Geography of Wesnoth/fr

From The Battle for Wesnoth Wiki

Irdya

Le nom de la planète sur laquelle se situe le Royaume de Wesnoth est Irdya. Ce terme n'est cependant que très rarement utilisé pendant l'ère dépeinte par la carte du ci-dessous. Ses habitants parlent d'Irdya en disant simplement "Le monde", ou, plus poétique, "Le grand monde vert".

Wesnoth et ses environs

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Cette carte est valable depuis l'AM 450. Les citées qui y sont nommées ont été fondées durant l'Âge d'or de Wesnoth et existent donc depuis au moins 200 ans.

Les lieux cités en gras sont présents sur la carte. Les noms des lieux en français seront suivis des noms en anglais entre parenthèse, vous permettant de vous repérer sur la carte.

Lieux principaux :

  • Le Grand Océan (The Great Ocean): Situé à l'ouest du continent, le Grand Océan est la destination de toutes les rivières et fleuves d'Irdya.
  • La Baie des perles (Bay of Pearls): La péninsule d'Elensefar au Nord, et l'île d'Alduin au Sud-Ouest séparent la baie du Grand Océan. C'est en ces terres que se réfugièrent les humain de l'île verte en l'AM 1.
  • Île d'Alduin (Isle of Alduin): Cette île inhabitée à l'ouest des côtes du Grand Continent est le centre de la Grand Académie de Magie et est un lieu traditionnel des arts des arcanes .
  • Les Trois Sœurs (The Three Sisters): Groupe de trois îles au Nord - Nord-Ouest d'Alduin. La plus proche est connue sous le nom d'Île des Damnées, et a une réputation maléfique.
  • Le Grand Fleuve (Great River): Le Grand Fleuve traverse le continent d'Est en Ouest, et de nombreuses rivières se jettent dedans.
  • Gué d'Abez (Ford of Abez): Point le plus à l'Est pour traverser le Grand Fleuve sans bateau, il est le traditionnel point de passage des armées d'invasion, que ce soit vers le nord ou vers le sud.
  • Rivière Weldyn (River Weldyn): Affluent prenant sa source dans les collines Dulatus et se jetant dans le Grand Fleuve.
  • Le Fleuve Aethen (River Aethen): Sa source se situe également sur les collines Dulatus, mais il s'écoule sur l'autre versant pour se jeter directement dans le Grand Océan.
  • Le Cœur des Montagnes (Heart Mountains): C'est la principale chaîne montagneuse. Le lac Vrug se situe en son sein.

Wesnoth

Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie centrale Nord du Grand Continent. La majorité des campagnes s'y déroulent. Il est bordé par le Grand Fleuve au Nord, les rivages du Grand Océan à l'Ouest, la forêt d'Aethen au Sud-Ouest et des marais Amers au Sud-Est.

Au delà du fleuve Aethen, au Sud de Fort Tahn, se trouve la région frontalière de Wesnothian. Elle est bordée au Sud (zone hors carte) par des grandes et denses forêts desquelles la forêt d'Aethen peut être considérée comme leur extension Nord.

Cités importantes:

  • Weldyn: La capitale de Wesnoth.
  • Aldril: Cette ville portuaire est située à l'extrémité Nord-Est de la baie des Perles.
  • Port d'Aiguenoire (Blackwater Port): C'est à l'extrémité Sud de la baie des Perles, au Sud-Est de l'île d'Alduin, que se situe cette ville portuaire.
  • Carcyn: Cette cité se trouve entre les bois Gris et le Grand Fleuve.
  • Dan'Tonk: Il s'agit de la plus grosse cité de Wesnoth, située au centre du pays, à l'Ouest - Nord-Ouest de Weldyn et au Sud-Ouest de Tath.
  • Soradoc: C'est l'avant-poste le plus au Nord et à l'Est de Wesnoth, il contrôle le confluent de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.
  • Fort Tahn: C'est l'avant-poste le plus au sud, il contrôle la route Nord/Sud qui traverse la rivière Aethen.
  • Tath: Cité fortifiée au nord de Dan'Tonk exerçant le contrôle sur les contrées sauvages qui s'étendent à l'est des Collines Brunes et au Nord du Gué d'Abez.


Régions importantes :

  • Mont Griffon (Gryffon Mountain): Demeure des légendaires Griffons.
  • Gué d'Abez (Ford of Abez): Les forces Wesnothiennes contrôlent ce guet où le Grand Fleuve est suffisamment peu profond pour laisser passer des troupes sans navire.
  • Rivière Weldyn (Weldyn River): Cet affluent du Grand Fleuve prend sa source plus au Sud dans les collines Dulatus.
  • Grande plaine centrale: Cette plaine bordée par la Rivière Weldyn, Dan'Tok et Fort Tahn est le berceau de la majeure partie de la population Wesnothienne.
  • Collines Dulatus (Dulatus Hills): Ces collines jouxtant la Grande Plaine Centrale sont la réserve de chasse et composent la majeure partie des terres cultivées de Wesnoth.
  • Collines brunes: Ces terres désolées entourent le Mont Griffon. Peu de gens les peuple et il s'agit d'une zone dangereuse pour les voyageurs imprudents.
  • Les Plaines aux Chevaux: Ces plaines situées au Sud du Grand Fleuve sont bordées par la forêt de Glyn à l'Ouest et la rivière Weldyn à l'Est, et la Grande Plaine Centrale au Sud. De nombreux et puissants clans y ont élu domicile. L'herbe verdoyante de ces plaines a su attirer les meilleurs chevaux de Wesnoth qui viennent y brouter.
  • Marches de l'Est (Estmark Hills): Ces collines se trouvent dans la partie Sud-Est de l'affluent de la rivière Weldyn se jetant dans le Grand Fleuve. Ces terres habitées sont les plus au Nord et les plus proches de la rivière Weldyn. Elles ont été colonisées à différentes époques mais le royaume peine à maintenir son contrôle sur cette région, proie des bandits qui y pullulent.
  • Forêt de Glyn (Glyn's Forest): Certains l'appellent également la forêt royale. Elle tient son nom de l'un des fils du roi Haldric II.
  • Les Bois Gris (Grey Woods): Cette grande forêt au milieu des terres sauvages de Wesnoth se trouve entre les citées de Carcyn et Aldril. Beaucoup de gens la disent hantée.
    • Suivant les événements de SdA (Secrets des Anciens), une bataille gigantesque a eu lieu pendant une guerre civile elfe plusieurs centaines d'années avant Wesnoth. Les bois gris sont déjà hantés avant SdA, même si les sauriens sont déjà allé prospecter du métal.
    • In 23 AM, la partie nord du champ de bataille est composée de Woses, qui détestent les nécromanciens, ainsi que d'un elfe qui surveille les magies maléfiques. L'elfe et certains Woses sont tués durant les événements de SdA.
    • Pendant l'épilogue de SdA, une armée de morts-vivants marche sur Elensefar, l'hypothèse générale étant que des adeptes auraient désertés et se seraient réfugiés dans les bois.
    • En 363 AM, c'est l'habitat des elfes, qui ne sont pas dérangés par les nécromanciens (L'Histoire des Deux Frères).
    • En 501 AM, les bois sont occupés par des mages qui étudient les arts sombres, sans pour autant être des nécromanciens (Liberté).
  • Les Marais Verts (Green Swamp): Ces vastes marais se situent au Sud d'Aldril. Ils sont alimentés par l'eau provenant des Collines Brunes et alimentent en partie le Grand Fleuve.

Les terres Elfiques du Sud-Ouest

Les elfes des bois n'ont que de très rares échanges avec les Wesnothiens du Nord ou les autres peuples alentours. Leur forêt est bordée par les Marais Verts au Nord-Est, le désert au Sud, et le Grand Océan à l'Ouest.

Cités importantes

Aucune citée importante importante n'est à ce jour connu, les elfes des bois préférant vivre en communion avec la nature sans lui imposer d'importantes constructions qui lui porteraient préjudice.

Régions importantes

  • Forêt d'Aethen (Aethenwood): Il s'agit de la forêt la plus vaste au Sud. Elle s'enfonce très loin au Sud-Ouest (hors carte). Les elfes y vivent en harmonie avec la nature.


Elensefar

Elsensefar, suivant les époques, a été une province de Wesnoth, une région indépendante, ou sous un traité fédérationniste avec Wesnoth. Elle est bordée par le Grand Fleuve au Nord, une frontière imprécise avec Wesnoth à l'Est, la baie des Perles au Sud, et le Grand Océan à l'Ouest. L'histoire de Wesnoth (en) comporte plus d'informations à son sujet.

Cités importantes

  • Elensefar : C'est la capitale des Elfes. Elle se trouve sur une île située dans le Delta du Grand Fleuve.
  • Carcyn : Cette ville frontalière entre Wesnoth et Elensefar est régulièrement sujette à des tensions pour son appartenance à l'un ou à l'autre des royaumes.

Régions importantes

  • Le Grand Fleuve : le lit du Grand Fleuve est particulièrement profond et large autour d'Elensefar, la protégeant ainsi des invasions terrestres du Nord et lui offrant à la fois une route maritime et une route fluviale pour ses échanges commerciaux.


Les terres du Nord

Il n'y a pas de gouvernement dans les terres du Nord. Des groupes très variés d'orc, de nains, de barbares et même d'elfes peuplent la région, dont les frontières Nord et Est ne sont pas défini. On limite cependant ces terres au Grand Fleuve pour ce qui est de la partie Sud, et au Grand Océan pour l'Ouest.

Cités importantes

  • Glamdrol : Une capitale tribale Orc
  • Rumyr : Une autre capitale tribale Orc
  • Forêt de Wesmere (Wesmere Forest): Le lieu du Conseil Elfe, le Ka'lian.
  • Les Portes des Nains (Dwarven Doors) : Une ville mixte (humain/nain) dans la région de Knalga, dans les soutterains du Cœur des Montagnes. Les Portes des Nains sont aussi un important lieu d'échange commerciaux.
  • Dallben et Delwyn : Villages Humains construits par des colons qui ont traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge d'Or de Wesnoth. Ils sont maintenant abandonnés. La forêt au Nord-Est d'Elensefar, où ces villages se trouvaient, avait été nommée "Province d'Annuvin" par les hommes, mais est plus connue aujourd'hui sous le nom que les elfes lui ont donnée, Wesmere.

Régions importantes

  • Le Cœur des Montagnes (Heart Mountains): Une barrière pratiquement infranchissable entre la contrée des rivières et les terres du Nord.
  • Crocœur (Heatfangs): Zone particulièrement menaçante du Cœur des Montagnes, elle est composée de hauts pics et se trouve entre le Lac Vrug, et au Nord de la Forêt de Wesmere. La portion la plus dangereuse et inhabitable du Cœur des Montagnes, seuls des ermites, des fous et des mages (ne seraient-ils pas fous, finalement ?) vivent à cet endroit.
  • Les Marais de l'Effroi (Swamp of Dread): Tourbière très étendue située entre le Cœur des Montagnes et le Grand Fleuve connue pour être très dangereuse.
  • Lac Vrug (Lake Vrug): Un grand lac de montagne qui alimente la rivière Arkan-thoria, taillant son chemin à travers le Cœur des Montagnes.
  • Arkan-thoria : La rivière qui part du Lac Vrug. Arkan-thoria est son nom Elfique, les Humains l'appellent Longlier.
  • Rivière Listra (River Listra): L'affluent du Grand Fleuve courant vers le Sud, dans lequel Arkan-thoria se jette à sa sortie du Cœur des Montagnes.
  • Forêt de Lintanir (Lintanir Forest): La portion la plus au Sud de la Grande Forêt Nordique, cette forêt gigantesque dont les frontières Nord et Est ne sont connues que des Elfes. Leur capitale, Elensiria, n'a été que très rarement visitée par des Humains.
  • Le Grand Fleuve (Great River): La source de ce fleuve se trouve quelque par à l'Est des terres du Nord.


Wesmere

Le lieu du Ka'lian, le Conseil Elfique dans la partie Est de la forêt. La rivière Terlfar traverse la forêt. Le Ka'lian se trouve sur une île de cette rivière. La rivière est traversée par les Haut-Fonds Nordiques, le Fort d'Alyas, le Fort de Tifranur, et le Pont du Nord. Les villages entourant le Ka'lian sont nommés Telionath, Arthen, Arryn, Illissa, Viricon, Tires, Essarn, Valcathra, Aelion, Elendor, ou encore Erethean. On peut aussi voir d'autres lieux autour du Ka'lian, comme la Forêt de Feuillebrillante, le Vert de Telfar (une ouverture dans la forêt), le Vert du Danceur (une ouverture dans la forêt), les Collines de Karmarth, les Forêts du Vent d'Ouest (les contreforts du Cœur des Montagnes au Nord-Est de Wesmere) et les Forêts du Vent du Sud. À l'est, en-dehors de la forêt se trouvent les villages de Dallben et Delwyn.


Le Grand Nord

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Froides, dures et inaccessibles, les terres du Grand Nord sont la demeure ancestrale des Orcs Clannate. Ce territoire se trouve au nord du Cœur des Montagnes, que les Orcs appellent les Haggid-Dargor et réclament (sans qu'elle ne leur appartienne vraiment) comme les leurs. À l'est se trouvent les Tribus Indépendantes des Steppes Sauvages, qui échappèrent au contrôle des Clannate, errant avec les barbares humains et combattant les Hauts-Elfes des Plaines du Nord (connus sous le nom d'Elfes Nordiques dans les terres humaines). Les Hauts-Elfes résident plus à l'est, où on dit qu'ils gouvernent un vaste royaume.

Cités importantes

  • Barag Gor, une ville, demeure du Conseil Orc
  • Bitok
  • Borstep
  • Castelfrang
  • Dorest
  • Farzi
  • Festog
  • Grisbi
  • Lmarig
  • Melmog
  • Prestim
  • Tirigaz


Régions importantes

  • Billheld, une île du Grand Océan
  • L'Île Chatoyante (Shimmering Isle), demeure des Drakes.
  • Marais de la Désolation (Black Marshes), zone inhospitalière habitée par des Sauriens.
  • Déserts Glacés (Frosty Wastes)
  • Désert Mortel (Desert of Death)
  • Montagnes de Dorth (Mountains of Dorth)
  • Montagnes de Haag (Moutains of Haag)
  • Les Plaines Arrides (Barren Plains)
  • Forêt Verte (appelée "Bois Verts" dans la carte de la campagne "Le Fils de lŒil Noir". Correspond à Gitamoth dans le journal de voyage de "La Légende de Wesmere" ; Greenwood)
  • Forêt Silencieuse (auparavant appellée Gitamoth, suivant le texte de l'épilogue de "La Légende de Wesmere" ; Silent Forest)
  • Forêt de Thelien (Forest of Thelien)
  • Rivière Oumph (River Oumph)
  • Rivière Bork (River Bork)
  • Steppe Sauvage (Wild Steppe)


Zone autour de Tirigaz

Carte mise en lumière par la campagne de Mortes-Eaux (en).

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Cités importantes

  • Tirigaz
  • Jotha
  • Agvorad
  • Bitok
  • Sortilège (Spellkeep)

Régions importantes

  • Marais de la Désolation (Black Marshes)
  • Montagnes de Dorth (Mountains of Dorth)
  • Billheld, une île du Grand Océan
  • L'Île Chatoyante (Shimmering Isle), demeure des Drakes.


L'Île Verte

Carte apparue dans la campagne L'Essort de Wesnoth (en).

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Terres du Peuple de Wes

C'est ici que vivent le Peuple de Wes, avec leurs souverains Liches. La frontière avec les terres du Peuple de l'Île est la chaîne de montagne courant du Sud-Ouest au Nord-Est. Les terres du Peuple de Wes sont au Nord-Ouest. On ne sait rien de ce qui est arrivé sur l'île après le départ d'Haldric.

Cités importantes

  • Le Havre de Jevya (Jevyan's Haven), la capitale du Peuple de Wes, où Jevyan reignait. On pense que c'est ici que les portes menant aux Terres Orcs ont été ouvertes.


Terres du Peuple de l'Île

C'est à cet endroit que le peuple de l'Île (le peuple d'Haldric) vit. Les frontières sont les mêmes que pour le peuple de Wes, si ce n'est que le peuple de l'île réside au Sud-Est

Cités importantes

  • Blackmore
  • Le Port d'Aigueclaire (Clearwater Port)
  • La Baie du Sud (Southbay)

Références aux campagnes

Cette section assemble les faits spécifiques à propos de la géographie qu'on peut trouver dans le texte des campagnes officielles, rassemblant les cartes de chaque campagne, ou encore les éléments trouvés sur les cartes de bataille. La section vise à être complète en ce qui concerne les emplacements sur la carte principale et adjacents à celle-ci. Deux groupes de lieux hors carte se limitent à des campagnes uniques, l’Île Verte dans "L'essor de Wesnoth" et le Grand Nord dans "Le Fils de lŒil Noir" ; ces emplacements ne sont pas répertoriés ici.


L'Héritier du Trône

Konrad a été élevé dans les Bois d'Aethen (Les elfes assiégés). Il retourne à Wesnoth à un endroit très proche du lieu où Haldric le Grand a débarqué en 1 AM (carte de la Baie des Perles). Le combat contre Muff Malal a lieu sur la péninsule nord de la Baie des Perles (Baie des Perles). La cité d'Elensefar se trouve sur une grande île dans la bouche du Grand Fleuve (carte du Siège d'Elensefar). Le combat du croisement des chemins prend pas à l'endroit où les routes de Carcyn, Dan'Tonk et Fort Tahn se rejoignent (La Grande Croisée). Konrad rencontre Li'sar sur la route entre Dan'Tonk et Carcyn (La Princesse de Wesnoth). Konrad combat les morts-vivants dans les Collines Brunes au Sud-Est de la Montagne aux Griffons (Vallée de la mort - La revanche de la princesse). Le scénario La Montagne aux Griffons se situe sans surprise dans les Montagnes aux Griffons, de même pour le Gué d'Abez et son scénario. Au nord du Grand Fleuve, cette campagne est notre base textuel pour plusieurs éléments importants de la géographie. La campagne à l'endroit le plus à l'est des Marais de l'Effroi est décrite comme une "abondante forêt de pins nichés dans des contreforts vallonés" (texte de Hiver Nordique) et, au moins pendant la Tourmente d'Asheviere, est habitée par des Orcs.

Les Portes des Nains et Knalga sont situés au centre du bras Sud du Cœur des Montagnes, au Sud-Sud-Est du Lac Vrug (Les Portes Naines). Lionel, le Général Perdu, est trouvé dans un labyrinthe Orc à la limite Nord des contreforts Sud du Cœur des Montagnes, au Nord-Nord-Est de Knalga, et à proximité de la vallée de l'Arkan-thoria (Le Général Perdu). Konrad rencontre de nouveau Li'sar au nord de cette vallée, dans les contreforts nordiques du Cœur des Montagnes (Alliance à l'improviste). Le Sceptre de Feu se trouve dans les mêmes contreforts, un peu plus au Sud-Est, au Nord de la boucle la plus au Sud de l'Arkan-thoria (Sceptre de Feu).

Le groupe de Konrad se déplace vers le Sud-Est à travers les cavernes, sous l'Arkan-thoria, jusqu'au sud d'une courbe de la rivière vers le nord (Un Choix crucial). Kalenz dit que cette rivière est appelée "Longlier" par les hommes et "Arkan-thoria" par les Elfes. Il ajoute que la patrie de son peuple se situe à l'Est et au Nord. Kalenz identifie leur emplacement à l'extrême Est de la partie Sud du Cœur des Montagnes (Plaines enneigées) comme suit : "...autrefois la demeure de mon peuple. Nous sommes partis d'ici il y a des centaines d'années" (texte). Dans le scénario suivant, les Elfes Nordiques sont contactés au confluent de l'Arkan-thoria et de la Listra (La terre des Elfes du Nord). Le groupe de Konrad se réfugie à Emetria, un château elfique situé juste à la limite de l'extension Sud de la Forêt de Lintanir. Le Conseil des Elfes a lieu dans la capitale elfique d'Elensiria, sans qu'il soit précisé où la capitale se trouve.

Konrad traverses le Grand Fleuve en retournant à Wesnoth au Nord de Soradoc (Retour à Wesnoth). La contrée entre les forêts Elfes et la rivière est habitée par, entre autres choses, des "mages ermites" (texte). Il traverse ensuite la rivière vers les Marches de l'Est, à l'est de la Rivière de Weldyn (À l'épreuve des Clans).

Ni les Marches de l'Est, ni le Cœur des Montagnes, ni le marais entre les deux, ou encore le Grand Fleuve ne sont nommés dans cette campagne, mais le titre d'un des scénarios se réfère au marécage (Le Marais de l'Effroi).

Problème et erreurs : la carte de La Princesse de Wesnoth est difficile à réconcilier avec l'emplacement de la carte de la campagne; le lac au sud doit être suffisamment grand pour être visible sur la carte principale et difficile à insérer dans une vallée des Collines Brunes. De la même facçon, la carte du scénario La terre des Elfes du Nord montre seulement une rivière allant d'Est en Ouest, trop petite pour être l'Arkan-thoria ou la Listra.

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L'Histoire de deux frères

Cette campagne a une carte de suivi. Dans le texte, le village de Maghre est décrit comme étant situé dans la "partie ouest de Wesnoth" (La Destruction d'un mage). Dans La Poursuite, la forêt hantée est identifiée comme les Bois Gris.

Une incursion orc

Cette campagne a une carte de suivi et un journal de voyage. Aucun endroit n'est nommé, à part Wesmere. La campagne se déroule au Nord-Est de cette forêt. Un col en goulot d'étranglementse se situe dans les montagnes au Nord.

La garde Sud

Cette campagne se déroule sur la carte principale, mais a une carte de fond différente. On sait grâce à ça que la cité de Westin se trouve au Sud-Ouest de Fort Tahn (Né pour l'Étendard) et qu'elle est la capitale de la province frontalière de Kerlath (texte). On sait aussi que les Bois d'Aethen se trouvent à l'Ouest (texte).

Il n'y a pas de piste sur la carte après le deuxième scénario. On apprend qu'au Sud de Westin, Kerlath est bordée par des bois denses, "un bastion de l'ancienne forêt, cœur du Grand Continent, tellement dense et sombre que même les elfes s'abstiennent d'y demeurer." Au Sud, à une distance non spécifiée, se trouve la "Vallée des Larmes" Elfique (Né pour l'Étendard), et encore plus loin au Sud, la Rivière Noire, qu'Etheliel décrit ainsi : "Aucun elfe, encore vivant, ne l'a traversée".

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Liberté

Cette campagne se déroule sur la carte principale, mais a une carte de fond différente. La carte montre les villages de Dallben et Delwyn, ainsi que des petits bosquets, entre la forêt de Wesmere et l'océan. Sont aussi mentionnés les Bois Gris. Le texte (Le Raid) identifie cet endroit comme faisant partie de la province d'Annuvin, à la frontière de Wesnoth. Il est clair que Elensefar est la capitale d'Annuvin.

Baldras et ses compagnons voyagent au Sud vers Elensefar (La Stratégie de l'Espoir). Depuis là, ils partent en amont vers Carcyn (Cache-Cache), et au Sud des Bois Gris (Les Bois Gris), avant de partir sur la route d'Aldril au Sud. Cette campagne se termine à Halstead. Dans l'épilogue, on évoque des villageois en fuite au Sud-Ouest pour coloniser les Trois Sœurs.

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L'Essor de Wesnoth

Cette campagne a sa propre carte pour l'Île Verte, notre seule source d'information sur la géographie de cette région. Le seul endroit d'intérêt sur le Grand Continent est le Ka'lian, qui se trouve dans la forêt de Wesmere, au même endroit que dans les autres campagnes.

La dame Jessene utilise le terme "Vieux Continent" pour décrire la demeure ancestrale de son peuple, sous-entendant que cette terre se trouve dans "l'Ouest lointain".


La légende de Wesmere

Cette campagne utilise une version modifiée de la carte principale de Wesnoth pour le suivi. Cette carte montre quelques colonies, avec l'ajout d'un château dans les Marais de l'Effroi, nommé Saurgrath (le lieu où se déroule le scénario Le trésor Saurien).

Les traces de la carte pour le scénario Des Montagnes hostiles montre Kalenz partir de la Forêt de Lintanir pour traverser la portion Est du Cœur des Montagnes jusqu'à un endroit sur l'Arkan-thoria. Ils voyagent en partant de la Forêt de Wesmere (Ka'lian Attaqué); les traces de la carte parcourent le Cœur des Montagnes dans toute sa longueur. La Ka'lian est proche de la bordure Nord-Est de la Forêt de Wesmere, tandis que le trésor Elfe est plus à l'Ouest (Le Trésor des Elfe). Le trésor des Sauriens se trouve dans les contreforts les plus à l'Ouest du Cœur des Montagnes (Le Trésor des Sauriens). Kalenz et ses hommes ne prennent pas la route direct pour revenir en Wesmere, et partent vers le Nord pour revenir vers la portion Est de Wesmere. Sur e chemin, ils rencontrent Olurf dans le tronçon Sud-Est du Cœur des Montagnes (Une connaissance dans le besoin). Ils rentrent ensuite par la bordure Nord de la Forêt de Wesmere (Le Dernier Baroud des Elfes).

Dans Le Conseil des Choix Ardus, on apprend que le mage Crelanu vit dans "les montagnes de Thoria". La route au nord traverse les montagnes jusqu'à l'Arkan-thoria (Chasseurs de Prime), le nom étant confirmé dans le texte. Les montagnes de Thoria se trouvent juste au Nord de la vallée de l'Arkan-thoria (Falaises de Thoria). Le donjon de Crelanu est plus profond au Nord du Cœur des Montagnes, au point le plus au Nord de la carte (La Bataille du livre).

Kalenz et ses compagnons "retournent au Ka'lian" (Des nouvelles du front), au moment où les forces Orcs "établissent leur camp au sud du Grand Fleuve, et encerclent la ville fortifiée de Tath." La piste de Briser le siège indique que l'assassinat du Grand Chef a eu lieu dans la portion Sud du Cœur des Montagnes, et que Briser le siège a lieu sur la Rivière Listra, juste au Nord de la rencontre avec l'Arkan-thoria.

Les scénarios restants n'apportent aucune nouvelle information, les pistes étants toutes à l'Est de la Rivière Listra, entre cette dernière et la Forêt de Lintanir.

La demeure de Kalenz contient une large zone d'eau à l'Est. Elle correspond sûrement au lac au coin Nord-Est de la carte principale, se vidant dans le cours principal de la Listra.

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Carte LdW

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Cette carte est centrée plus à l'Est que la carte habituelle de Wesnoth, montrant ainsi la forêt de Lintanir à l'Est du Cœur des Montagnes.

La bataille finale se déroule dans la forêt de Gitamoth, principalement placée à la bordure Nord de la carte. Le journal de bord la place dans les Bois Verts de la carte de la campagne "Le Fils de l'Œil Noir", tandis que le texte explique que cet endroit se nommera plus tard la forêt du silence (un endroit différent mais proche des Bois Verts sur la carte du Grand Nord).

L'invasion orientale

Cette campagne a sa propre carte, montrant les postes de garde de la rivière. L'introduction décrit l'endroit de départ à "la rive proche du Weldyn", fait allusion à des problèmes dans les Marches de l'Est, et fait référence à des "pillards du grand désert", sans qu'il ne soit spécifié à quel endroit se trouvait ce "grand désert".

Un chemin de Une Apparition inattendue mène à l'Ouest, l'autre à l'Est (text). Mais le chemin de l'Ouest force Gweddry et ses hommes à voyager vers le Nord, dans un "territoire forestieux connu, juste au Sud du Grand Fleuve" (texte). Sur l'autre chemin, la capitale de Mal-Ravanal se trouve dans les Marais Amers' (La Capitale de Mal-Ravanal). Le groupe fuit alors au "Nord et à l'Ouest", jusqu'à ce qu'ils trouvent un "col au Nord des Marches de l'Est, ils furent grandement soulagés de voir la vallée de Weldyn s'ouvrir devant eux, de l'autre côté" (texte). Dans La Croisée des morts-vivants, le groupe de Gweddry traverse le Grand Fleuve vers le Nord (texte). Un des scénarios suivants est nommé Lac Vrug. Dans Les Plaines enneigées, le groupe part vers le Sud vers le Grand Fleuve, le traverse, avant qu'Owaec dise qu'ils sont entrés dans les Plaines des Chevaux. Weldyn est sur la carte du dernier scénario.

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Le Marteau de Thursagan

Cette campagne a une carte de piste. Elle commence à Knalga, et les héros voyagent vers l'Est. Il n'y a pas d'autre référence géographique dans la campagne, à l'exception de "la Haute Passe", située entre Knalga et Kal Kartha.

Descente dans les ténèbres

Cette campagne a une carte de piste, ainsi qu'une carte sur laquelle la "frontière Nord de la ville de Parthyn" (La Défense de Parthyn). Une escarmouche (Guerre Orc) se déroule près de la rivière Longlier (l'Arkan-thoria). Il est spécifié plus tard dans la campagne (Retour à Parthyn) que Malin suit une piste au Sud, traversant le Grand Fleuve, à l'Ouest de Parthyn. Une partie de l'action (Une petite faveur et deux suites) se déroule dans une ville du nom de Tath.

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Le Sceptre de Feu

Cette campagne a une carte de piste. La campagne commence dans "les contreforts de Knalga" (texte, Marché conclu) quand Haldric II monte au Nord depuis le Gué d'Abez. Rugnur recherche Thursagan dans les "terres désolées du Nord", près de la côte Nord-Nord-Est de Rumyr (À la recherche du forgeron des runes). Le reste de la campagne, pour la plupart des scénarios, se déroule dnas les vieilles mines de l'Est, juste au Nord de l'Arkan-thoria, c'est d'ailleurs là que le Sceptre sera trouvé dans L'Héritier du Trône. La bataille d'Alanin contre les cavaliers aura lieu juste au Nord du Ford d'Abez (Semer les poursuivants).

Note : des versions plus anciennes de Le Sceptre de Feu positionnaient la campagne à un endroit complètement différent, dans les portions Ouest des contreforts du Cœur des Montagnes. Cétait une erreur dûe à un malheureux rédacteur.

Le Fils de l'Œil Noir

Cette campagne se déroule dans la partie Nord de la carte principale, et possède sa propre carte (voir "Le Grand Nord"). Il n'y a aucune référence à aucun endroit de la carte principale, autre que les Portes Naines, et sans indiquer de distance ou de direction.

Mortes-Eaux

Cette campagne a une carte de suivi. Elle se déroule près de la côte du Grand Nord. La ville portuaire de Tirigaz, mentionnée dans Le Fils de l'Œil Noir, est le lieu où se déroule un scénario. On apprend dans cette campagne qu'une des petites îles au large de la côte s'appelle Bilheld et est habitée par des Drakes.

Les Secrets des Anciens

Cette campagne a une carte de suivi. Elle commence sur l'île d'Alduin, allant de la Grande Académie jusqu'au docks au Nord de Llorvin, en traversant la ville. Les docks ne sont pas nommés dans les campagnes, mais ils semblent faire partie de Llorvin, à une certaine distance de la ville cependant.

Le bâteau accoste au Port d'Aiguenoir. Toute la population est tuée, ne laissant aucun témoin.

La campagne a deux routes différentes. Un chef part vers Carcyn et rencontre alors les ondins qui commerce à Carcyn. L'autre chef traverse les Bois Gris, où se trouve le champ de bataille d'une ancienne guerre civile elfe. Des nagas et des sauriens vendent du métal à cet endroit, les sauriens fouillant probablement le champ de bataille tandis que les nagas les vendent aux ondins. Dans le second scénario des Bois Gris, il y a des Woses, ainsi qu'un elfe surveillant les nécromanciens sur le champ de bataille.

Le groupe se rejoint alors, avant de traverser le Gué d'Abez, et continuer de voyager au Nord à travers les Montagnes de Knalga, jusqu'au donjon de Crelanu (un personnage, pas un lieu).

La campagne retourne alors au Sud à travers les tunnels de Knalga, jusqu'à la bataille finale, au nord de Tath. Dans l'épilogue, l'armée de Ras-Tabahn attaque Elensefar.

Les mémoires de Delfador

Cette campagne a une carte de suivi. Les endroits où se déroulent les scénarios sont généralement déjà connus des autres campagnes.

Le wiki propose des étiquettes pour les noms (en).

La Renaissance du Nord

Cette campagne a une carte de suivi. Elle commence dans les Portes Naines. Aucune distance ou direction n'est indiquée vers un endroit connu.

Sous les soleils brûlants

Cette campagne n'a pas de carte de suivi. Elle se déroule après la chute de Wesnoth, et aucun des lieux présents dans la campagne ne peut être relié à un endroit connu de la carte principale.

Voir aussi

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