Difference between revisions of "BuildingCampaigns/fr"

From The Battle for Wesnoth Wiki
(Traduction du début de la page)
 
(Première version de la traduction intégrale)
 
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<b>Note :</b> <b>A Simple Campaign</b> par Anonymissimus est une extension créée pour aider les créateurs débutant pour leur première campagne. Vous pouvez le télécharger à partir du serveur d'extension pour votre version du jeu.
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'''Note : A Simple Campaign''' par Anonymissimus est une extension créée pour aider les créateurs débutant pour leur première campagne. Vous pouvez le télécharger à partir du serveur d'extension pour votre version du jeu.
  
  
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Technically, a campaign is simply a string of scenarios with <b>next_scenario=<i>id</i></b> keys in toplevel (see [[BuildingScenarios]]), where the value of <b><i>id</i></b> is in the key of the same name in toplevel. This allows each one to load the next. But how to begin playing? By setting up a [campaign] tag in your _main.cfg.
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Techniquement, une campagne n'est jamais qu'un suite de scénario avec des clefs '''next_scenario=''id''''' dans le ''[scenario]'', où la valeur de '''''id''''' est dans la clef du même nom du ''[scenario]'' suivant. Cela permet à chaque scénario de lancer le prochain à la fin. Mais comment lancer le premier scénario ? Il faut tout d'abord créer un tag [campaign] dans le ''_main.cfg''.
  
The [campaign] tag is like the campaign's "cover". It will display your work in the campaign selection dialog with a description, an image (as shown on the right), as well as allowing the user to select a difficulty level before beginning to play.
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Le tag [campaign] est un peu comme la couverture de votre campagne. Ce tag permet l'affichage de votre travail dans l'écran de sélection des campagnes, personnalisant la description, l'image (montrée à droite), ainsi que les différentes difficultés présentes avant de commencer à jouer.
  
* It should be placed in your _main.cfg <b>outside</b> any preprocessor conditionals
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* Ce tag doit être placé dans votre ''_main.cfg'' '''en-dehors''' de toute condition du prépocesseur (à la racine de votre projet)
* For the <b>#ifdef</b> conditional, you should use the format <b>#ifdef <i>YOUR_DEFINE_HERE</i></b> (you may define one in [campaign]).
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* Pour la condition '''#ifdef''', vous devriez utiliser le format '''#ifdef ''VOTRE_DEFINITION''''' (vous pourrez en définir une dans [campaign])
  
The full syntax of the [campaign] tag is documented in [[CampaignWML]], and an example of a fully featured _main.cfg with one in use can be found on the [[BuildingCampaignsTheCampaignFile]] page. If you run into errors while putting things together, [[DebuggingCampaigns]] has a few tips.
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La syntaxe du tag [campaign] est entièrement documentée dans [[CampaignWML/fr|ce document]] ([[CampaignWML|en]]), et un fichier ''_main.cfg'' exemple peut être trouvé [[BuildingCampaignsTheCampaignFile/fr|ici]] ([[BuildingCampaignsTheCampaignFile|en]]. Si vous rencontrez des erreurs en créant votre campagne, [[DebuggingCampaigns/fr|cette page]] ([[DebuggingCampaigns|en]]) pourra vous aider.
  
<b>Note:</b> By default, you will find your campaign in the singleplayer selection menu. If you intend to create a multiplayer campaign, see [[MultiplayerContent]] for the required syntax amendments.
 
  
== Designing the campaign ==
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'''Note :''' Par défaut, vous trouverez votre campagne dans l'écran de sélection des campagnes solo. Si vous voulez créer une campagne multijoueur, allez voir [[MultiplayerContent/fr|ici]] ([[MultiplayerContent|en]]) pour les modifications.
What follows is a collection of advice to aspiring campaign designers extracted from the Wesnoth forums. For a more in-depth treatment including heuristics for scenario and campaign balancing, see the [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To].
 
  
=== Start with Something Manageable ===
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== Créer la campagne ==
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Ce qui va suivre est une liste de conseils destinés aux aspirants créateurs de campagne, directement choisis des forums de Wesnoth. Pour un traitement plus en profondeur de ce sujet, incluant de l'heuristique pour les scénarios et de l'équilibrage de campagne, vous pouvez visiter ce site : [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To (en)].
  
If you set out to make an epic campaign spanning the whole history of Wesnoth, you'll likely (although not necessarily) become bored or frustrated along the way somewhere and give up.  It's much easier to start with a small story and add elements to it than it is to cut an epic down to the length of a haiku.
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=== Commencer petit ===
  
;Shade (author of The Rise of Wesnoth) wrote<nowiki>:</nowiki>
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Si vous préparez une campagne épique retraçant toute l'histoire de Wesnoth, vous finirez sûrement par abandonner le projet, frustré. Il est beaucoup plus facile de commencer avec une petite histoire, et d'ajouter des éléments après l'avoir rendu jouable, jusqu'à avoir une véritable campagne que vous pourrez alors agrandir.
: <i>"I started TRoW last April, even after it was scenario complete it was still eating all of my free time (Time not spent sleeping, at school / work, or with loved ones / friends) until mid-November... Even now there is still bugfixing and a couple of things I'd like to add... and keeping it up to date with the game engine and any new happenings on the WML front... so there is still quite a lot to keep you busy after you are done... The forums are littered with half finished epics... Before you commit to an epic think long and hard. I don't want to discourage you too much... But it is a lot of 'work' (& fun)."</i>
 
  
=== Story First ===
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;Shade (auteur de L'Essor de Wesnoth) écrit :
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: ''"J'ai commencé EdW le dernier Avril, et j'y consacrais tout mon temps libre (heures de sommeil en moins, à l'école / au travail, ou avec des amis), et ce jusqu'à mi-Novembre alors même que j'avais fini d'écrire le scénario... Encore maintenant, il y a des erreurs à fixer et du contenu que j'aimerais ajouter... Et garder la campagne à jour avec le moteur du jeu et les changements dans le WML... il y a donc un tas de travail qui vous gardera occupé, même après en avoir fini avec la campagne... Le forum déborde littéralement de campagnes abandonnées... Avant de vous lancer dans cette aventure, je ne veux pas vous décourager, mais c'est énormement de travail (& de fun)."''
  
What separates a campaign from a single scenario is the ability to tell a story. Consequently, what keeps people coming back for more is a good, interesting story mixed with good, interesting game play.  If you have a good idea of where the story of your campaign is going when you start, the little
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=== En premier, l'histoire ===
pieces will fall into place much more easily.  After all, it worked for Pixar!
 
  
;Scott (author of Liberty) wrote:
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Ce qui sépare une campagne d'un simple scénario est la capacité à raconter une histoire. Ce qui intéresse donc les joueurs et les feront revenir est une histoire intéressante, ajoutée de mécanismes originaux. Si vous avez une bonne idée du départ de votre campagne avant de commencer à travailler dessus, le travail sera facilité. Après tout, ça a fonctionné pour Pixar !
: "Here is how I wrote Liberty:
 
:# Write a rough story and plot
 
:# Decide how many scenarios you want to have
 
:# Divide the story between the scenarios so you can decide what will happen in each scenario:
 
:#* Where are you?
 
:#* Who are you fighting and why?
 
:#* What do you have to do in this scenario?
 
:#* Where does the hero want to go next?
 
:# Decide on the "hook" for each scenario. There are a lot of different possible setups for scenarios, and if you want to avoid the boring repetition of "Kill the 2 enemy leaders" you can list interesting combinations of enemies, allies, shroud/fog, day/night effects, recruiting and terrain situations, etc. and pick a good mix to keep the combat interesting and fun.   
 
: All of this has happened without doing any WML, but now you have enough to start coding."
 
  
The [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] has much more to say about this storyboarding phase of the process.
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;Scott (auteur de Liberté) écrit :
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: ''"Voici comment j'ai écrit Liberté :''
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:# ''Écrire une histoire et un intrigue''
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:# ''Décider du nombre de scénario que vous désirez''
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:# ''Diviser l'histoire entre les différents scénarios, vous pourrez ainsi décider ce qu'il advient dans chaque scénario.''
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:#* ''Où cela se déroule-t-il ?''
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:#* ''Contre qui vous battez-vous et pourquoi ?''
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:#* ''Qu'avez-vous à faire dans ce scénario ?''
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:#* ''Où veut aller le héro après ?''
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:# ''Décider de "l'hameçon" pour chaque scénario. Il y a beaucoup de configurations possibles pour les scénarios, et si vous voulez éviter les répétitions ennuyantes de "Tuez les deux chefs ennemis", vous pouvez lister des combinaisons intéressantes (ennemies/alliés/brouillard de guerre/jour/nuit/recrutement/terrains/etc) et faire preuve d'originalité pour garder le combat intéressant et amusant.''
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: ''Tout cela s'est produit sans écrire de WML, mais vous avez maintenant assez de contenu pour commencer à coder."''
  
=== Share Early ===
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Le tutoriel [http://catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How-To] a bien plus à raconter sur ce processus de création du script.
  
Don't be shy to post whatever you've created for others to look at.  We all had to learn too, and there are many people on the [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=8 Scenario and Campaign Development forum] who are eager to help people learn.
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=== Partagez votre création ===
  
;Turin (author of Eastern Invasion) wrote<nowiki>:</nowiki>   
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Ne soyez pas timides, vous pouvez poster n'importe quelle création pour permettre aux autres joueurs d'y jeter un coup d'œil. Nous avons tous eu à apprendre, et il ya beaucoup de monde sur le [http://www.wesnoth.org/forum/viewforum.php?f=8 Forum de développement des scénarios et campagnes (en)] qui sont prêts à aider les débutants.
: <i>"I'm working on a loyalist campaign now. I already have the basic plot. I am wondering if anyone wants to playtest my completed levels (I am done with two). Thus I want to know if I should just post the new files as attachments, or what. There are two map files, two scenario files, an image file, a unit file, and you have to change the game file to access the campaign from the 'campaign menu. So tell me how I should make them accessible."</i>
 
  
=== Steal Often ===
 
  
There are too many quotations to pick one for this maxim. The best way to learn how to do something is to copy it from someone else's campaign. It's polite to ask first, and most campaign designers are happy to see small bits of their WML living in other campaigns.
+
;Turin (auteur de Invasion Orientale) écrit :
It's generally poor form to copy whole scenarios, maps, and campaigns, though. And especially poor form to do so without permission.
+
: ''"Je travaille sur une campagne loyaliste en ce moment. J'ai déjà une intrigue basique. Je me demandais si quelques personnes pouvaient tester mes scénarios complétés (j'en ai fini deux). Je voudrais aussi savoir si je dois juste poster les nouveaux fichiers en pièce jointe ? Il y a deux fichier de cartes, deux fichiers de scénarios, une image, un fichier d'unité, et vous devrez changer les fichiers du jeu pour accéder à la campagne depuis l'écran de sélection des campagnes. Dites-moi comment je devrais les rendre accessible."''   
  
== See Also ==
+
=== Ne vous empêchez pas de copier ===
  
* [[Create]]
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Il y a trop de citations pour en choisir une à ce sujet. La meilleure façon d'apprendre comment faire quelque chose est de le copier d'une autre campagne. C'est plus poli de demander la permission, et de nombreux designers de campagnes sont heureux de voir des bouts de leur code dans d'autres campagnes.
* [[BuildingScenarios]]
+
C'est généralement une mauvaise idée de copier des scénarios, des cartes ou encore des campagnes entières. Et encore plus sans permission de l'auteur.
* [[ReferenceWML]]
+
 
* [[Guide_to_UMC_Content]]
+
== Voir aussi ==
* [[ExternalUtilities]]
+
 
* [http://www.catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How To]
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* [[Create/fr]] ([[Create|en]])
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* [[BuildingScenarios/fr]] ([[BuildingScenarios|en]])
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* [[ReferenceWML/fr]] ([[ReferenceWML|en]])
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* [[Guide_to_UMC_Content/fr]] ([[Guide_to_UMC_Content|en]])
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* [[ExternalUtilities/fr]] ([[ExternalUtilities|en]])
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* [http://www.catb.org/~esr/wesnoth/campaign-design-howto.html Campaign Design How To (en)]

Latest revision as of 14:37, 6 November 2019



Pendant qu'un scénario peut être utilisé pour créer une bataille simple à jouer avec vos amis, une campagne est un groupe de scénarios, rassemblés pour raconter une histoire. Les scénarios dans une campagne décrivent habituellement un lieu spécifique dévoilant une partie de l'histoire, à opposé avec les "arènes" multijoueurs.

Cette page considère que vous avez paramétrer votre extension avec un fichier _main.cfg simple, comme décrit ici (en), et va vous guider dans l'utilisation du tag [campaign], tout en prodiguant quelques conseils sur la création d'une histoire.


Note : A Simple Campaign par Anonymissimus est une extension créée pour aider les créateurs débutant pour leur première campagne. Vous pouvez le télécharger à partir du serveur d'extension pour votre version du jeu.


Mettre en place la campagne

wesnoth-campaigns-menu-1.11.11-175.jpg

La Garde Sud

Techniquement, une campagne n'est jamais qu'un suite de scénario avec des clefs next_scenario=id dans le [scenario], où la valeur de id est dans la clef du même nom du [scenario] suivant. Cela permet à chaque scénario de lancer le prochain à la fin. Mais comment lancer le premier scénario ? Il faut tout d'abord créer un tag [campaign] dans le _main.cfg.

Le tag [campaign] est un peu comme la couverture de votre campagne. Ce tag permet l'affichage de votre travail dans l'écran de sélection des campagnes, personnalisant la description, l'image (montrée à droite), ainsi que les différentes difficultés présentes avant de commencer à jouer.

  • Ce tag doit être placé dans votre _main.cfg en-dehors de toute condition du prépocesseur (à la racine de votre projet)
  • Pour la condition #ifdef, vous devriez utiliser le format #ifdef VOTRE_DEFINITION (vous pourrez en définir une dans [campaign])

La syntaxe du tag [campaign] est entièrement documentée dans ce document (en), et un fichier _main.cfg exemple peut être trouvé ici (en. Si vous rencontrez des erreurs en créant votre campagne, cette page (en) pourra vous aider.


Note : Par défaut, vous trouverez votre campagne dans l'écran de sélection des campagnes solo. Si vous voulez créer une campagne multijoueur, allez voir ici (en) pour les modifications.

Créer la campagne

Ce qui va suivre est une liste de conseils destinés aux aspirants créateurs de campagne, directement choisis des forums de Wesnoth. Pour un traitement plus en profondeur de ce sujet, incluant de l'heuristique pour les scénarios et de l'équilibrage de campagne, vous pouvez visiter ce site : Campaign Design How-To (en).

Commencer petit

Si vous préparez une campagne épique retraçant toute l'histoire de Wesnoth, vous finirez sûrement par abandonner le projet, frustré. Il est beaucoup plus facile de commencer avec une petite histoire, et d'ajouter des éléments après l'avoir rendu jouable, jusqu'à avoir une véritable campagne que vous pourrez alors agrandir.

Shade (auteur de L'Essor de Wesnoth) écrit 
"J'ai commencé EdW le dernier Avril, et j'y consacrais tout mon temps libre (heures de sommeil en moins, à l'école / au travail, ou avec des amis), et ce jusqu'à mi-Novembre alors même que j'avais fini d'écrire le scénario... Encore maintenant, il y a des erreurs à fixer et du contenu que j'aimerais ajouter... Et garder la campagne à jour avec le moteur du jeu et les changements dans le WML... il y a donc un tas de travail qui vous gardera occupé, même après en avoir fini avec la campagne... Le forum déborde littéralement de campagnes abandonnées... Avant de vous lancer dans cette aventure, je ne veux pas vous décourager, mais c'est énormement de travail (& de fun)."

En premier, l'histoire

Ce qui sépare une campagne d'un simple scénario est la capacité à raconter une histoire. Ce qui intéresse donc les joueurs et les feront revenir est une histoire intéressante, ajoutée de mécanismes originaux. Si vous avez une bonne idée du départ de votre campagne avant de commencer à travailler dessus, le travail sera facilité. Après tout, ça a fonctionné pour Pixar !

Scott (auteur de Liberté) écrit 
"Voici comment j'ai écrit Liberté :
  1.  Écrire une histoire et un intrigue
  2. Décider du nombre de scénario que vous désirez
  3.  Diviser l'histoire entre les différents scénarios, vous pourrez ainsi décider ce qu'il advient dans chaque scénario.
    • Où cela se déroule-t-il ?
    • Contre qui vous battez-vous et pourquoi ?
    • Qu'avez-vous à faire dans ce scénario ?
    • Où veut aller le héro après ?
  4. Décider de "l'hameçon" pour chaque scénario. Il y a beaucoup de configurations possibles pour les scénarios, et si vous voulez éviter les répétitions ennuyantes de "Tuez les deux chefs ennemis", vous pouvez lister des combinaisons intéressantes (ennemies/alliés/brouillard de guerre/jour/nuit/recrutement/terrains/etc) et faire preuve d'originalité pour garder le combat intéressant et amusant.
Tout cela s'est produit sans écrire de WML, mais vous avez maintenant assez de contenu pour commencer à coder."

Le tutoriel Campaign Design How-To a bien plus à raconter sur ce processus de création du script.

Partagez votre création

Ne soyez pas timides, vous pouvez poster n'importe quelle création pour permettre aux autres joueurs d'y jeter un coup d'œil. Nous avons tous eu à apprendre, et il ya beaucoup de monde sur le Forum de développement des scénarios et campagnes (en) qui sont prêts à aider les débutants.


Turin (auteur de Invasion Orientale) écrit 
"Je travaille sur une campagne loyaliste en ce moment. J'ai déjà une intrigue basique. Je me demandais si quelques personnes pouvaient tester mes scénarios complétés (j'en ai fini deux). Je voudrais aussi savoir si je dois juste poster les nouveaux fichiers en pièce jointe ? Il y a deux fichier de cartes, deux fichiers de scénarios, une image, un fichier d'unité, et vous devrez changer les fichiers du jeu pour accéder à la campagne depuis l'écran de sélection des campagnes. Dites-moi comment je devrais les rendre accessible."

Ne vous empêchez pas de copier

Il y a trop de citations pour en choisir une à ce sujet. La meilleure façon d'apprendre comment faire quelque chose est de le copier d'une autre campagne. C'est plus poli de demander la permission, et de nombreux designers de campagnes sont heureux de voir des bouts de leur code dans d'autres campagnes. C'est généralement une mauvaise idée de copier des scénarios, des cartes ou encore des campagnes entières. Et encore plus sans permission de l'auteur.

Voir aussi

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