с неблагоприятной. Это удачные позиции, чтобы устроить засаду противнику (с ворами, или без) и защитить дружественные юниты. Иногда территория формирует проходы для юнитов, чтобы они могли быстро пройти. Проверьте, не быстрее ли обойти сложную территорию, чем идти напрямую через неё. На медленной территории сложнее окружить юниты и обездвижить их, поэтому двигайте их к более подходящей территории (используя зоны контроля, см. далее), и окружайте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Следить за временем суток====&lt;br /&gt;
Выстроив свою линию фронта, не спешите немедленно атаковать, так как часто время дня оказывается неблагоприятным для вас именно тогда, когда вы встречаете противника. Если вы переждёте несколько шагов, заняв это время захватом ближайших деревень, а затем встретите противника на рассвете/закате соответственно, вы сможете расправиться с большей частью его армии до того, как он сможет что-либо сделать. Также, если вы встречаете равного или превосходящего противника в неблагоприятное для вас время суток, лучше всего будет отойти назад в деревни, или же держать оборону, не атакуя противника, так как в это время суток вам надо, чтобы битва протекала с наименьшей интенсивностью. (Примечание: Если у вас есть юниты, могущие атаковать без риска для себя [например, маги против троллей], не упускайте их возможностей, пусть они сражаются, несмотря ни на что).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Знать врага====&lt;br /&gt;
Не забывайте проверять здоровье, движение и тип атаки у всех отрядов противника, прежде чем ввязываться в бой. Неплохо также перед атакой ознакомиться с описанием каждого нового типа юнитов. У некоторых есть необычные особенности сопротивления, обороны или передвижения — не считайте, что каждый юнит таков, каким он выглядит. Это особенно важно, если вы встречаетесь с врагами из нескольких разных рас; классический пример — драконы (Drakes) и ящеры (Saurians). Драконы весьма могучи, но у них слабая оборона и они уязвимы к холоду и колющему оружию, так что вам стоило бы завербовать армию лучников и магов, использующих холод, пусть у них и нет атак большой мощи. Ящеры же, напротив, быстры и хрупки, с замечательной защитой почти на любой территории, так что вы, возможно, захотите нанять быструю кавалерию, чтобы справиться с ними, и юнитов с большим количеством атак, чтобы хотя бы несколько ударов попали в цель. То же самое применимо и к любому другому противнику — убедитесь, чтобы вы точно знаете, с кем вы имеете дело, прежде чем вступать в бой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Знать себя====&lt;br /&gt;
Всегда знайте, какие силы доступны вам. Когда у вас появляется возможность вербовать новый тип войск, внимательно изучите его описание. Если вы обычно используете лишь два или три типа юнитов (весьма хорошая стратегия, когда она работает), легко забыть, что вам доступны и другие. Когда вы встречаетесь с соперником, к бою с которым ваши имеющиеся отряды плохо подготовлены, вам следует (почти) всегда приобрести такие отряды, которые будут против него эффективны. Ключевой вопрос — знать, какие именно, и использовать их в правильное время правильным образом. Более того — надо знать индивидуальные качества каждого завербованного вами юнита (особенно в кампании) — система ''«особенностей»'' подразумевает, что может быть множество вариантов даже между юнитами того же типа, и этим разным юнитам следует отводить разные роли. ''Сильные'', ''неунывающие'' юниты хороши для битвы на линии фронта и при защите важных объектов, тогда как ''быстрых'' лучше использовать, как скаутов, или для окружения противника (особенно для этого подходят быстрые юниты—наездники, поскольку большинство юнитов противника не смогут заставить их вступить в бой). ''Умных'' юнитов следует посылать, где они нужны, но лучше держать их подальше от тяжёлых сражений (во-первых, поскольку для продвижения им требуется меньше опыта, значит, не нужно убивать так много врагов, как другим, а во-вторых, потому что у них есть больший шанс подняться на следующий уровень — но только если они выживут).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Зоны контроля===&lt;br /&gt;
Зоны контроля позволяют вам по желанию создавать искусственные барьеры. Используя их, вы можете уменьшить вероятность того, что слабый, раненный юнит будет убит, поскольку уменьшается число вражеских юнитов, способных до него добраться. Трудно оценить, кто реально контролирует перемещения, поскольку это зависит больше от размещения юнитов, чем от их количества. Хотя зоны контроля — это вещь тактическая, оны в большей степени имеет стратегическое значение, поскольку эти зоны действуют до и после схваток, а не во время их. Установление и поддержание зон контроля даёт вам большую мобильность и контроль над большинством других аспектов игры, даже против более сильных юнитов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область влияния ваших юнитов протирается за пределы ячейки, на которой они стоят. Общая зона влияния включает и все соседние ячейки, и ''это'' и есть зона контроля. Когда к вашему слабому юниту приближается сильный юнит противника, обратите особое внимание на зоны контроля и тип территории. Объединяйте зоны контроля ваших юнитов, создавая сплошной барьер. Ваша задача — так расположить юниты, чтобы атака противника была направлена на те точки, где ваши юниты хорошо защищены, и в наихудшее для юнитов противника время суток. Убедитесь, что ни один из ваших юнитов не может быть атакован более, чем двумя вражескими юнитами, ''и'' что ни один вражеский юнит не может проскользнуть между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев противник направит свои атаки на один юнит. Вам следует убедиться, что каждый из ваших юнитов находится в зоне контроля по меньшей мере двух других. Так что, когда враг атакует один юнит, вы можете этими другими обойти его (окружать, окружать…), и держать, пока не подоспеет подкрепление. Часто удерживать зоны контроля столь же важно, как удерживать деревни или проходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если против медленных юнитов зоны контроля не столь важны, они очень важны против быстрых, таких как всадники, летучие мыши, привидения, и наездники волков. Тактика при этом заключается в том, чтобы выделить два или три наиболее быстрых юнита, выбрать в качестве цели «дальнобойный» юнит противника и распределить свои юниты в положении обороны между его целью (обычно это деревни) и им самим в полукруг или линию. Перемещайте эти юниты в направлении противника, так что у него остаётся всё меньше пространства для манёвра. Когда он попадает в вашу зону контроля, окружите и убейте его. Затем повторите это со следующим «дальнобойным» юнитом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После первого раунда (когда всё, что нужно, завербовано), все юниты сгруппированы, так что попробуйте создать зоны контроля против всех дальнобойных юнитов как можно быстрее. В этом случае вы предотвратите их расползание, пока вы систематически окружаете и убиваете каждого из них. Поскольку у оппонента не будет достаточного количества занятых деревень, есть хороший шанс, что вам остаётся лишь расправиться с юнитами ближнего действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда используется Туман войны или Пелена, невозможно определить, кого именно завербовал противник, но стоит регулярно проверять зоны контроля вокруг ваших деревень, чтобы не пропустить внезапного вторжения. «Дальнобойные» юниты с самого начала используются для занятие деревень, так что чем скорее вы их задействуете, тем меньше деревень они смогут захватить. Быстрое создание зон контроля вокруг незанятых деревень позволит вам пользоваться ими в своё удовольствие и сохранять их в своей собственности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое использование зон контроля — определять, где и когда состоится бой. Если противник входит в вашу зону контроля, но находится на неблагоприятной для атаки территории, у вас есть несколько возможностей. Или атаковать, несмотря ни на что, что в большинстве случаев плохо, или же вывести юниты из его зоны контроля на более благоприятную территорию. Посмотрите, как далеко могут продвинуться юниты, и разместите охранные юниты. Они будут поддерживать вашу зону контроля, а другие юниты на равном удалении от них позади, защищая охрану. Противник будет вынужден разделываться с ними, и это даст вам время подготовить тактическую контратаку. Но охраняйте этих охранников! Если целостность зоны контроля будет нарушена, враг сметёт ваши юниты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны контроля эффективны, когда нужно провести раненые юниты через враждебную область. Вместо того, чтобы плотно окружать такие юниты, создайте вокруг область как можно большего периметра. Это затруднит вражеским юнитам атаку и позволит держать здесь также несколько здоровых юнитов, которые могут вступить в бой при необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зоны контроля могут быть критичными для вашего успеха при приближении к замку противника. В некоторых сценариях ход событий меняется после того, как вы занимаете ячейки непосредственно рядом с замком. Убедитесь, что приближающиеся юниты соблюдают дистанцию от замка, но в пределах своих зон. Когда все соберутся, двигайтесь прямо к замку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для юнитов со свойством «застрельщик» у вас нет особого выбора, разве что построить из юнитов сплошную стену. Или же вы можете использовать зоны контроля против обычных юнитов, а застрельщикам устроить тёплый приём. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кампаниях, в тех сценариях, где задачей является довести юнит до определённой точки на карте (часто обозначаемой знаком указателя), вы можете использовать менее важные юниты, размещая их на расстояния ячейки или двух от лидера, и на расстоянии ячейки друг от друга. В битве юниты могут неожиданно погибать, и вы вряд ли хотите, чтобы это оказался ваш лидер. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Окружение====&lt;br /&gt;
Тактика окружения двумя юнитами весьма мощна, особенно против дальнобойных юнитов. Размещая два юнита с противоположных сторон противника, вы ограничиваете его передвижение лишь на одну ячейку в любом направлении. Если в следующем ходе он отойдёт на шаг в сторону, вы можете снова окружить его. Таким образом вы можете удерживать юнит до прихода подкрепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Отступление===&lt;br /&gt;
Иногда битва не идёт так, как бы вам хотелось. В этом случае вы либо бьётесь до последнего юнита, либо отступаете. После отступления можно перегруппировать ваши юниты более эффективным и дать раненым время для исцеления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно быть готовым к отступлению и знать, когда надо отступать. Часто игрок пытается отступать, не имеет подкрепления, чтобы это отступление можно было остановить. Старайтесь оставлять на фланге «безопасную зону», защищённую зонами контроля, куда бы вы могли отступить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реальная проблема при отступлении — установление дистанции между вашими юнитами и противником. Если он движется быстрее вас, вам может потребоваться установить зоны контроля, пока более медленные ваши юниты не передут в безопасное место. Лучше всего здесь подходят ''невидимые'' юниты, поскольку противник не может их видеть, и теряет ценные ходы на их обнаружение. После того, как основные отряды в безопасности, они могут ускользнуть незамечено. Иногда для замедления помогает отправка вперёд несколько юнитов в качестве камикадзе — если их опыт стоит для вас меньше, чем спасение других юнитов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/fr&amp;diff=46978</id>
		<title>AdvancedTactics/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics/fr&amp;diff=46978"/>
		<updated>2012-08-05T21:57:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46956 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AdvancedTactics/Translations}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette page sous-entend que le [http://www.wesnoth.org/wiki/GettingStarted Guide de Démarrage (en)] et le [http://www.wesnoth.org/wiki/WesnothManual Manuel de Wesnoth (en)] sont connus du lecteur.&lt;br /&gt;
Cela sous-entend que vous avez fait suffisament de parties, que le système de jeu vous est familier,&lt;br /&gt;
que vous savez déplacer des unités et que vous cherchez maintenant à déjouer votre adversaire (IA ou humain).&lt;br /&gt;
Quelques tactiques sont utiles en certaines circonstances et ne le sont pas en d'autres. Choisissez celles &lt;br /&gt;
qui conviennent le mieux à votre façon de jouer. Vous accablez votre adversaire avec une armée sans fin &lt;br /&gt;
ou avec un petit groupe d'unités de haut niveau ? Préférez-vous être dans la peau d'une race ?&lt;br /&gt;
Vous voulez jouer plusieurs scénarii ou rejouer encore et encore jusqu'à réaliser la partie parfaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stratégie ===&lt;br /&gt;
==== Combattez à la déloyale ====&lt;br /&gt;
De Sun Tsu à &amp;quot;Shock and Awe&amp;quot;(forcer soumission et crainte en faisant montre d'une puissance démesurée), les stratèges ont toujours accentué le fait qu'on ne devait pas entrer en conflit à moins d'être considérablement supérieur à son ennemi. Dans Wesnoth, cela se traduit par:&lt;br /&gt;
* plus d'unités,&lt;br /&gt;
* de meilleures unités (plus fortes, d'un niveau supérieur), &lt;br /&gt;
* des capacités de guérison plus importantes en deuxième ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napoléon était particulièrement doué dans la manoeuvre de ses troupes pour obtenir l'avantage même en infériorité numérique. En attaquant le centre des armées ennemies, il rompait leur ligne et divisait la force adverse en deux moitiés. Ensuite, un petit détachement renforçait sa position et tenait l'un des flancs. Le gros de l'armée napoléonienne attaquait alors l'une des moitiés, à présent en sous-nombre. Après avoir détruit la première moitié, la force principale rejoignait le flanc vulnérable et détruisait le restant des troupes ennemies (cette tactique est connue sous le nom de &amp;quot;manoeuvre sur position centrale&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mettre cette stratégie en pratique dans Wesnoth, laissez quelques unités dotées d'un nombre de points de vie élevé et stationnées en terrain favorable sur un flanc, pendant que la majorité de vos forces attaque sur un autre front.&lt;br /&gt;
Par exemple, deux mages rouges et un mage blanc, ou trois paladins. En combinant des guérisseurs à la capacité de guérison d'un village, une force réduite peut tenir tête à un plus grand nombre d'unités pendant très longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feintes ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez fourvoyer l'IA (et un nombre étonnant d'adversaires humains) en envoyant quelques unités vers un objectif stratégique (meneur ennemi, village ou pont). L'adversaire réagira excessivement et placera ses unités malhabilement en conséquence.&lt;br /&gt;
De même, vous pouvez envoyer des unités rapides derrière les lignes ennemies pour vous emparer d'un village. Ne le défendez pas; déplacez-vous plutôt sur le village suivant, distrayant ainsi les troupes de l'ennemi au front ou ses renforts. Les unités volantes sont particulièrement appropriées puisqu'elles ne subissent pas les pénalités de terrain. Il peut aussi arriver qu'une feinte se transforme en offensive majeure, si l'ennemi y voit une feinte et ignore vos fallacieuses unités .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappelez-vous de vous prémunir contre ce genre de tactique face à un adversaire humain. Si votre ennemi prépare une offensive qui vous semble irréfléchie, il est probable qu'il s'agisse d'une diversion. Cependant, cela ne signifie pas que vous devez l'ignorer. Vous devriez plutôt essayer de contrer et contenir la force attaquante jusqu'à ce que la stratégie de votre ennemi devienne plus claire, mais n'utilisez pas toute votre armée - vous écraseriez peut-être plusieurs unités ennemies, mais ça ne servirait à rien si votre meneur se retrouvait seul et entouré par un autre détachement adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Saute-moutons ====&lt;br /&gt;
Tous les stratèges de l'histoire ont signalé la nécessité de &amp;quot;garder une réserve&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Dans Wesnoth, cela veut dire que vous ne devez pas attaquer avec toutes vos unités.&lt;br /&gt;
Gardez plutôt des unités en retrait pour exploiter les failles causées par vos assauts initiaux. Vous pouvez aussi ramener au front une unité vigoureuse et en pleine forme, pour &amp;quot;prendre des coups&amp;quot; afin qu'elle maintienne votre défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, le concept de &amp;quot;réserve&amp;quot; a acquis un sens plus large:&lt;br /&gt;
divisez votre force principale en deux groupes, attaquez avec la première et gardez l'autre en retrait. Quand le premier groupe est bien amoché, battez en retraite à côté de guérisseurs ou dans des villages et attaquez avec l'autre groupe.&lt;br /&gt;
Cette approche vous permet de distribuer l'expérience plus équitablement entre vos unités, ce qui est particulièrement utile lors de longues campagnes.&lt;br /&gt;
Cependant, si vous avez besoin d'unités de haut niveau, choisir quelle unité assénera le coup fatal permet d'accélérer la prise de niveau.&lt;br /&gt;
Ainsi, vous aurez moins de chances de perdre des unités ayant beaucoup d'expérience, ce qui se traduira par une augmentation du nombre d'unités réussissant à prendre leur niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'utilisez pas vos unités améliorées, et surtout pas votre meneur, pour protéger les guérisseurs et les villages, car l'ennemi pourrait alors s'en prendre à eux et attaquer les blessés en quête de soins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, si l'heure du jour vous est favorable, vous pouvez obtenir la victoire rapidement en opérant un assaut généralisé. Si l'ennemi vous est visiblement inférieur, ou si les conditions sont favorables, cela peut constituer une stratégie efficace. Néanmoins, la plupart du temps, il est conseillé d'utiliser d'autres stratégies, plus élégantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit mais costaud ====&lt;br /&gt;
Formez un petit noyau d'unités de haut niveau. Rappelez des combattants pendant un ou deux tours, puis déplacez votre noyau d'élite en position serrée, composé pour la plupart d'unités de niveau 2 et de quelques unités de niveau 3 pour protéger les flancs ou agir pendant les 2-3 tours décisifs. Grâce à cette stratégie, vous aurez besoin de moins de villages pour gagner de l'argent, et serez donc moins occupé à vous en emparer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'oubliez pas de recruter des unités de niveau 1 pour absorber les premières attaques portées par l'ennemi, ainsi que pour feinter ou garder des villages mineurs. Permettez aux survivants d'achever les unités ennemies en mauvais état au cas où il faudrait remplacer un membre de votre noyau d'élite ayant fait l'ultime sacrifice. Autrement dit, étant donné que vos unités améliorées ont des chances de mourir, vous devez améliorer d'autres unités pour prendre la relève.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Préservez vos points de vie ====&lt;br /&gt;
Les points de vie sont la seule ressource non-renouvelable de l'unité.&lt;br /&gt;
Choisissez donc l'attaque dans laquelle vous subissez le moins de dégâts, non celle qui en inflige le plus.&lt;br /&gt;
Par exemple, supposons que vous attaquiez une unité ennemie ayant 6-3 au corps-à-corps, et pas d'attaque à distance. Votre unité a 4-4 au corps-à-corps et 3-3 en attaque à distance.&lt;br /&gt;
Considérez attentivement la situation.&lt;br /&gt;
Devez-vous tuer cette unité ce tour-ci?&lt;br /&gt;
Est-elle stationnée dans un village ou à proximité d'un guérisseur?&lt;br /&gt;
N'acceptez pas automatiquement le choix de l'ordinateur (c'est tout simplement l'attaque susceptible d'infliger un maximum de dégâts, sans tenir compte de combien vous en recevez).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappelez-vous qu'une unité prenant un niveau récupère tous ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l'attaque d'un héros ennemi, surtout dans un château, est une décision onéreuse, même en utilisant des attaques magiques. Attendez-vous à perdre des unités si vous voulez voir disparaître ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Profitez du passage au niveau supérieur ====&lt;br /&gt;
Lorsque vous faites le ménage à la fin d'un scénario, essayez de répartir l'expérience de telle façon que plusieurs unités soient proches de leur niveau suivant. Il est préférable de commencer le scénario suivant en rappelant des unités de faible niveau prêtes à passer au niveau supérieur plutôt qu'en rappelant ces mêmes unités avec un niveau de plus. Ainsi, vous économisez une pièce d'or pour chaque tour entre le rappel de l'unité et son passage au niveau supérieur. Vous pouvez aussi lancer vos unités (accompagnées de chair à canon) dans le premier assaut en espérant qu'elles prendront leur niveau, récupérant ainsi leurs points de vie et devenant par là même de meilleurs combattants. En utilisant tout le potentiel du passage à niveau, vous pouvez considérablement augmenter vos chances de finir rapidement les scénarios sans perdre d'unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que toutes les unités ont un niveau maximum au-delà duquel elles ne se régénèrent plus en remplissant leur jauge d'expérience. Sachez quelles unités ont atteint leur niveau maximum pour ne pas en voir une mourir alors que vous pensiez la voir récupérer tous ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le principe de la pointe de lance - un pari risqué ====&lt;br /&gt;
Il est improbable qu'un bâton pénètre une défense quelle qu'elle soit - sa puissance est répartie sur une surface trop grande. Mais une lance pointue peut percer des défenses beaucoup plus facilement, car sa puissance est concentrée en un seul point. Cela s'applique aussi à un niveau stratégique: dans beaucoup de circonstances (pas toutes), il est plus utile d'infliger d'importants dégâts sur une petite portion de ligne ennemie plutôt que d'éparpiller vos forces pour attaquer partout en même temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela peut supposer beaucoup plus d'anticipation qu'il n'y paraît. Etudiez bien le champ de bataille et le déploiement ennemi avant de tenter une percée. Ensuite, quand l'heure du jour vous est favorable (ou défavorable à l'ennemi, si vos unités sont neutres), attaquez rapidement, en déplaçant autant d'unités &amp;quot;lourdes&amp;quot; dans la plus petite zone possible (c'est une variante de la manoeuvre sur position centrale de Napoléon, citée plus haut). Soyez attentif au terrain pour décider où l'attaque va porter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez les hommes, vous devriez essayer d'encercler toute la zone par des troupes légères, rapides et de second rôle - il n'est pas nécessaire qu'elles combattent, vous devriez juste essayer d'obtenir le contrôle de la zone périphérique autour du théâtre que vous aurez choisi. Après cela, votre objectif est simple: balayer toute les unités ennemies dans la zone avant que la phase du jour ne change. Ne laissez aucune unité s'échapper, car elle irait se soigner dans un village avant de revenir au combat. Quand la phase du jour commence à changer, ou avant si vous avez déjà détruit votre cible, déplacez toutes vos forces (hormis les éclaireurs), remontant la ligne ennemie afin d'anéantir l'un des flancs. Utilisez les éclaireurs pour harceler l'autre flanc ou bloquer le passage, en attendant que votre force principale arrive et les écrase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec une tactique solide et une chance mesurée, vous avez à présent détruit le gros de l'armée adverse et n'avez que peu de pertes de votre côté. Plusieurs unités sont susceptibles de prendre un niveau dans l'opération. Ces troupes, ainsi que les unités en passe de monter au niveau supérieur, pourraient ensuite être utilisées pour traquer et abattre le héros ennemi et les forces qu'il lui reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, il s'agit toutefois d'une stratégie riquée. Si vous êtes malchanceux, mal préparé, ou si votre ennemi entreprend une contre-offensive musclée, il est probable que vos unités seront paralisées et lentement balayées. Pire, ellse peuvent être encerclées par des éclaireurs pendant que la majeure partie de l'armée adverse vous contourne pour tuer votre meneur. Ce genre de tactique peut vous faire gagner la partie en quelques tours; mais vous pouvez perdre aussi faciement, si vous vous y prenez mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aptitude des armes ===&lt;br /&gt;
==== coup dans le dos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quote|&lt;br /&gt;
|quote=&amp;quot;Les voleurs sont lestes et furtifs, ce qui les rend difficiles à toucher. Capables de porter des coups dans le dos, les voleurs doublent leurs dégâts quand ils attaquent un ennemi coincé entre un allié du voleur et celui-ci. Les voleurs se battent mieux de jour que de nuit en raison de leur penchant chaotique.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|source= description du voleur&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les assassins, horreurs noctures, brigands, ombres et voleurs peuvent frapper dans le dos.&lt;br /&gt;
Un voleur coûte 13 pièces d'or et son attaque de base est 4-3. Mais en frappant dans le dos, il inflige 8-3, impressionnant puisque cela équivaut à l'attaque de la plupart des unités de niveau 2.&lt;br /&gt;
Frapper dans le dos de nuit avec un voleur fort inflige 12-3.&lt;br /&gt;
Après 24 points d'expérience, il se transforme en bandit, qui inflige 6-3 de base...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'êtes pas obligés d'attaquer avec une autre unité pour gagner le bonus &amp;quot;coup dans le dos&amp;quot; -- il suffit juste qu'il y ait une unité sur le côté opposé de l'ennemi.&lt;br /&gt;
L'allié pourra même se déplacer après ce coup, pourvu qu'il n'ait pas épuisé sa jauge de mouvement en se déplaçant dans la Zone de Contrôle ennemie ce tour.&lt;br /&gt;
Les voleurs fonctionnent bien par paires contre les unités faibles ou isolées.&lt;br /&gt;
Ils peuvent entourer une unité et l'attaquer tour après tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est souvent efficace d'utiliser les unités ayant cette capacité par paires, car alors chacune donne son bonus à l'autre. C'est tout particulièrement puissant avec des ombres, en raison de leur mouvement considérable. Gardez une ou deux paires sur vos flancs, embusquées contre les éclaireurs isolés et les pilleurs de villages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ralentissement ====&lt;br /&gt;
Les chamans, lents, faibles, et d'une puissance de feu limitée, doivent être utilisés avec prudence, mais il ne faut pas se passer de leur compétence offensive pour autant.&lt;br /&gt;
Beaucoup d'ennemis tels que les Trolls (sans parler des Guerriers trolls!), les grognards orcs ou les cavaliers ont deux puissantes attaques.&lt;br /&gt;
Vous pouvez les paralyser pendant un tour en les ralentissant, ce qui permet de diviser par deux leurs dégâts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidemment, cette tactique vaut encore davantage pour vos unités de haut niveau: druides, nymphes ou pillards gobelins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez également conserver une telle unité dans votre force d'attaque pour ralentir un ennemi cherchant à s'enfuir, ou entraver leurs attaques au début de votre assaut pour ensuite envoyer vos guerriers qui ne prendront que la moitié des dégâts normalement infligés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soins et guérisons ====&lt;br /&gt;
Déplacez vos soigneurs par deux pour conserver la liberté de les utiliser en combat quand cela vous semble approprié sans devoir ensuite vous soigner dans un village. Rappelez-vous la différence entre guérir et soigner. Positionnez vos meilleurs soigneurs là où vous en avez le plus besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N'oubliez pas qu'avec une unité guérisseuse dans les parages, vous n'avez rien à craindre du poison.&lt;br /&gt;
Les fléchettes de l'assassin ne représentent une menaces sérieuse que si elles empoisonnent une unité sans soutien.&lt;br /&gt;
Votre druide ou mage blanc guériront le poison avant qu'il n'ait eu le temps d'agir (mais ils ne peuvent enlever le poison et guérir les points de vie d'une unité dans le même tour. Ils peuvent guérir le poison de chaque unité adjacente, quel que soit le nombre de blessés à soigner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poison ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous utilisez des unités empoisonneuses (Goules, Assassins orcs, Assassins), essayez d'empoisonner un maximum d'ennemis plutôt que de concentrer vos attaques sur une seule unité. Les unités déjà empoisonnées ne doivent pas non plus être une priorité pour vos autres unités, à moins de pouvoir les tuer d'un coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne sous-estimez pas l'utilité du poison contre les unités ayant la capacité de régénération, ou celles dans un village ou près d'un guérisseur. Si la guérison annule le poison, elle ne peut pas restituer des points de vie dans le même temps. Des empoisonnements répétés peuvent empêcher ces unités (souvent solides ou difficiles à toucher) de se régénérer, permettant ainsi à vos forces de les réduire en morceaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre des unités ayant une défense élévée, le poison est d'une aide certaine pour les affaiblir, puisque vous n'avez à les toucher qu'une fois pour qu'ils subissent des dégâts chaque tour jusqu'à guérison. Ceci intervient indépendamment du nombre de fois où vous les touchez ou combien vous leur infligez par attaque. Une fois qu'ils sont affaiblis, une frappe chanceuse suffit pour les tuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pensez aussi à empoisonner des unités loyales à la fin d'une nuit d'attaques par des unités chaotiques. Il est risqué de poursuivre des unités chaotiques avec des unités loyales empoisonnées pendant la journée. Cela pourrait obliger l'ennemi à battre en retraite et donc à perdre sa chance d'attaquer durant l'heure de la journée qui lui est la plus favorable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déferlement ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attaque d'une unité est caractérisée par « déferlement », son nombre d'attaques par tour est défini par le rapport entre ses points de vie actuels et son maximum de points de vie. Par exemple, si l'unité en question ne possède que 3/4 de son maximum de points de vie, elle ne portera que 3/4 de son nombre maximum d'attaques. Cela n'a pas d'effet sur les dégâts faits par attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous possédez une telle créature, votre priorité doit être de la garder en bonne santé. Si vous y êtes confronté, la meilleure idée constitue à l'empoisonner puis à l'éviter, étant donné que « déferlement » concerne davantage les unités de haut niveau. Le ralentissement (voir plus haut) de ces unités est très efficace car il réduit leur mouvement de moitié. Par conséquent, ces unités seront plus faciles à éviter pendant que le poison agit. Une fois en mauvaise santé, revenez pour porter le coup fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(From the manual - Henkutsu_tama)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recrutement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappelez-vous que votre meneur peut recruter des unités sur n'importe quel hexagone « donjon », pas seulement celui sur lequel vous commencez. Si vous avez deux ennemis, et que l'un est beaucoup plus loin de vous que l'autre (comme dans « Le Siège d'Elensefar »), vous devriez recruter un nombre d'unités suffisant pour défaire le premier meneur ennemi (voire bloquer l'avancée du front du deuxième ennemi) puis déplacer votre meneur sur le donjon de l'ennemi tué et recruter les unités nécessaires à la défaite de l'adversaire restant. Cela vous permettra d'économiser de l'argent sur le long terme et de garder votre meneur à portée de l'action de telle manière qu'il prendra plus vite son niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes confronté à plusieurs ennemis aux armées très différentes, concentrez-vous d'abord sur le plus faible, ou alors sur celui possédant les ressources potentielles les plus élevées. Déplacez votre meneur en même temps que vos troupes et utilisez le château ennemi que vous aurez récemment nettoyé comme votre base principale. Cela offre en plus l'avantage de protéger votre meneur, souvent la cible des troupes ennemies. Ainsi, vous ne devrez plus recruter d'unités uniquement destinées à le protéger pendant que votre force principale est engagée ailleurs. Au final, cela vous permet une belle économie. De telles tactiques sont essentielles sur des cartes avec un grand nombre d'adversaires, par exemple contre l'IA sur la carte multijoueurs « Portes des Nains ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Réfléchissez au placement de vos unités ====&lt;br /&gt;
Placez vos unités manuellement.&lt;br /&gt;
Choisissez le meilleur hexagone du château pour votre unité en cliquant dessus avant de la recruter (ou de la rappeler). Ainsi, vous pourrez capturer un village un tour plus tôt ou déplacer des unités sur des cases vitales de la carte avant votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les cartes où la sortie de votre château s'effectue par un couloir étroit (comme dans la Baie des perles ou certaines des cartes souterraines aléatoires de l'Héritier du trône), alternez entre le recrutement/rappel d'une unité lente et d'une unité rapide.&lt;br /&gt;
Les paires ainsi créées pourront utiliser tout leur potentiel de mouvement sans se gêner l'une l'autre. Recrutez par exemple un guerrier elfe puis un cavalier, voire un guerrier elfe puis un archer elfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Choix des unités  ====&lt;br /&gt;
* Certaines unités, comme les grognard orcs ou les cavaliers, n'ont pas d'attaque à distance. Tournez la situation à votre avantage en recrutant des unités polyvalentes, comme les rôdeurs elfes, qui disposent d'attaques au corps à corps et à distance. Ainsi, votre adversaire sera impuissant lorsque vous attaquerez, et vous ne serez pas désavantagé lorsque vous défendrez. C'est aussi valable pour les unités ne disposant pas d'attaque de corps à corps, comme les adeptes des ténèbres.&lt;br /&gt;
* Quand la bataille fait rage, utilisez des unités rapides (vos éclaireurs) pour distraire l'ennemi en vous faufilant derrière ses troupes pour vous emparer de ses villages, tarissant de ce fait son approvisionnement en or, et l'obligeant parfois même à diviser son armée.&lt;br /&gt;
* Si une bataille se déroule sur une rivière ou dans un col étroit, il peut être avantageux d'utiliser des unités tirailleuses telles que les duellistes pour traverser la rivière facilement et encercler votre adversaire. Vous pouvez également utiliser des unités volantes comme les griffons sur des cases « eau peu profonde » sans être trop désavantagé.&lt;br /&gt;
* Si vous avez à couvrir une large distance en eau peu profonde, en montagne, sur un sol caverneux ou sur tout autre terrain difficile, utilisez des unités dont le mouvement est divisible par leur mouvement sur lesdits terrains afin de ne pas gâcher de points de mouvement. Par exemple, si votre unité nécessite trois points de mouvement pour se déplacer d'une case dans l'eau, faites en sorte que l'unité ait trois, six ou neuf points de mouvement. Rappeler des unités dotées de la capacité « rapide » peut vous aider à y parvenir. Si vous rappelez une unité ayant 5 points de mouvement, elle ne pourra se déplacer que d'un hexagone sur un terrain qui requière trois points de mouvement, là où une même unité ayant six points de mouvement ne se déplacera que de deux hexagones.&lt;br /&gt;
* Les guerriers elfes et autres unités du même genre peuvent être créés en masse à un faible coût. Ayant des attaques au corps à corps et à distance décentes, elles sont souvent bien adaptées pour le combat au front, car elles infligeront des dégâts quels que soient leurs adversaires. Une première ligne de cavaliers, au contraire, est peu raisonnable pour tenir une position, car ils sont chers, ils succombent rapidement aux traits ennemis et ils n'auront probablement jamais l'opportunité de contre-attaquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Connaissance du champ de bataille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Reconnaissance - Appréhendez la carte ====&lt;br /&gt;
Si l'attaque est fonction de l'heure de la journée, la défense est en revanche régie par le terrain. Commencez par chercher tous les châteaux et regardez le type de terrain qui les entoure. Si la carte est recouverte d'un voile, envoyez deux ou trois éclaireurs pour localiser les châteaux. C'est aussi souvent utile dans du brouillard de guerre, car vous pouvez alors connaître la faction jouée par l'ennemi (si vous l'ignoriez) et comment son château est protégé. Veillez à en recruter d'autres quand les premiers éclaireurs mourront. Les renseignements qu'ils fournissent valent souvent plus que leur coût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Surveillance - Étudiez le terrain ====&lt;br /&gt;
Estimez la taille de chaque sorte de terrain et retenez les plus importants. Cela influe le choix des unités et leur efficacité globale. Ensuite, analysez le terrain le plus présent pour voir s'il est réparti de manière homogène, éparpillé ou concentré en grandes zones. Déterminez quel terrain vous voulez éviter et pourquoi. Les montagnes et eaux profondes pénalisent la plupart des unités. Elles servent de mur que votre adversaire peut utiliser pour vous piéger. Évidemment, vous pouvez faire la même chose. Si vous avez économisé une partie de votre argent de départ, vous pouvez décider quelles unités pourront intervenir en renfort hors des terrains les plus abondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transport - Repérez les chemins ====&lt;br /&gt;
Essayez de relier mentalement les zones de terrain avantageuses en partant de la position de vos unités (ou de votre château au début de la partie) par rapport aux châteaux ennemis ''et'' alliés. Utilisez les villages éparpillés entre votre objectif et vous pour influencer la route à prendre, surtout si vous ne pouvez pas recruter d'unités guérisseuses. Décidez quel terrain vous est le plus favorable et lequel est le moins favorable pour votre ennemi. Si votre but est d'atteindre un objet ou un hexagone, procédez de la même manière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une route se révèle ardue, changez-en. Apprenez quelles routes conviennent mieux à quelles unités et prévoyez un point de ralliement pour regrouper vos unités. Amenez votre adversaire à essayer de deviner constamment vos prochaines actions. En empruntant plusieurs routes adjacentes pour atteindre un objectif, vos adversaires auront plus de mal à enrayer votre progression. Dans certains cas, il est plus simple d'envoyer votre force principale directement sur la cible et d'utiliser des unités rapides pour la contourner et ainsi la prendre en étau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Particularités - Décelez les pièges ====&lt;br /&gt;
Localisez les emplacements où le terrain défavorable est coincé entre deux bandes de terrain favorable les plus proches possibles. Voici des positions défensives vous permettant de tendre une embuscade aux adversaires en approche (avec ou sans voleur) et de fournir une protection pour vos alliés. Il arrive que le terrain forme un passage rapide à traverser pour les unités. Vérifiez s'il vous faut moins de tours pour contourner un terrain difficile ou pour le traverser. En terrain difficile, il devient plus ardu d'encercler des unités pour les immobiliser, aussi amenez-les plutôt vers un terrain plus propice (en vous servant de la Zone de Contrôle, voir plus bas) pour les y encerlez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Distance - Surveillez l'heure ====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics&amp;diff=46977</id>
		<title>AdvancedTactics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedTactics&amp;diff=46977"/>
		<updated>2012-08-05T21:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46955 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AdvancedTactics/Translations}}&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|__TOC__&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
This page assumes that the reader has read [[GettingStarted]] and is familiar with the [[WesnothManual]].&lt;br /&gt;
It assumes  you have played enough games to be familiar with the system,&lt;br /&gt;
and know how to push units around, and are now looking for insight in how to&lt;br /&gt;
outthink the AI or a human opponent.&lt;br /&gt;
Some tactics are only useful in specific circumstances and would be foolish at other times.&lt;br /&gt;
Pick and choose those that fit your particular style.&lt;br /&gt;
Do you overwhelm your opponent with sheer numbers, or a few well-chosen&lt;br /&gt;
high-level units?  Do you prefer to &amp;quot;roleplay&amp;quot; one race?&lt;br /&gt;
Do you want to play many scenarios, or replay one over and over until you achieve the perfect game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Strategy Before Tactics ====&lt;br /&gt;
Tactics relate to move-by-move decisions relating to the units on the map.  When tactics are not related to a sound strategy, they may be sometimes overcome by a weaker or less tactically advanced force which is better able to craft such a strategy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In general, before you begin a scenario or battle, you should survey the map.  The following considerations are important:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Areas where your forces can/cannot move quickly&lt;br /&gt;
* Areas where your forces have defensive advantages&lt;br /&gt;
* Areas where your opponents' forces can/cannot move quickly&lt;br /&gt;
* Areas where your opponent has a defensive advantage.&lt;br /&gt;
* Size of the map (larger maps stress scouting and mobility while smaller maps stress close fighting more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Often maps will have areas where opposing forces will have to cross slow terrain (such as a river) and be vulnerable except for small channels (such as a bridge or a ford),  Because it is difficult to mount an attack across these choke points, they can be controlled with fewer units while the rest of the army is elsewhere.  Once you have a full flow plan relating to where you want to hold the enemy and where you want to overrun, you can proceed to the next step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Broad Opening Strategy Categories ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depending on the size of the map, the distance between you and your nearest opponent, and mobility considerations you may want to decide to open make your initial opening stress a specific competency of your force.  In general these can be divided into the following categories:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scouting Game.  In this case, one recruits a large number of scouts in order to control as many villages as possible as soon as possible.  This works best in large maps where the distance to the nearest opponent is quite large.  Scout games tend to end up being large army games where all sides amass substantial numbers of units.&lt;br /&gt;
* Formation Game.  In this case one recruits slower moving heavier fighters followed by more mobile forces.  The goal here is to have a line which can withstand an initial attack solidly and then have other, swifter forces enter the battle to overrun the enemy.  For example, a line of spearmen could have horsemen behind them, so that the horsemen get to attack enemy troops which have already  been wounded in the fight with the front-line.  This is a specialized form of leap-frogging (see below) where the relief troops actually expect to break through the opponent's line.  This is most effective on small maps or where the distance to the nearest opponent is small.&lt;br /&gt;
* Vanguard Game.  This strategy is somewhere between the above strategies.  In this case, heavy, fast moving troops are recruited first (for example a combination of knights and horsemen or dragoons and cavalry).  These forces advance rapidly and then hold an area long enough for heavier infantry to arrive.  The original vanguard can then retreat to heal if necessary.  This is most effective on mid size maps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tactics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fight unfair ====&lt;br /&gt;
From Sun Tzu to &amp;quot;Shock and Awe&amp;quot;, military writers have stressed that&lt;br /&gt;
one must not enter into a conflict unless substantially stronger&lt;br /&gt;
than your enemy. In Wesnoth, this means&lt;br /&gt;
* more units&lt;br /&gt;
* better (stronger, higher level) units, and&lt;br /&gt;
* superior healing ability in your second line.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In general, a good rule to follow is 3-1.  If you can fight with three times the power, you can overrun your opponent quickly.  A smaller numerical advantage can allow you to create focused points where that ratio exists.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napoleon was especially skilled at manoeuvring his forces so as to gain an&lt;br /&gt;
advantage even when outnumbered. By attacking his enemy in the centre, he broke&lt;br /&gt;
their lines and divided the enemy forces in two. Then, a small detachment&lt;br /&gt;
fortified their position and held off one flank, while Napoleon's main&lt;br /&gt;
force attacked the now outnumbered other half. After reducing the&lt;br /&gt;
first half, the main force would rejoin the flank-holders and destroy the&lt;br /&gt;
remaining half. (This strategy is known as &amp;quot;defeat in detail&amp;quot;.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To implement this in Wesnoth, leave a few units with many hit points&lt;br /&gt;
in favourable terrain on one flank, while the majority of your force&lt;br /&gt;
attacks on a different front.&lt;br /&gt;
For example, two red and one white mage, or three paladins.&lt;br /&gt;
By combining healers and the healing effect of villages,&lt;br /&gt;
a small force can hold off superior numbers for a very long time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feints ====&lt;br /&gt;
You can misdirect the AI (and a surprising number of human opponents)&lt;br /&gt;
by sending a few units towards an objective like an enemy leader, village,&lt;br /&gt;
or bridge. They will overreact and position their units badly.&lt;br /&gt;
Similarly, you can send fast units behind the enemy lines to capture villages.&lt;br /&gt;
Do not attempt to hold them; instead move onto the next while the enemy diverts&lt;br /&gt;
front line troops or reinforcements.&lt;br /&gt;
Flying units are particularly adept at this since they ignore terrain.&lt;br /&gt;
Sometimes a feint can turn into your main offensive as well,&lt;br /&gt;
if the enemy calls a bluff and ignores your feinting units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Against human opponents, remember to guard against this kind of tactic.  If you see an enemy mounting an attack that doesn't seem to make sense, then it's likely to be a diversion.  This doesn't mean that you should ignore it, however - instead, try to counter and contain the attacking force until your opponent's plan becomes clearer, but do not use your entire army - you might wipe out several enemy units, but that won't help you if another detachment corners your leader without support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bounding (or leap frog) ====&lt;br /&gt;
Every strategist throughout history warns to &amp;quot;keep a reserve&amp;quot;.&lt;br /&gt;
In Wesnoth, this means that you must not attack with all your units.&lt;br /&gt;
Instead, hold back units to exploit holes caused by your initial attacks.&lt;br /&gt;
Or, you might need to move a fresh unit with many hit points to the&lt;br /&gt;
front line so they can 'take a beating' and hold your lines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In modern times, the &amp;quot;reserve&amp;quot; concept has been expanded as follows.&lt;br /&gt;
Divide your main force into two groups, and attack with the first&lt;br /&gt;
while holding the second back.  When the first group is chewed up,&lt;br /&gt;
withdraw it to healers or villages, while you attack with the second group.&lt;br /&gt;
This approach allows you to distribute experience more evenly among your units,&lt;br /&gt;
particularly useful in a longer campaign.&lt;br /&gt;
However, if you need the higher-level units, selecting which units deliver a fatal blow levels units faster.&lt;br /&gt;
This way, you are less likely to lose units with higher exp,&lt;br /&gt;
resulting in more units succeeding in levelling up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not use high level units, and definitely not your commander,&lt;br /&gt;
to guard the healers or villages, as the enemy might focus on them instead,&lt;br /&gt;
and attack the wounded seeking aid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sometimes, if it is a favourable time of day, you can quickly achieve victory&lt;br /&gt;
with an all-out assault. If the enemy is clearly weaker than you, or the conditions are right, this can be an effective&lt;br /&gt;
strategy. Most of the time, however, commanders are advised to use other, more elegant strategies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Small and strong ====&lt;br /&gt;
Develop a small core group of high level units.  Recall a strike force&lt;br /&gt;
for one or two turns, then move off in a tight pack.&lt;br /&gt;
Most should be level 2, with a few level 3 units to hold the flanks or&lt;br /&gt;
commit in the 2-3 most decisive rounds.&lt;br /&gt;
With this strategy, you'll need fewer villages to provide income,&lt;br /&gt;
and thus be less distracted with acquiring them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember to recruit level 1 units to absorb the enemy's first attacks,&lt;br /&gt;
as well as for feints and holding unimportant villages.&lt;br /&gt;
Allow those that survive to finish off dying enemy units to replace&lt;br /&gt;
any of your core group that make the final sacrifice.&lt;br /&gt;
In other words, since some of your levelled units are expected to die,&lt;br /&gt;
you need to level up new units to replace them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Advanceable vs Non-advanceable Units ====&lt;br /&gt;
In general you want as much experience to go to advanceable units as possible.  However, units which are no longer capable of advancing further can be of great help in specific circumstances including:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Holding strategic terrain while the bulk of the army is elsewhere.&lt;br /&gt;
* Softening up opponents before they can be taken out by other, advanceable forces.&lt;br /&gt;
* Skirmisher units, advancible or not, are extremely useful for attacking choke points because they can help break up an opposing army quickly.&lt;br /&gt;
* Rescuing vulnerable but important troops (shamans, white mages, etc) from overwhelming opposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hit Point Conservation ====&lt;br /&gt;
Hit points are a units only non-renewable resource.&lt;br /&gt;
Choose the attack which causes your unit the least damage,&lt;br /&gt;
not deals out the most to the enemy.&lt;br /&gt;
For example, assume you are attacking a unit that does 6-3 close combat,&lt;br /&gt;
and has no range attack.&lt;br /&gt;
Your unit has a 4-4 close combat and a 3-3 range attack.&lt;br /&gt;
Consider the tactical situation carefully.&lt;br /&gt;
Do you need to kill the unit this turn?&lt;br /&gt;
Is it on a village or next to a healer?&lt;br /&gt;
Do not automatically accept the computer's recommendation&lt;br /&gt;
(it is simply the attack likely to do the most&lt;br /&gt;
damage, regardless of how much you take!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember, when a unit levels up, it regenerates its full HP allowance and heals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, attacking an enemy leader, especially in a castle,&lt;br /&gt;
is an expensive proposition, even if you use magical attacks.&lt;br /&gt;
Expect to lose units while wearing down its hit points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Using the Level-Up ====&lt;br /&gt;
When mopping up at the end of a scenario, try to balance the experience so that several units are close to their next level.  It is better to start the next scenario with lower-level units that are about to level than with those same units at a higher level.  This way, you save 1 gold for every turn between recalling a unit and when it levels up.  You can also use these units (along with some level-1 fodder) as the first assault with the promise that they will regenerate full hit points and become stronger attackers when they do level-up.  Using the power of the level-up to its full potential can significantly improve your odds of finishing scenarios quickly and without having any units die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All units, even those at their max level, heal now when they reach their full experience.  However, an At Max Level Advancement (AMLA) usually only provides +3 hitpoints and a heal; not nearly as useful as a regular level up.  This is why it is usually better to give experience to your lower-level units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== The Spearhead Principle - a dangerous gamble ====&lt;br /&gt;
A blunt stick is unlikely to penetrate any defense whatsoever - its power is spread across too wide an area.  But a sharpened spear can break through defences far more easily, because its energy is all focused onto a single point.  This also applies on a strategic level - in most, though not all, circumstances, it is more useful to inflict massive damage on a small part of the enemy line, rather than spreading your forces thinly to attack every point at once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This can take much more planning than is immediately obvious - study the battlefield and the enemy's deployment well before attempting a 'spearhead' maneuver.  Then, when the light is about to become favourable for you (or bad for your enemy, if your troops are neutral), attack fast, moving as many hard-hitting troops as possible into the smallest possible area (this is a variation on Napoleon's 'defeat in detail' strategy, outlined above).  Look carefully at the terrain, and decide on an area to focus on.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you have the manpower, you should try to surround this entire area with light, fast, expendable troops - they don't need to fight, but you should try to have a complete Zone-of-Control net around your chosen theater of battle.  Your objective is then very simple - you are attempting to wipe out every enemy unit in that area, before the light changes.  Do not let any enemy escape, they will heal in a village and come back into the fight.  When the light starts to change, or earlier if you have already broken the enemy, move your entire force together (except for the scouts), along the enemy line to destroy one flank of their army.  Use your scouts to harass and contain units on the other flank, try to keep them in one place until your main force can reach them and overwhelm them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With sound tactics and moderate luck, you should now have destroyed most of the enemy force, with few losses of your own.  Several units are likely to advance while doing this - these troops, and any that are close to advancing, should then be used to hunt down and kill the enemy leader and whatever forces he or she has left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Be aware, however, that this is a risky strategy - if you are unlucky, poorly-prepared, or your enemy mounts a strong counterattack, it is likely that your troops will be bogged down and slowly wiped out - or, even worse, confined by scouts, while your enemy's main force simply marches around them to kill your leader.  This kind of tactic can win you a game in a few turns - but it can lose it just as easily, if not executed well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weapon specialties ===&lt;br /&gt;
==== Backstab ====&lt;br /&gt;
{{Quote|&lt;br /&gt;
|quote=&amp;quot;Thieves are deft of foot, and elusive, making them difficult to hit. Being skilled at backstabbing, thieves do double damage when attacking an enemy that has an ally of the thief on its opposite side. Being of chaotic disposition, thieves fight better at night than during the day.&amp;quot;&lt;br /&gt;
|source=Thief description&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assassins, Nightgaunts, Rogues, Shadows and Thieves can backstab.&lt;br /&gt;
A Thief costs 13 gold and has base attack of 4-3.  But with a backstab,&lt;br /&gt;
it does an impressive 8-3, the equivalent of most Level 2 units.&lt;br /&gt;
Backstabbing at night with a Strong Thief does 12-3.&lt;br /&gt;
After 24 Experience Points, they level up to a Rogue doing 6-3 base...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You don't have to ''attack'' with another unit to get the backstab&lt;br /&gt;
bonus -- there just needs to be a unit on the opposite side of the enemy.&lt;br /&gt;
The ally can even move after the backstab, if it didn't use up its moves&lt;br /&gt;
by moving into the enemy's Zone of Control this turn.&lt;br /&gt;
Thieves work well in pairs against weak or unsupported units.&lt;br /&gt;
They can surround a unit and attack it turn after turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's often effective to use units with backstab in pairs, so that each &lt;br /&gt;
provides the bonus to the other.  This is especially effective with &lt;br /&gt;
Shadows, due to their good movement rate.  Keep one or two such pairs &lt;br /&gt;
around your flanks to ambush lone scouts and village-stealers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Slow ====&lt;br /&gt;
Shamans, being slow, weak, and of limited firepower, need to be&lt;br /&gt;
used carefully, but don't dismiss their offensive ability.&lt;br /&gt;
Their Slow attack can cripple strong enemy units by effectively halving their damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Of course this tactic is even more useful for your higher-level units:&lt;br /&gt;
Druids, Shydes, the Sorceress line, and Goblin Pillagers, because they can more reliably slow the enemy unit and are more likely to survive a counterattack (especially from additional unslowed units).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also keep a unit that slows the enemy in your attack force, to slow down&lt;br /&gt;
a wounded enemy unit that wishes to escape, or to cripple their attacks at the&lt;br /&gt;
beginning of your attack, then proceed to use fighters that will take less damage&lt;br /&gt;
from the halved attacks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Healing and Curing ====&lt;br /&gt;
Move your healers in pairs so that you retain the&lt;br /&gt;
freedom to use them in combat when appropriate without having to retire&lt;br /&gt;
to a village afterward.&lt;br /&gt;
Remember the difference between healing and curing, put your better healers&lt;br /&gt;
where they will be more needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don't forget that with a Curing unit nearby, you needn't fear poison.&lt;br /&gt;
An assassin's darts are only a serious threat if they can poison an unsupported unit.&lt;br /&gt;
Your Druid or White Mage will cure the poison before it has time to work,&lt;br /&gt;
(However, they cannot remove damage from a unit on the same turn they cure&lt;br /&gt;
poison from that unit). and they can cure poison from ''every'' adjacent unit -&lt;br /&gt;
irrespective of damage they have to heal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poison ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When using poisonous units (Ghouls, Orcish Assassins, Assassins), your goal should be to distribute their poison attack among as many units as possible, rather than concentrating on a single enemy.  Units that are already poisoned should be a low priority for your other units' attacks as well, unless they can score a kill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don't underestimate the usage of poison against regenerating units, or units in a village or next to a curer.  While the healing will remove the poison, it does so in lieu of healing hit points.  Repeated poisonings can prevent these (often tough or hard-to-hit) units from recovering while your other units whittle them down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Against units with high defense or high evasion, poison can help a lot to weaken them, since you just have to hit them once, then they will take damage (until healed) every turn, no matter how many times you hit them or how much damage they take from your attacks. After they are weak, just a lucky hit could kill them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It also helps if lawful units are poisoned at the end of an attack during the night by chaotic units. It is risky to chase chaotic units with poisoned lawful units during the day, which could force them to retire and lose their chance to attack during their most favorable time of the day.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Swarm ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a unit's attack is listed as &amp;quot;swarm&amp;quot;, the number of attacks per round is based on its current fraction of maximum health. That is to say, if a unit with swarm is at 3/4 health, it will only do 3/4 of its maximum attacks. This does not affect the damage of each attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are the owner of such a unit then keeping it in good health should be your top priority. If you are facing a swarmer, the best idea is to poison it and then avoid it as they are usually high level monsters. As of 1.1.1 using &amp;quot;slow&amp;quot; on these units is very effective as it halves their movement speed, making avoiding them while the poison works easier. Once they are at low health, move in for the kill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(From the manual - Henkutsu_tama)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recruiting ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remember that your commander may recruit units when standing on ''any'' Keep tile,&lt;br /&gt;
not only the one you start on. If you have two enemies, where one is some&lt;br /&gt;
distance beyond the other (like in 'The Siege of Elensefar'), you recruit enough&lt;br /&gt;
units to take out the first enemy Commander (and possibly hold off the second&lt;br /&gt;
enemy's front troops), then you move onto the slain Commander's Keep, and&lt;br /&gt;
recruit the units you need to take out the remaining opposition.&lt;br /&gt;
This saves you money in the long run, and keeps your Commander closer&lt;br /&gt;
to the action so he may level up sooner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there are several enemies with significant difference in their strength&lt;br /&gt;
of arms, first concentrate on the weakest, or else the one with the&lt;br /&gt;
highest income potential.&lt;br /&gt;
Move your Commander along with your troops, and after you have wiped&lt;br /&gt;
this enemy out, use their Castle as your new base.&lt;br /&gt;
This has the added benefit of protecting your Commander, often a target&lt;br /&gt;
of enemy troops, so you don't need to recruit units only for protecting him,&lt;br /&gt;
while your main force is engaged somewhere else.&lt;br /&gt;
In the end, this will save you lots of gold.&lt;br /&gt;
Such tactics are essential on maps with many opponents,&lt;br /&gt;
for example against the AI on multiplayer map 'Dwarven Doors'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plan placement of units ====&lt;br /&gt;
Place recruited and recalled units manually.&lt;br /&gt;
Choose the best castle tile for a unit to be placed by clicking on the&lt;br /&gt;
tile before recruiting or recalling.&lt;br /&gt;
This way you can often capture villages a turn earlier,&lt;br /&gt;
or move units to critical map squares before your opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For maps with narrow passages leading out of the castle&lt;br /&gt;
(like Bay of Pearls or some of the random underground maps in&lt;br /&gt;
Heir to the Throne), recruit or recall pairs of slow and fast units.&lt;br /&gt;
Both units in such a pair will then be able to use their maximum&lt;br /&gt;
movement without impeding each other.  So recruit an Elvish Fighter&lt;br /&gt;
together with a Horseman, or even an Elvish Fighter with an Elvish Archer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====  Unit Choice  ====&lt;br /&gt;
* Some units, such as Orcish Grunts or Horseman, have no ranged attack. Take advantage of this by using units that are skilled in both melee and ranged, such as Elvish Rangers, so that your opponent will be helpless when you are attacking, and you will not be at a disadvantage when you defend. The same goes for units with no melee attack, such as Dark Adepts.&lt;br /&gt;
* When a battle is raging, use fast-moving units (your scouts) to distract the enemy by sneaking past enemy troops and conquering enemy villages, cutting off their gold supply or sometimes forcing them to split up their armies.&lt;br /&gt;
* If a battle occurs at a river or some other narrow pass, it can be beneficial to use skirmishing units such as Duelists to easily cross the river and surround your opponent or use airborne units like Gryphons to use the river squares without being at a great disadvantage.&lt;br /&gt;
* If you need to cross a large body of shallow water, mountains, cave floor, or other difficult terrain, use units whose moves are divisible by their movement on such terrain so moves don't go to waste. For example, if a unit takes three moves to get through one water tile, make sure it has three, six, or nine movement. Recalling 'quick' units can help ensure you've chosen the right ones.  If you recall a unit with five movement points, they will only be able to move one hex per turn in terrain that requires three movement points, while a similar unit with six movement points can move two hexes per turn.&lt;br /&gt;
* Units such as Elvish Fighters that are cheap to produce in mass and that have both decent melee and ranged attacks can often be good for holding your front lines, since they will cause harm to their opponents no matter what they are.  A front line of horsemen, on the other hand, is not good for holding a position, for they are costly, fall quickly to enemy archers, and probably will never be able to strike back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Know the Battlefield ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Reconnaissance - Know the Map ====&lt;br /&gt;
While attack is influenced by the time of day, defense is affected&lt;br /&gt;
by terrain. First find all the castles and note the different kinds&lt;br /&gt;
of terrain immediately surrounding them. If you're playing under&lt;br /&gt;
Shroud, send out two or three scouts to locate the castles.&lt;br /&gt;
This is also often worth it on Fog of War, because you learn&lt;br /&gt;
what faction your enemy is (if you don't know already) and&lt;br /&gt;
how defended their castle is. Expect to recruit more when they die.&lt;br /&gt;
The knowledge they provide is worth more than their cost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Survey - Know the Terrain ====&lt;br /&gt;
Take an overall look at the size of each terrain type and note which&lt;br /&gt;
are the most important.&lt;br /&gt;
This affects what units to select and their overall effectiveness.&lt;br /&gt;
Then examine whether the main terrain is evenly&lt;br /&gt;
distributed, scattered, or in a few large areas.&lt;br /&gt;
Note what terrain you want to avoid and why.&lt;br /&gt;
Mountains and deep water are bad for all but a few unit types.&lt;br /&gt;
These act as walls which the opponents can use to trap you:&lt;br /&gt;
of course, you can do likewise to your opponents. If you have&lt;br /&gt;
saved some of your starting gold, you can also decide which units will&lt;br /&gt;
be better for reinforcements based off a more common terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Transport - Know the Pathways ====&lt;br /&gt;
Try to link advantageous terrain areas together in your mind&lt;br /&gt;
from where your units are (your castle at start of play)&lt;br /&gt;
to opposing ''and'' friendly castles. Use villages scattered between&lt;br /&gt;
you and the target to influence the route to take, especially if you&lt;br /&gt;
can't recruit any healing units.&lt;br /&gt;
Decide which terrain is most favourable for your units and&lt;br /&gt;
less favourable for the enemy.&lt;br /&gt;
If your goal is to reach an object or hex, then do the same for that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If one route proves difficult, switch to another. Get to know&lt;br /&gt;
which routes work best for different units and locate meeting&lt;br /&gt;
places to regroup units.&lt;br /&gt;
Try to keep the opponents guessing what you're going to do next.&lt;br /&gt;
By using several adjacent routes to a target, the opponents&lt;br /&gt;
will have a tougher time stopping your advance.&lt;br /&gt;
In some cases it is easier to send a main group directly towards&lt;br /&gt;
the target and use fast units to circle around behind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Features - Know the Traps ====&lt;br /&gt;
Note carefully where favourable terrain on either side of&lt;br /&gt;
unfavourable reach their closest point. These are defense positions&lt;br /&gt;
for you to ambush approaching opponents (with or without a thief) and&lt;br /&gt;
provide protection for friendly units. Sometimes the terrain forms&lt;br /&gt;
passages for units to pass through quickly. Check whether it takes&lt;br /&gt;
fewer turns to move around slow terrain than through it.&lt;br /&gt;
In slow terrain, it is tougher to encircle units and immobilise them,&lt;br /&gt;
so drive them toward better suited terrain (using ZoC, see elsewhere)&lt;br /&gt;
and encircle there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Distance - Watch the Time ====&lt;br /&gt;
Use caution when setting up your front line and advancing immediately, as often the time of day will be exactly in its least advantageous point right when you meet your enemies. If you wait a few turns just passing the time by capturing nearby villages and meet the enemy at First Watch/Dawn, respectively, you can cut down the majority of the enemy's army before they can do anything about it. Also, if you find yourself in a evenly matched or losing position during your worst part of the day it can be ideal to fall back to villages or simply hold tight without attacking the enemy, as you want the battle to progress as slowly as possible during this part of the day. (Note: If you have units that can attack at no risk [mages to trolls, for example] don't waste their actions, keep on fighting no matter what.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Intelligence (part one) - Know your Enemy====&lt;br /&gt;
Remember to check the hit points, movement and attacks of all enemies, before rushing into combat.  It's also a good idea to check the description of each new type of enemy unit, before attacking.  Some units have unusual resistances, defense values or movement costs - do not assume that every unit is exactly what it looks like.  This is particularly important if you are facing enemies of several different races, the classic example being Drakes and Saurians - Drakes are very tough, but have poor defense and are vulnerable to cold and piercing weapons, so you might reasonably recruit an army of archers and cold-using magicians, with a few high-powered attacks.  But Saurians are much faster and very fragile, with excellent defense in almost any terrain - so you might find yourself wishing for fast cavalry to pursue them, and units with a high number of attacks to guarantee at least a few hits.  The same applies to any other enemy - make sure you know exactly what you're dealing with, before entering battle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Intelligence (part two) - Know Yourself====&lt;br /&gt;
Always be aware of what forces are available to you.  Whenever you gain the ability to recruit a new unit, read the description and look carefully at its stats.  If you find yourself using only two or three types of units (a perfectly good strategy, if it works), it is easy to forget that there are others available to you.  When you meet an enemy which your existing troops are poorly-equipped to fight, you should (almost) always have something that will be effective - the key is to know what, and to use it at the right time and in the right way.  An extension of this, is to become familiar with the individual units that you have recruited (especially in a campaign) - the system of traits means that there can be a lot of variation, even between units of the same type and these different units should be assigned different roles.  Strong, resilient units are good for front-line fighting or defending strongpoints, while quick units are better used as scouts or to outflank the enemy (especially quick mounted troops, since most units will not be able to force them into a fight).  Intelligent units should be sent wherever they are needed, but it is often best to keep them away from heavy fighting (firstly, because they need less experience to advance, which means they do not need to kill as many enemies, and second, because they give you a better chance of getting a higher level unit - but only if they survive.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zone of Control (ZoC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Zone Of Control allows you to build artificial barriers at will.&lt;br /&gt;
With it, you can reduce the likelyhood that a weaker, injured unit will&lt;br /&gt;
be killed, by reducing the number or kind of enemies that can reach it.&lt;br /&gt;
It is hard to measure who has Movement Control because it depends&lt;br /&gt;
on where the units are positioned more than how many there are.&lt;br /&gt;
Although this is a tactical device, it is more strategically&lt;br /&gt;
significant than tactical because Zone of Control applies before&lt;br /&gt;
and after encounters, rather than during. Establishing and maintaining&lt;br /&gt;
good Zones of Control gives you better mobility and control over most other&lt;br /&gt;
aspects of the game, even against stronger units less well positioned.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your units influence space beyond the hex they're standing on.&lt;br /&gt;
The total area of influence includes the hexes adjacent to the units&lt;br /&gt;
and ''this'' is the Zone Of Control. When strong opposing units&lt;br /&gt;
approach your weaker ones, pay particular attention to the ZoC&lt;br /&gt;
and terrain types. Combine the ZoC of your units to form a solid barrier.&lt;br /&gt;
Your goal is to rearrange your units such that the opponent's attack&lt;br /&gt;
occurs where your units are well positioned defensively and at the worst&lt;br /&gt;
time of day for opposing units.&lt;br /&gt;
Check that none of your units can be attacked by more than two enemy units&lt;br /&gt;
''and'' that no enemy unit can pass between them.&lt;br /&gt;
In this case, you spread your units out, extending your ZoC and forcing&lt;br /&gt;
the enemy to select one or more targets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In most cases, the opponent will target one unit. You should&lt;br /&gt;
ensure that each of your units is within the ZoC of at least two others.&lt;br /&gt;
So when the enemy hits one unit, you can close in (encircle, encircle...)&lt;br /&gt;
until reinforcements arrive. It is often as important to hold a ZoC&lt;br /&gt;
as it is a village or passage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While ZoC isn't very important against slow moving units, it is&lt;br /&gt;
very effective against fast ones, such as horsemen, bats, ghosts,&lt;br /&gt;
and wolf riders. The approach to handling these is assign two or&lt;br /&gt;
three of your fastest units, target one long range opposing unit&lt;br /&gt;
and spread yours out defensively between its target (usually villages)&lt;br /&gt;
and itself in a semi-circle or line. Move these units toward the enemy&lt;br /&gt;
so that it has increasingly less space to move. When it is within your ZoC,&lt;br /&gt;
encircle and kill. Move on to the next long range unit and repeat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After the first round (when everyone has recruited), all the units are&lt;br /&gt;
grouped, so try to create a ZoC against all of the long range units&lt;br /&gt;
as quickly as you can. In this way you can prevent them from&lt;br /&gt;
spreading out, while you systematically encircle and kill each one.&lt;br /&gt;
Since the opponent won't have occupied enough villages, there is a&lt;br /&gt;
good chance all you'll have left are short range units to deal with.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Under FoW and Shroud, it is impossible to know what the opponent has&lt;br /&gt;
recruited, but it is good practice to check your ZoC around your villages&lt;br /&gt;
so you are not surprised by a sudden invasion. Early on, long range&lt;br /&gt;
units are used to occupy villages, so the sooner you engage them,&lt;br /&gt;
the less villages they can possess. Creating a ZoC quickly around&lt;br /&gt;
unoccupied villages allows you to possess them at your leisure and keep them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another use in ZoC is deciding when and where battles will be fought.&lt;br /&gt;
If the opponent moves into your ZoC, but positioned near unfavourable&lt;br /&gt;
attack terrain, you have several choices. Either attack anyway,&lt;br /&gt;
which is mostly bad, wait for the opponent to attack on its next turn,&lt;br /&gt;
which gives it the choice of target, or move your units out of its ZoC&lt;br /&gt;
to favourable terrain. You can check how far forward the units can move&lt;br /&gt;
and place guard units to maintain your ZoC and centralise the others&lt;br /&gt;
behind and protecting the guards. This forces the opponent to commit&lt;br /&gt;
and gives you time to prepare a tactical counter-attack. Keep your&lt;br /&gt;
guards guarding! If the ZoC crumbles your units will be overwhelmed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ZoC is effective when wounded units need to pass through hostile areas.&lt;br /&gt;
Rather than closing in, form a large circle around the wounded presenting&lt;br /&gt;
a much wider perimeter.&lt;br /&gt;
This makes it harder for opposing units to attack all yours and allows you&lt;br /&gt;
to keep healthy units within the ZoC and leap-frog when needed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On approaching an opponent's castle, ZoC can be critical to your success.&lt;br /&gt;
In some scenarios events are triggered when you occupy hexes directly next&lt;br /&gt;
to a castle hex. Make sure the approaching units keep their distance from the&lt;br /&gt;
castle, but within their ZoC. When assembled, move directly on to the castle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For skirmishing units who ignore ZoC, you have little choice but to build a solid&lt;br /&gt;
wall of units. Alternatively, you may make a ZoC to block the typical units and&lt;br /&gt;
prepare a welcoming party for the skirmishers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In a campaign scenario, where the objective is to move a unit to a certain point&lt;br /&gt;
on the map (often specified by a signpost) you can use more unimportant units&lt;br /&gt;
and ZoC by placing them a space or two away from your leader and a space apart&lt;br /&gt;
from each other, since in battle units can quite suddenly die, and you don't want&lt;br /&gt;
that one to be your leader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Encirclement ====&lt;br /&gt;
The encircling tactic by two units is very powerful, particularly against long range units. By placing two units on either side, you limit the opposing unit to 1 hex move in any direction. When the unit sidesteps in the following turn, you can re-encircle.&lt;br /&gt;
This means you can hold the unit until reinforcements arrive and then adopt a&lt;br /&gt;
leap-frog approach against very strong units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Retreating ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sometimes the battle doesn't go your way. Either you battle to the last unit, or&lt;br /&gt;
retreat. The purpose of retreating is to regroup your units more effectively and&lt;br /&gt;
give them time to heal. Retreating can be organised with a reverse leap-frog&lt;br /&gt;
approach, where you give ground, encouraging the opponent to push forward.&lt;br /&gt;
Now your healers are in front and moving toward better terrain&lt;br /&gt;
where you can make a final stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Being prepared for, and knowing when to retreat, is also important.&lt;br /&gt;
Too often a player tries to retreat, but has no reinforcements to halt the retreat.&lt;br /&gt;
Try to leave a &amp;quot;safe zone&amp;quot; on a flank, protected by ZoC, where you can pull back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The real problem with retreating is putting distance between your units and the&lt;br /&gt;
opponents. If they can move faster than yours, you may have to setup a ZoC to&lt;br /&gt;
last long enough for you to get your slow units to safety. Invisibility units&lt;br /&gt;
are the best because they cannot be seen and will take the opponent valuable&lt;br /&gt;
turns to find them. Once the group is safe, they can slip away unnoticed.&lt;br /&gt;
Sometimes sending out a unit or two as a kamikaze works to slow them down -&lt;br /&gt;
if the exp they gain matters less to them than saving more of your units does to you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Day-night cycle retreat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usually on a 1vs1 map there is some space between your villages and your opponents villages. Depending on the map and speed of your units, the distance is 1-2 turns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea of retreating starts with your own attack. You are stronger during your preferred time of day, so you march forward and your opponent retreats (lets take aside the matchups where both factions have the same preferences).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As drakes, you normally start marching at dawn. You move into the free area, your enemies retreat. First day is the critical turn. Ideally you should be able to attack the enemy's villages now. Maybe your party is not complete because of some slower units and you are therefore not strong enough yet (that is what your opponent hopes for and will try to arrange). If so, you've only got one turn for your attack, else it is two turns. At dusk you pull back your units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starting from the enemies villages, he will need at least one turn (dusk) to cross the free area, maybe two until he can start his attack. Nevertheless you might have to decide if you keep the village or let him take it for one or two turns. It usually depends on how sure you can be that the unit holding the village will survive. If the enemy's got magic, chances are normally low. In that case you should leave the village open, otherwise your unit will die without having an advantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, if you play this a little smart, it will only be one village in question and only for one or at most two turns. Remember, that 1 turn costs you a net loss of 4 gold per lost village (2 less for you and 2 more for your enemy). But 4 gold is a lot less than a lost unit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When dawn comes, you get the village back. If the enemy is stupid enough to stay you will crush him into pieces during the day cycles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even if you don't want to attack it is essential to occupy the space between villages in order to delay the enemy when his preferred time comes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;=== See Also ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GettingStarted]]&lt;br /&gt;
* [[WesnothManual]]&lt;br /&gt;
* [[PlayingOrcs]]&lt;br /&gt;
* [[How to play Undead]]&lt;br /&gt;
* [[BestForumStrategies]]&lt;br /&gt;
* [[CampaignStrategies]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced Tactics (Russian)]]&lt;br /&gt;
* [[Advanced Tactics (French)]]&lt;br /&gt;
* [http://wesnoth.fsf.hu/?q=node/164 Haladó taktikák (Hungarian)]&lt;br /&gt;
* [[Advanced Tactics (Simplified Chinese)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Playing Wesnoth]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedPreferenceWML&amp;diff=46976</id>
		<title>AdvancedPreferenceWML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AdvancedPreferenceWML&amp;diff=46976"/>
		<updated>2012-08-05T21:54:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46954 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WML Tags}}&lt;br /&gt;
== The [advanced_preference] tag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tag is a top level WML tag that defines an advanced preference. It only affects the appearance in the preference dialog (in the advanced section), the actual effect of the setting is part of the game engine and is not modifiable by WML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following keys are recognised&lt;br /&gt;
* '''field''': The id of the preference, this needs to match the what the game engine requests.&lt;br /&gt;
* '''name''': Visible name of the setting.&lt;br /&gt;
* '''description''': (optional) The help string that appears at the bottom of the screen when you mouse-over.&lt;br /&gt;
* '''default''': The default value of the preference.&lt;br /&gt;
* '''type''': The type of preference. Current allowed values are 'boolean' ('yes' or 'no') and 'int' (numerical).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the '''type''' is 'int', the following settings are also recognized&lt;br /&gt;
* '''min''': The minimum value.&lt;br /&gt;
* '''max''': The maximum value.&lt;br /&gt;
* '''step''': (optional, default is 1) Step size between allowed values.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ReferenceWML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: WML Reference]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AddonServer&amp;diff=46974</id>
		<title>AddonServer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AddonServer&amp;diff=46974"/>
		<updated>2012-08-05T21:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46951 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Me ==&lt;br /&gt;
account names:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
gna: giebfried&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
forum: giebfried&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
irc: giebfried&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
preferred email: andrewgiebfried@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
Hi, I'm Andrew Giebfried and I'd like to participate in Summer of Code primarily to learn first hand how programs are written in a group environment. In addition, working for GSoC will help fulfill some of my academic program's &amp;quot;Work Term&amp;quot; requirements. Currently, I am in first year engineering with the intent of going into computer engineering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experience ==&lt;br /&gt;
I have worked on many of my own small to medium-sized programs on various things. I have only worked on individual projects so far. This will be my first time participating in Google Summer of Code. I am not involved with any open-source projects so far.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I am a bit of a gamer, most of the games I find myself playing mostly turn-based strategy games with a few real time strategy games as well. I find game play crucial, but the storyline is still very important. I've played Wesnoth for awhile, probably 2 years. I play single player - mostly with the campaigns but I've also played some multiplayer maps versus the AI as well. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I take advice very well and can discern good advice from useless advice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Programming Languages&lt;br /&gt;
** Java   (over 3 1/2 years of experience) &lt;br /&gt;
** C++    (over 2 years, but I haven't made very large programs with it)&lt;br /&gt;
** Python (over 2 1/2 years, but I haven't made very large programs with it)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have two years of AP Com Sci and a year of Independent Study in Computing in high school where I used Java. For a post AP-exam project I developed a simple graphical game one year and a very crude IDE for Java. I currently am taking a required class in basic programming in C++. I learned Python in my spare time. In my independent study, I studied drag and drop, networking, the implementation of the math library, and I partially made a simple paint program similar to MS paint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Miscellanea &lt;br /&gt;
** Linux - I've used Linux for over 2 years&lt;br /&gt;
** SVN - I am very new to this.&lt;br /&gt;
** Terminal - I know my way around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For this project I would use the Iterative and Incremental development model.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idea ==&lt;br /&gt;
I intend to work on the suggested project:[[SoC_Ideas_Addon_Server]]. In this project, I plan to update the existing server code for strong integration with WesCamp and use certain WML tools on content. For the client side, I plan to make the addon server GUI more informative to the user as well as simple and straight-forward to use. I also plan to make updates simple to notice for the client. Map Packs, Eras, etc. would be shown in separate categories from campaigns and easier to download and use for the client. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I plan to spend about half of my time on the server side and half on the client side. For the server side, I will also spend about half of that time on WesCamp work and the WML tools work. On the client side, I plan to work on functionality first and then enhance the GUI.  For the GUI I plan to redesign the current screen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Client side ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the client side I think the way the data is presented is not intuitive for the user. The current client in the does not inform the user of the type of download (i.e. campaign, Era, map pack) except by the name of the file. In addition it does not notify the user if they already have the addon. The age of the addons is also missing from the data; the date is helpful to see how new the content is. The Addons also can only describe their usability by version number; the author(s) cannot say how usable the campaign is. The remove addon feature is distant from the rest of the client gui. I would like to split the addons into two sections on the same window; one for existing downloads and the other for potential downloads. The existing downloads section will have an upgrade option if a newer version of an addon is detected. Upgradeable addons will have some sort of emphasis to show that a newer version is available. It will also include a remove option in case the user wants to remove the addon. The type of addon will be shown by either a by color code or placement. All of the downloads will contain the currently implemented information, but also show the date the addon was uploaded. In addition, a tooltip (or a dialog perhaps) will have a short description of the state of the addon (i.e. &amp;quot;completed&amp;quot; or &amp;quot;done first 3 scenarios&amp;quot;, etc.) &lt;br /&gt;
The stand-alone client will show the same data, but in a non-graphical way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Server side ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
According to the original idea, the server is in need of improvement. It needs to integrate with WesCamp more than it currently does and it needs to run python as well. I plan to modify the existing server, which is written in C++. Although one of the server's requirement is to run python code, the Python code can easily be embedded into C to fulfill this requirement. Although not much of a change, I would like to rename the &amp;quot;campaign server&amp;quot; in the code to a more correct &amp;quot;Addon server&amp;quot; for correctness and clarity. Since there will be campaigns on the server in the old format, there will be some tool to convert them into a new format to easily interact with the client.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Translations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The translations will be in a separate file from the rest of the addon. When the user downloads UMC they will download the the translations of choice and the rest of the addon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The client will have a &amp;quot;get translation option&amp;quot; for each addon which will allow the user to add or delete a translation for th addon they chose. When the user downloads an addon, the client will also download the translation for the user's current language setting. If the user decides to change his or her language in the main menu, he or she will receive a prompt asking if they would like to check for translations for all of the downloaded UMC. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server will have a cron job to get the newest translations from WesCamp. Also, when a user updates his or her campaign, the pertinent information will go to Wescamp for the translators to work on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Initial Planning (now-ish to first week or so at most)&lt;br /&gt;
** Go over the wiki and read the Developer Information&lt;br /&gt;
** Try implementing an Easy Coding ideas to get a feel for SVN, the code&lt;br /&gt;
** Brush up on my Python skills, I need to look at the libraries some more. &lt;br /&gt;
** Study the existing Addon Server (some more)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As per YogiHH's suggestion the first 3 iterations of my project:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iteration 1 - initial planning: ===&lt;br /&gt;
* requirements: &lt;br /&gt;
** determine feature set&lt;br /&gt;
** changes in protocols&lt;br /&gt;
** how to integrate WesCamp &amp;amp; WML tools&lt;br /&gt;
** plan out client (GUI already mostly explained above)  &lt;br /&gt;
*analysis &amp;amp; design:&lt;br /&gt;
**study the requirements, lightly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iteration 2 - elaborate on server &amp;amp; client ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*requirements:&lt;br /&gt;
** how to integrate WesCamp &amp;amp; WML tools (more in depth than before not completely; this is just to make iteration 3 easier)&lt;br /&gt;
** format of UMC saved on server for ease of WesCamp's and WML tools' use.&lt;br /&gt;
** enable python client to get addons in the new format&lt;br /&gt;
analysis &amp;amp; design:&lt;br /&gt;
** new UMC format &lt;br /&gt;
** converting to new format&lt;br /&gt;
** server &lt;br /&gt;
*implement:&lt;br /&gt;
** above&lt;br /&gt;
*test:&lt;br /&gt;
** use client to get new-format UMC from server&lt;br /&gt;
** get translations together and separately from UMC&lt;br /&gt;
*evaluate&lt;br /&gt;
*deploy:&lt;br /&gt;
** python client&lt;br /&gt;
** new UMC format&lt;br /&gt;
** server still needs more work&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iteration 3 - WesCamp &amp;amp; WML tools ===&lt;br /&gt;
*requirements:&lt;br /&gt;
** server integration with Wescamp&lt;br /&gt;
** server integration with WML tools&lt;br /&gt;
*analysis &amp;amp; design:&lt;br /&gt;
**study WesCamp some more&lt;br /&gt;
*implement:&lt;br /&gt;
** integration with WesCamp&lt;br /&gt;
** integration with WesCamp&lt;br /&gt;
*test:&lt;br /&gt;
** see if server sends/receives translations&lt;br /&gt;
** see if WML tools do their job&lt;br /&gt;
*evaluate&lt;br /&gt;
*deploy:&lt;br /&gt;
** server&lt;br /&gt;
later: work on gui for client, as explained earlier. I'll have to study the new GUI system around here as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I plan to finish the first iteration early on, at most early week 2. &lt;br /&gt;
I plan to spend equal time on the two next iterations, but iteration 3 will probably take less time than I expect, assuming I did adequate research in iteration 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Why? ===&lt;br /&gt;
I chose this project because it covers many different areas of programming. It  incorporates networking, and GUIs, both of which I have some experience already. Also, I feel like this is an important part of Wesnoth that might be overlooked at times since it isn't directly involved with gameplay. After the GSoC ends, I plan to stay with the community; my appreciation for Wesnoth and the friends I will make will keep me in the community.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Practical ==&lt;br /&gt;
After I complete this project I would like to have improved my coding skills and more importantly&lt;br /&gt;
learn about how coding is done in community projects. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My only spoken language is English and  I am fluent in written English. I am awake at 10:30AM to 1:30AM (UTC) an I would not mind talking with a mentor over VOIP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Short Essay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I wish to join this project for GSoC and beyond because of Wesnoth's strong community I wish to be a member of. The Battle for Wesnoth was one of the first open source games I used. Wesnoth stood out against most of the other games I previously played. It had a professional feel and had a strong sense of how I now view open source. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	When I first took Computer Science in High School, I enjoyed the lab time writing programs. However, it took a bit longer for me to realize why. Coding for an assignment was enjoyable, but it was coding with a group of people that was more enjoyable. Talking about our assignments and working as a team was where the most enjoyment came from.  I feel The Battle for Wesnoth has the strong community where I won't just be working on my project, but contribute to a project surrounded by a helpful community. To me, Wesnoth is a strong example of an open source project. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Open source  is defined by the community that makes it. If the community is strong, the software will also be strong. This community has people all working together to make something worthwhile, for the good of the world. This community is open: it lets anyone come in and contribute ideas, art, code, etc. It also teaches people about everything. The source code given to anyone who wants to read it, however looking at the Wesnoth forums is stronger proof of the teaching power. When someone contributes art, it almost always is improved by the advice of others in the Wesnoth community. The same for translations: this community helps people find the right words for languages that they might not even speak. When I think about open source, I immediately think of the people who make projects like Wesnoth work. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I discovered open source through Linux and Wesnoth. A friend suggested that I should try Linux and I did. However, I decided to choose Debian because it was completely free, although I didn't grasp the true meaning until later.  I saw open source as simply source code that could be read. After I finally got KDE to work, I played some of the games that were included on the disks and one of them was The Battle for Wesnoth. When I the main menu appeared, I knew that this game was a work of art; The music, drawings, and the underlying code were all integrated to make a masterpiece. All of this work was done by a group of people not for profit, but for making an excellent game. This was all their work. Wesnoth defined my idea of open source from the naïve notion that  it is merely code that can be read to the definition explained above.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I have much to gain working for open source software. I  have all the benefits of working for a software company, and much more. I get to meet people across the world. I join an open source community.  I will learn many things from this community. I will have an deeper understanding and appreciation for this project. I will improve my developing and coding skills. In addition, I will learn things not directly tied with coding. I may improve my art skills, for example, when I'm working on the GUI for the client with the help of the many artists who contribute to Wesnoth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I also believe I have much to give to the community. I will be contributing with my project, but I will be contributing much more. This is another reason I wish to participate with Wesnoth for GSoC. This community facilitates communicating with different groups in Wesnoth. I will be contributing to different aspects of this software, it may be art, ideas, maybe even the Latin translation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I enjoy trying to solve the problems I encounter. Whether in a game, life, developing or programming, I look for problems and try to fix them. It's an engineering thing I think. When I wrote my own programs, I always did something I knew I would have a little difficulty in. I would have to learn how to fix the problem. The satisfaction of solving a problem keeps me wanting to solve more problems. When I am writing part of a program that is not much of a problem, I keep motivated by remembering my goals for the program I'm writing. For the project for GSoC I would also be motivated by my sense of responsibility to the Wesnoth community. My thirst for knowledge also keeps me coding, I find researching what I have to do as enjoyable as designing programs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	I would be honored to work for The Battle for Wesnoth through GSoC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Summer of Code]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=ActionWML&amp;diff=46973</id>
		<title>ActionWML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=ActionWML&amp;diff=46973"/>
		<updated>2012-08-05T21:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46950 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''ActionWML''' is a summarizing term for all '''WML actions''' which can be used in events and some other places.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of ActionWML ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a tag permits ActionWML as content, this means that it permits a sequence of any of the following tags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* direct actions ([[DirectActionsWML]]) which have a direct effect on gameplay&lt;br /&gt;
* display actions ([[InterfaceActionsWML]]) which show something to the user&lt;br /&gt;
* internal actions ([[InternalActionsWML]]) which are used by WML internally&lt;br /&gt;
* conditional actions ([[ConditionalActionsWML]]) which contain other actions, which then are (maybe) executed ([if], [switch], [while], [command])&lt;br /&gt;
* [event] (see [[EventWML#Nested Events|EventWML]]) which creates a new event handler&lt;br /&gt;
** note: [event] can also be a subtag of [unit], [era] and [scenario], where it would not be counted as ActionWML (but has nearly the same syntax).&lt;br /&gt;
* [lua] ([[LuaWML]]) which contains Lua code to be executed, and&lt;br /&gt;
* all tags created from lua with [[LuaWML:Events#wesnoth.register_wml_action|wesnoth.register_wml_action]] (if they don't fit in one of the categories above)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the ActionWML is executed, all its action tags are executed in order.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Where ActionWML can be used ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActionWML can be used:&lt;br /&gt;
* inside an [event], to define a event handler (see [[EventWML]]),&lt;br /&gt;
* inside a [then] or [else] of an [if] tag (see [[ConditionalActionsWML]]),&lt;br /&gt;
* inside a [case] or [else] of a [switch] tag  (see [[ConditionalActionsWML]]),&lt;br /&gt;
* inside the [do] of a [while] tag  (see [[ConditionalActionsWML]]),&lt;br /&gt;
* inside a [command] tag (in [option] or [set_menu_item] or directly as ActionWML) (see [[InterfaceActionsWML]]),&lt;br /&gt;
* in certain Lua-created tags (if the registered WML action handler interprets the content as ActionWML).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On most other places ActionWML code will either be ignored, give error messages or be interpreted differently (there may be some tags which are both ActionWML and have similar or different meanings in other places, like [event]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:ActionsWML]]&lt;br /&gt;
[[Category:WML Reference]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=ActionsWML&amp;diff=46972</id>
		<title>ActionsWML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=ActionsWML&amp;diff=46972"/>
		<updated>2012-08-05T21:50:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46949 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[ActionWML]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AbilitiesWML&amp;diff=46969</id>
		<title>AbilitiesWML</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.wesnoth.org/index.php?title=AbilitiesWML&amp;diff=46969"/>
		<updated>2012-08-05T21:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alem: Undo revision 46944 by BettyMorgan (Talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WML Tags}}&lt;br /&gt;
==  Abilities and their effects ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two types of abilities: ones that apply to units (called ''abilities'') and ones that only apply when using a particular attack (called ''specials'' or ''weapon specials'').  A unit may have multiple abilities and an attack can have multiple specials, but by convention only one weapon special should be assigned to any given attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The ''[abilities]'' tag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following tags are used to describe an ability in WML:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[heals]''': modifies the hitpoints of a unit at the beginning of the healer's turn&lt;br /&gt;
* '''[regenerate]''': modifies the hitpoints of a unit at the beginning of the unit's turn&lt;br /&gt;
* '''[resistance]''': modifies the resistance of a unit to damage&lt;br /&gt;
* '''[leadership]''': modifies the damage of a unit&lt;br /&gt;
* '''[skirmisher]''': negates enemy zones of control&lt;br /&gt;
* '''[illuminates]''': modifies the time of day adjacent to the affected units&lt;br /&gt;
* '''[teleport]''': allows the unit to teleport&lt;br /&gt;
* '''[hides]''': renders the unit invisible to enemies&lt;br /&gt;
Any other name is valid (for example '''[dummy]'''), but will result in an ability that does nothing but report it's there. These tags still use the same common keys and tags as every other ability. '''Note:''' a dummy ability must have an id for the name and description to display.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common keys and tags for every ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''name''': the name of the ability.&lt;br /&gt;
* '''name_inactive''': the name of the ability when inactive.&lt;br /&gt;
* '''description''': the description of the ability.&lt;br /&gt;
* '''description_inactive''': the description of the ability when inactive.&lt;br /&gt;
* '''affect_self''': if equal to 'yes', the ability will affect the unit that has it.&lt;br /&gt;
* '''affect_allies''': if equal to 'yes', the ability will affect allies in the specified adjacent hexes.&lt;br /&gt;
* '''affect_enemies''': if equal to 'yes', the ability will affect enemies in the specified adjacent hexes.&lt;br /&gt;
* '''cumulative''': if set to 'yes', this ability will be cumulative with the base value for this ability.&lt;br /&gt;
* '''id''': this ability will not be cumulative with other abilities using this id. Must be present if cumulative is anything other than 'yes'.&lt;br /&gt;
* '''[adjacent_description]''': contains all four of the above keys, which are used when an adjacent unit receives the ability.&lt;br /&gt;
* '''[filter]''': [[StandardUnitFilter]] If the unit owning the ability does not match this filter, the ability will be inactive.&lt;br /&gt;
* '''[affect_adjacent]''': each adjacent unit that does not match this filter will not receive its effects.&lt;br /&gt;
** '''adjacent''': a comma seperated list of any combination of these directions: '''n''','''ne''','''se''','''s''','''sw''','''nw'''.&lt;br /&gt;
** '''[filter]''': a [[StandardUnitFilter]].&lt;br /&gt;
* '''[filter_self]''': if the owner of the ability does not match this filter, it will not receive the effects of the ability. [filter_self] takes a [[StandardUnitFilter]] as argument.&lt;br /&gt;
* '''[filter_base_value]''': filters on the value before any modifications; uses the keys '''equals''', '''not_equals''', etc. If several keys are used all have to match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys used by the ''[heals]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''value''': the amount healed.&lt;br /&gt;
* '''poison''': can be one of ''slowed'',''cured''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys used by the ''[regenerate]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''value''': the amount healed.&lt;br /&gt;
* '''poison''': can be one of ''slowed'',''cured''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys and tags used by the ''[resistance]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''value''': set resistance to this value.&lt;br /&gt;
* '''max_value''': maximum resistance value. This value '''must''' be set in order for [resistance] to function.&lt;br /&gt;
* '''add''': adds to resistance.&lt;br /&gt;
* '''sub''': subtracts from resistance.&lt;br /&gt;
* '''multiply''': multiplies resistance value. &lt;br /&gt;
* '''divide''': divides resistance value.&lt;br /&gt;
* '''apply_to''': a list of damage types; if left out, the ability applies to all types.&lt;br /&gt;
* '''active_on''': one of 'defense' or 'offense'; if left out, the ability is active on both.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys used by the ''[leadership]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''value''': the percentage bonus to damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys used by the ''[illuminates]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''value''': the percentage bonus to lawful units.&lt;br /&gt;
* '''max_value''': the maximum percentage bonus given.&lt;br /&gt;
* '''min_value''': the minimum percentage bonus given.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra keys used by the ''[hides]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''alert''': the displayed text when the unit is discovered. Default &amp;quot;Ambushed!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Extra tags used by the ''[teleport]'' ability ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[tunnel]''' - a tunnel tag (see [[DirectActionsWML]]) (without the remove key) defining the tunneling source and target hexes, and maybe other conditions. (It automatically applies only to the unit with the ability.)  You may use $teleport_unit inside the tunnel tag for filtering purposes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros for common abilities ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ABILITY_AMBUSH&lt;br /&gt;
* ABILITY_CURES&lt;br /&gt;
* ABILITY_HEALS&lt;br /&gt;
* ABILITY_ILLUMINATES&lt;br /&gt;
* ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_1 to ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_5&lt;br /&gt;
* ABILITY_NIGHTSTALK&lt;br /&gt;
* ABILITY_REGENERATES&lt;br /&gt;
* ABILITY_SKIRMISHER&lt;br /&gt;
* ABILITY_STEADFAST&lt;br /&gt;
* ABILITY_SUBMERGE&lt;br /&gt;
* ABILITY_TELEPORT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The ''[specials]'' tag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '''[specials]''' tag goes inside the '''[attack]''' tag. It can contain the following tags:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[damage]''': modifies the damage of a weapon&lt;br /&gt;
* '''[attacks]''': modifies the number of attacks of a weapon&lt;br /&gt;
* '''[chance_to_hit]''': modifies the chance to hit of a weapon&lt;br /&gt;
* '''[slow]'''&lt;br /&gt;
* '''[poison]'''&lt;br /&gt;
* '''[stones]''' ('''[petrifies]''' in recent versions.)&lt;br /&gt;
* '''[berserk]'''&lt;br /&gt;
* '''[firststrike]'''&lt;br /&gt;
* '''[drains]''': heals the attacker half of the damage dealt&lt;br /&gt;
* '''[heal_on_hit]''': heals the attacker when an attack connects {{DevFeature1.11}}&lt;br /&gt;
* '''[plague]'''&lt;br /&gt;
Any other name is valid, but will result in an special that does nothing but report it's there.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Common keys and tags for every weapon special ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''name''': the name of the special.&lt;br /&gt;
* '''name_inactive''': the name of the special when inactive.&lt;br /&gt;
* '''description''': the description of the special.&lt;br /&gt;
* '''description_inactive''': the description of the special when inactive.&lt;br /&gt;
* '''value''': the value to be used. Applies to '''[damage]''', '''[attacks]''', '''[chance_to_hit]''' and '''[berserk]''' (the maximum number of combat rounds).&lt;br /&gt;
** {{DevFeature1.11}} Also applies to '''[drains]''' (percentage of damage drained) and '''[heal_on_hit]''' - negative values will harm the attacker, but not kill&lt;br /&gt;
* '''add''' the number to add to the base value.&lt;br /&gt;
* '''sub''' the number to subtract from the base value.&lt;br /&gt;
* '''multiply''': same as '''value''', except that this multiplies the base value.&lt;br /&gt;
* '''divide''': same as '''value''', except that this divides the base value.&lt;br /&gt;
* '''cumulative''': if set to 'yes', this special will be cumulative with the base value.&lt;br /&gt;
* '''type''': only usable in '''[plague]''', where it defines the unit type to be spawned on kill.&lt;br /&gt;
* '''id''': this ability will not be cumulative with other specials using this id.&lt;br /&gt;
* '''active_on''': one of '''defense''' or '''offense'''; if left out, the special is active on both.&lt;br /&gt;
* '''apply_to''': one of '''self''','''opponent''','''attacker''','''defender''','''both'''. Determines who the effects of this special are applied to.&lt;br /&gt;
* '''[filter_adjacent]''': [[StandardUnitFilter]], which takes an extra key '''adjacent''', which is used to specify which adjacent hexes to filter on. '''adjacent''' is a comma seperated list of any combination of these directions: '''n''','''ne''','''se''','''s''','''sw''','''nw'''.&lt;br /&gt;
* '''[filter_adjacent_location]''': like [filter_adjacent], except that it filters on the locations rather than the units.&lt;br /&gt;
* '''[filter_self]''': the special will only be active if the owner matches this filter.&lt;br /&gt;
** '''[filter_weapon]''': a standard weapon filter.&lt;br /&gt;
* '''[filter_opponent]''': the special will only be active if the opponent matches this [[StandardUnitFilter]].&lt;br /&gt;
** '''[filter_weapon]''': a standard weapon filter.&lt;br /&gt;
* '''[filter_attacker]''': the special will only be active if the attacker matches this filter.&lt;br /&gt;
** '''[filter_weapon]''': a standard weapon filter.&lt;br /&gt;
* '''[filter_defender]''' the special will only be active if the defender matches this filter.&lt;br /&gt;
** '''[filter_weapon]''': a standard weapon filter.&lt;br /&gt;
* '''[filter_base_value]''': filters on the value before any modifications; uses the keys '''equals''', '''not_equals''', etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros for common weapon specials ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_BACKSTAB&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_BERSERK&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_CHARGE&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_DRAIN&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_FIRSTSTRIKE&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_MAGICAL&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_MARKSMAN&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_PLAGUE&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_PLAGUE_TYPE TYPE&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_POISON&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_SLOW&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_STONE&lt;br /&gt;
* WEAPON_SPECIAL_SWARM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== See Also ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[UnitTypeWML]]&lt;br /&gt;
* [[SingleUnitWML]]&lt;br /&gt;
* [[ReferenceWML]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:WML Reference]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alem</name></author>
		
	</entry>
</feed>